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300, le film

Cela faisait des années qu’on en parlait, mais le « digital backlot » ou « studio virtuel » est aujourd’hui devenu une réalité. Après les premières expériences menées sur des films comme Immortel, Capitaine Sky ou Sin City, la technique semble être parvenue à maturité avec 300, le film événement de Zack Snyder (L’Armée des morts). Adapté d’une bande dessinée de Frank Miller (Sin City) basée sur un fait historique, le long métrage raconte la résistance héroïque de 300 Spartiates face à 100.000 soldats perses dans le défilé des Termopyles en 480 avant J.C. À l’écran, des armées gigantesques évoluent dans des paysages grandioses. Pourtant, le film a été entièrement filmé en studio avec une poignée de figurants devant un fond bleu. Pour créer ces images d’un autre monde, pas moins de 1300 plans à effets visuels ont été réalisés. Dix sociétés se sont partagé les scènes sous la supervision de Chris Watts, qui a réussi l'énorme challenge de coordonner et fondre leur travail en un tout cohérent. Succès d'ores et déjà au rendez-vous aux US où 300 va atteindre les $120 millions de recettes en deux semaines d'exploitation à peine. Pour vous permettre de découvrir ce film qui sort en France ce 21 mars 2007, nous avons réalisé pour vous une interview de Daniel Leduc, Superviseur des effets visuels, du studio québecois Hybride Technologies, le principal studio prestataire de cette production.

Installée dans la région de Montréal, au Canada, la firme Hybride s’est fait un nom en collaborant à des films au style graphique très marqué comme Spy Kids, Capitaine Sky, Sin City ou encore, Les Aventures de Shark Boy et Lava Girl. On lui doit aussi les effets de Marie-Antoinette ou Des serpents dans un avion.

Pixelcreation : De nombreuses sociétés ont travaillé aux effets visuels de 300. En quoi a consisté votre contribution ?
Daniel Leduc : Nous avons créé 540 plans représentant quelque 45 minutes du film. Ces plans comprenaient des scènes diverses réparties tout au long du film, dont la rencontre du jeune Leonidas avec un loup, ainsi que la seconde scène de bataille. La grande difficulté était, bien sûr, de faire en sorte que chaque plan soit fidèle à l’esprit de Frank Miller et à son livre. C’est une chose que de développer un style graphique particulier sur le papier, c’en est une autre, complètement différente, de le faire fonctionner dans le cadre d’un long métrage avec des acteurs réels… Cela nécessitait beaucoup de tests et de versions différentes, si bien que nous avons travaillé sur ce film pendant près d’un an et demi avec une équipe de 95 personnes.

Pixelcreation : De quelle façon se déroulait le processus de création des plans ?
Daniel Leduc : Pour chaque plan, nous avions toutes sortes de références visuelles. Il y avait bien sûr le livre de Frank Miller, mais il s’agissait plutôt d’une référence purement graphique. Contrairement à Sin City, on nous a demandé cette fois d’aller dans une direction beaucoup plus réaliste. En fait, pour le tournage, l’équipe s’est basée sur des dessins de production réalisés à partir des dessins de Miller. Les prises de vues ont été réalisées dans des décors réduits au strict minimum sur un plateau entouré d’un fond bleu. La majeure partie de notre travail a donc consisté à générer les environnements dans lesquels les personnages devaient évoluer. Une fois les plans tournés, le directeur artistique des effets visuels Grant Freckelton a réalisé une sorte de maquette de chacune des scènes. Les images des acteurs étaient extraites du fond bleu et combinées avec des environnements dessinés. Cela nous donnait une bonne idée du résultat à obtenir, surtout au niveau de la composition générale. Pendant la première partie du projet, ce sont ces photomontages qui nous ont servi de modèles pour la création des plans.

Pixelcreation : Le processus a évolué au fil de la post-production ?
Daniel Leduc : Oui, parce que, parallèlement aux autres prestataires, nous avons progressivement construit une base de données comportant tous les environnements 3D terminés et approuvés. Aussi, les décors dessinés étaient remplacés par les décors 3D au fur et à mesure de l’avancée de ceux-ci. Il y avait donc une mise à jour permanente des maquettes de plans en fonction des derniers éléments créés. Au fil du projet, nous avons ainsi reçu des références visuelles de plus en plus élaborées et exploitables, ce qui a grandement accéléré le processus. Il faut savoir qu’au début, l’un de nos gros problèmes a été la difficulté de parvenir au style visuel que Zack Snyder, le réalisateur, recherchait. Nous avions toutes ces références et ces maquettes, mais pour chaque plan, il y avait une foule d’options différentes. Personne n’avait jamais fait de film avec un style visuel si particulier. On avançait donc, Zack le premier, en terrain inconnu et il fallait créer plusieurs versions de chaque plan, de chaque environnement, avant de trouver la bonne approche. Ça a pris un temps fou. Créer de toutes pièces un environnement 2D ou 3D est déjà très complexe. Là, nous devions en créer plusieurs à chaque fois ! Heureusement, au fur et à mesure, tout le monde a trouvé ses marques, nous avons assimilé la vision de Zack, et le processus s’est vite accéléré. Donc en fait, sur ces 17 ou 18 mois de travail, une grande partie a été consacrée à travailler sur des environnements ou des animations qui ont finalement été abandonnés.

Pixelcreation : Est-ce que ces versions alternatives ont toutes été créées en haute résolution ?
Daniel Leduc : Non, nous travaillions en basse résolution. Les géométries étaient modélisées en basse définition. À ce stade-là du projet, il s’agissait avant tout de définir la composition du plan : où se trouvent les personnages, quel est le décor, etc. Ensuite, lorsqu’une version était approuvée, nous ajoutions les textures haute résolution sur le côté des géométries qui faisait face à la caméra.

Pixelcreation : Quels logiciels avez-vous utilisés sur ce projet ?
Daniel Leduc : L’animation 3D en volume a été réalisée dans Softimage XSI, tandis que les animations de particules (neige, poussière, nuages, etc.) ont été générées dans Lightwave 3D. Le rendu a été assuré dans mental ray. Pour le tracking et le match-moving, nous avons utilisé 3D Equalizer et Boujou. Et côté compositing, Flame ou Inferno principalement.

Pixelcreation : Comment avez-vous créé les plans mettant en scène des dizaines de milliers de soldats ?
Daniel Leduc : La règle était de toujours utiliser des acteurs réels pour les personnages apparaissant à l’avant-plan. Ils servaient à ancrer le regard du spectateur. Pendant le tournage, il y avait une trentaine de figurants environ. Nous avons un peu utilisé la technique de clonage d' acteurs réels, mais l’immense majorité des soldats a été créée en 3D dans le programme de simulation de foule de Softimage XSI.

Pixelcreation : Avez-vous  envisagé l’utilisation de logiciels dédiés comme Massive, par exemple ?
Daniel Leduc : Non, ce n’était pas nécessaire au vu du type d’animation à réaliser. Notre scène de bataille se déroule dans un défilé, ce qui fait que seuls les premiers rangs de soldats se battent vraiment. Les autres attendent leur tour derrière, en bougeant à peine. Nous avions donc simplement besoin de développer des cycles d’animation correspondant aux besoins de cette scène. Les cycles étaient ensuite importés de façon aléatoire par XSI de façon à obtenir une variété de mouvements à l’image. Le caractère aléatoire de l’animation était contrôlé par toute une série de guides et de paramètres prédéfinis. Côté modélisation, notre travail a été facilité par le fait qu’il n’y avait que deux types de soldats perses et deux types de Spartiates.

Pixelcreation : Comment avez-vous géré le rendu pour ces scènes à éléments multiples ?
Daniel Leduc : Le rendu était généré en pleine définition avec une échelle de gris normale. L’image n’avait pas de hauts contrastes. C’est au moment du compositing final que l’on donnait au plan le look souhaité par Zack Snyder. Parallèlement, nous avons beaucoup travaillé par segmentation des plans, en décomposant chaque image en dizaines de couches différentes. On avait jusqu’à 70 couches pour certains plans. Une couche pouvait comprendre plusieurs dizaines de soldats, ou simplement le cache d’une épée ou d’un personnage. Il faut savoir que, par mesure de sécurité, les acteurs ont été filmés en train de se battre à l’aide d’épées tronquées. Les lames ont été animées en 3D et soigneusement calées sur les armes réelles. Cette approche multicouches nous a permis de conserver un contrôle absolu sur les plans lors du compositing. Par exemple, s’il fallait modifier un élément particulier au sein de la scène, ne serait-ce que changer le contraste d’une épée, nous n’avions pas besoin de procéder à un nouveau rendu. L’élément était accessible individuellement.

Pixelcreation : Le sang est traité de façon très particulière dans le film. Comment ce look étonnant a-t-il été obtenu ?
Daniel Leduc :
Zack ne voulait pas de projection de sang pendant le tournage. Il préférait styliser cet aspect du film en recourant à l’animation 3D. Nous avons fait des tests d’animation de particules, mais finalement, c’est une approche 2D qui a été choisie. Nous avons filmé des projections de liquides divers éclaboussant des feuilles de papier, puis utilisé ces éclaboussures comme éléments multicouches pour animer les jaillissements de sang en  2D.

Pixelcreation : Merci aussi de nous expliquer la technique que vous avez utilisée pour créer les environnements.
Daniel Leduc :
La technique était différente suivant que la caméra bougeait ou non, et suivant la configuration de l’environnement. Les éléments proches de la caméra étaient modélisés en 3D, alors que les montagnes d’arrière-plan étaient plus des matte paintings. Les géométries ont été modélisées dans XSI, puis les détails sculptés dans ZBrush. Pour les objets plus éloignés, nous avons principalement utilisé des projections de texture sur des géométries basiques. Certaines textures étaient des photographies d’éléments réels, d’autres ont été entièrement créées par ordinateur. Cela dépendait vraiment de la scène. Par exemple, l’un de nos principaux environnements était un défilé rocheux très étroit. Les prises de vues ont été réalisées dans un décor partiel avec quelques mètres de paroi rocheuse de part et d’autre de l’action. Nous avons photographié ces falaises et utilisé ces textures pour prolonger le défilé vers le haut. Comme il s’agissait des mêmes textures, on ne voyait pas la transition entre le décor réel et l’extension 3D. Beaucoup de scènes ont été réalisées avec le même processus. .

Pixelcreation : La scène du loup est l’une des plus impressionnantes du film. De quelle façon l’avez-vous réalisée ?
Daniel Leduc :
Les plans ont été tournés devant un fond bleu, avec seulement un bout de décor au sol représentant le terrain enneigé. Pendant les prises de vues, le loup était « interprété » par une marionnette télécommandée. Il s’agissait en fait d’un mélange de loup et de hyène. Au départ, l’idée était de le créer en 3D uniquement dans les plans larges, en utilisant la marionnette comme référence. Celle-ci devait en revanche apparaître dans tous les gros plans. Mais en post-production, le réalisateur a décidé de changer l’apparence du loup. De fait, la marionnette a dû être remplacée par une animation 3D dans la totalité des plans.

Pixelcreation : Comment ce loup a-t-il été créé ?
Daniel Leduc :
La géométrie de base a été obtenue grâce à un scan de la marionnette, mais avec tous les poils, cela ne donnait qu’une idée grossière du volume général. La géométrie a donc été affinée dans XSI, puis nous avons projeté des textures réalisées à partir de centaines de photographies de la marionnette. La fourrure a été créée directement dans XSI à l’aide du shader dédié à cette fonction. Par contre, nous avons eu du fil à retordre avec la neige qui tombait tout au long de la scène. Il fallait montrer la collision entre les flocons 3D et la fourrure 3D, les deux étant en mouvement. Or, si les flocons étaient des géométries, les poils, eux, étaient un simple shader dépourvu de géométrie. Vous voyez le problème… Pour compliquer encore les choses, la neige était créée dans Lightwave et les poils dans XSI ! Pourtant, il a bien fallu trouver un moyen pour faire en sorte que les deux éléments interagissent ensemble… Nous avons donc développé un shader scripté spécifique qui assurait la collision entre la géométrie des flocons de Lightwave et le shader des poils de XSI. J’avoue que cet « exercice » a constitué pour mon équipe un défi particulièrement intéressant ! Au final, cela a représenté une somme de travail considérable pour un détail que personne ne remarquera, au fond…

Pixelcreation : Les images du film sont très travaillées sur le plan du contraste et des couleurs. Comment avez-vous géré cet aspect du travail ?
Daniel Leduc :
Les prises de vues ont été enregistrées avec une lumière traditionnelle. Tout a été fait à l’étalonnage, en post-production. Pour notre part, nous avons utilisé le logiciel Lustre d'Autodesk. La production nous a demandé de n’effectuer qu’un étalonnage partiel. Selon les plans, on allait de 50% à 75% de l’étalonnage, et le reste était laissé à la libre appréciation de l’équipe de post-production de Zack Snyder. Si nous avions poussé l’étalonnage jusqu’au bout, Zack n’aurait eu ensuite aucune marge de manœuvre pour modifier les réglages. On a donc effectué un premier étalonnage, mais c’est l’équipe de Zack qui a défini le rendu final des images.

Pixelcreation : Quel est votre sentiment sur ce projet à présent ?
Daniel Leduc :
Je suis bien sûr très fier de ce que nous avons accompli. Je suis surtout impressionné par la somme de travail qui a été réalisée. Comme tout le film était tourné sur fond bleu, il y avait quantité d’environnements différents à créer. Nous avions en particulier une scène dans laquelle le chef des Perses, Xerxès, apparaît au premier plan avec toute son armée en contrebas derrière lui. Il nous a fallu véritablement des mois pour créer cet environnement, mais il n’apparaît que dans… deux plans ! Que ce soit pour deux plans ou pour cent plans, le travail de création est exactement le même. Quelquefois, l’environnement sera utilisé dans une séquence entière, d’autres fois, ce sera pour quelques secondes à peine…

 

Alain Bielik, mars 2007

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