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A la croisee des mondes : la Boussole d'or

Adapté d’un best-seller de Philip Pulman, La Boussole d'Or de Chris Weitz nous entraîne dans un univers fantastique fait de paysages étranges et de créatures picaresques. Un monde parallèle qui a nécessité la mise au point de plus de 1500 effets visuels !

La série continue… Après Le Seigneur des Anneaux, Le Monde de Narnia, Eragon, Le Secret de Terabithia, et Les Portes du Temps, et en attendant Les Chroniques de Spiderwick, voici qu’Hollywood nous propose la dernière variation en date sur un thème décidément à la mode : la quête d’un enfant ou d’un adolescent dans un monde étrange peuplé de créatures dangereuses : au bout du chemin, la plupart du temps, c’est le sort du monde que le héros ou l’héroïne tient entre ses mains… Tous ces films sont des adaptations de grands succès de la littérature fantastique. C’est le triomphe sans précédent du Seigneur des Anneaux qui explique cet engouement soudain (certes, les héros de Tolkien ne sont pas à proprement parler des enfants, mais dans le cadre des Terres du Milieu, les Hobbits innocents tiennent le même rôle). Même si son esprit est similaire, la saga des Harry Potter ne fait pas partie de la même veine, car l’apprenti sorcier vit ses aventures dans notre monde réel. Ce n’est pas le cas dans À la Croisée des Mondes, une trilogie conçue par l’universitaire britannique Philip Pullman. Elle comprend La Boussole d’Or (1995), La Tour des Anges (1997), et Le Miroir d’Ambre (2002). À ce jour, les trois volumes ont été vendus à plus de 14 millions d’exemplaires à travers le monde.
L’originalité de ces livres, c’est que l’action se déroule dans un univers parallèle au nôtre, une sorte de réalité alternative, très proche de notre monde, mais où les modes de transport sont différents, où les sorcières et leur balai volant font partie du quotidien, et où les ours polaires conversent avec les humains – quand il ne leur font pas la guerre… Plus étonnant encore, dans cette variation de notre monde, chaque être humain possède un « dæmon » (prononcer « démon »), c’est-à-dire la manifestation physique de son âme sous la forme d’un animal doué de parole.
Dans le premier tome, le lecteur suit les aventures de Lyra, une adolescente de douze ans. Comme des dizaines d’autres enfants à travers le pays, son meilleur ami vient d’être enlevé par de mystérieux ravisseurs. Lorsque son oncle, le scientifique Lord Asriel, lui parle d’un phénomène inexpliqué appelé La Poussière et survenu dans le grand Nord, elle devine qu’il y a un rapport entre les deux événements. Elle décide dès lors de partir à la recherche de son ami, sans savoir que sa quête intéresse au plus haut point de grands pontes du gouvernement…

Pour visualiser ce monde alternatif, il faudra pas moins de deux ans de travail à une armée de spécialistes des effets visuels répartis entre les Etats-Unis et la Grande-Bretagne. Neuf sociétés en tout. À leur tête, un vétéran reconnu de la profession, Michael Fink (Batman Le Défi, Braveheart, Contact, X-Men). “Sur ce film, nous avons créé environ 1500 plans à effets visuels, mais il doit y en avoir 200 ou 300 qui ne figurent pas dans le montage final. Il y a eu beaucoup de changements au cours de la post-production, et je pense que le film terminé comporte entre 1100 et 1200 plans. Les principaux intervenants ont été Rhythm & Hues (722 plans), Cinesite (475 plans) et Framestore CFC (322). Le reste des plans a été créé par Digital Domain, Rainmaker UK, Peerless Camera, Tippett Studio, Matte World, et Digital Back Lot.”

Les Daemons

Pan, le daemon de Lyra, sous forme de furet

Test d'animation avec modèle basse résolution
et bande son.

Démo complète d'animation du modèle

Pour Michael Fink, l’un des plus grands défis du film était sans conteste la création des dæmons. Lorsqu’on lit un scénario comme celui-ci, la première réaction est de se dire : “C’est marrant, ce concept des dæmons… Je n’avais jamais vu une idée comme ça.” Puis, on réalise ce que cela implique sur le plan des effets visuels : chaque personnage a toujours son dæmon avec lui… Autrement dit, pour visualiser cela, il faudrait en théorie incruster un animal créé dans 3D pour chaque personnage de chaque plan du film ! Un travail monstre, inimaginable, surtout que de nombreuses séquences mettent en scène de multiples personnages. Budget et délais obligent, cet aspect du film sera ramené à un volume de travail plus raisonnable grâce à des cadrages très étudiés qui limitent la présence des dæmons dans le cadre.
Pendant le tournage, priorité est donnée à la visualisation des dæmons sur le plateau. Fink emploie des astuces diverses pour simuler la présence des créatures devant les caméras. Lorsque les interprètes doivent converser avec un dæmon, il utilise une simple peluche correspondant à l’animal en question. Cela permet au directeur de la photographie d’éclairer le décor de façon plus pointue, au caméraman d’avoir un objet concret à filmer, et aux acteurs de caler leur regard sur quelque chose de plus intéressant qu’une balle de tennis… En même temps, l’image ainsi obtenue fournit une référence précieuse aux équipes d’effets visuels qui peuvent étudier le placement de la créature 3D, sa taille dans l’image, et la façon dont la lumière éclaire la fourrure. Souvent, la peluche est animée avec des tiges ou des fils, de manière à ce que les acteurs visualisent les mouvements de leur partenaire virtuel.
Lorsque les interprètes doivent saisir leur dæmon, Fink a cette fois recours à une sorte de sac vert rempli de riz et dont le volume et le poids correspondent à celui de l’animal représenté. En post-production, le sac est effacé de l’image et remplacé par la créature animée en 3D. Pour montrer le dæmon de Lyra lui sauter dans les bras, Fink attache le sac au bout d’une canne à pêche et le lance dans les bras de l’actrice. Comme le mouvement de celle-ci est parfaitement naturel, l’intégration du dæmon 3D sera d’autant plus réussie.
Ensuite, les magiciens de Rhythm & Hues prennent la relève pour parfaire cette intégration à l’aide de diverses déformations 2D et 3D. Déjà responsable de la majeure partie des personnages 3D du Monde de Narnia, le studio avait ici à charge la création de tous les dæmons de premier plan (les autres sont l’œuvre de Cinesite). Le plus difficile était de simuler un véritable contact physique entre la créature virtuelle et le personnage réel. Pour ce faire, l’équipe emploie souvent la technique de la projection 3D. “On modélisait une géométrie correspondant au costume, puis on projetait l’image du film sur cette géométrie,” explique Bill Westenhofer, superviseur des effets visuels pour R&H. “Dès lors, en manipulant celle-ci, on pouvait déformer le tissu de façon très réaliste, comme si le dæmon tirait dessus. Dans le plan le plus complexe, il a fallu intégrer Pan, le dæmon de Lyra, dans les bras et… les cheveux de celle-ci ! Nous avons dû pour cela reconstituer une partie de la chevelure de l’actrice, l’animer en fonction des mouvements de Pan, puis fondre cette animation dans les vrais cheveux sans que cela ne se voie…”

Un halo pour les daemons?
Dans le film, les dæmons apparaissent comme des animaux quasiment « normaux », mais ce n’était pas l’intention initiale. Au départ, ils devaient tous avoir une sorte de halo à la manière d’un « esprit ». Cet effet avait deux objectifs : il permettait de distinguer les dæmons des animaux réels, et il simplifiait le processus de rendu 3D. En ajoutant ce halo, le rendu de la fourrure et de la peau était en théorie grandement facilité, car les détails les plus complexes devenaient invisibles et donc, inutiles. Compte tenu de l’énorme volume d’animation requis par le film, tout « raccourci » technologique était bon à prendre ! “Nous avons travaillé sur cet effet pendant des mois, mais il s’est avéré très difficile de mettre au point un halo qui soit à la fois « cool » sur le plan visuel, et qui satisfasse l’exigence de coûter moins cher qu’un rendu normal,” avoue Westenhofer. “Finalement, le concept a été abandonné. Nous avons effectué un rendu traditionnel, excepté dans les zones de hautes lumières que nous avons traitées avec un léger effet de brillance pour rappeler la nature particulière de ces êtres.”
Les dæmons ont été modélisés dans Maya à partir de prototypes en volume validés par la production. Les créatures secondaires étaient des variations de modèles 3D d’animaux récupérés dans les archives du studio. Le dæmon le plus délicat à mettre au point a été celui de Mme Coulter (Nicole Kidman), grande méchante de l’histoire. Il s’agissait d’un singe très particulier, puisque doté d’une fourrure dorée. Plus facile à écrire qu’à visualiser de façon crédible… Cette fourrure demandera pas moins d’un an de travail à l’équipe avant que les responsables ne se déclarent satisfaits, tant et si bien qu’une version intermédiaire sera livrée pour les bandes annonces, réalisées très tôt : celles-ci présentent un singe au look différent de celui qui apparaît dans le montage final !
Rhythm & Hues s’attelle aussi à créer des centaines de dæmons 3D pour la grande bataille finale. Dans le monde de Lyra, lorsqu’il y a une guerre, les hommes se battent, mais leurs dæmons aussi ! Des animations réalisées à l’aide d’une simulation de foule orchestrée dans le logiciel Massive. Les combats d’avant-plan sont en revanche entièrement animés en poses-clés dans Maya.
Les dæmons seront finalisés – rendu et compositing – à l’aide de logiciels développés en interne par le studio.

Lyra et l'ours Iorek

Les ours en 3D
Pour créer les impressionnants ours polaires du film, Michael Fink fait confiance aux animateurs de Framestore CFC à Londres. Le projet cumulait trois difficultés qui, prises individuellement, constituaient déjà des défis conséquents. “Nous devions créer des animaux photoréalistes qui étaient aussi de vrais personnages, l’ensemble évoluant dans des décors générés par ordinateur. Nous avons souvent travaillé sur chacun de ces effets par le passé, mais c’était la première fois qu’ils devaient tous être associés au sein d’un même film. Pour ajouter à la difficulté, Chris Weitz nous a bien fait comprendre dès le début que les ours Iorek et Ragnar étaient de véritables co-stars du film. Si le public ne croyait pas en eux, le film ne fonctionnerait pas…”
Les ours principaux ont été modélisés dans Maya sur la base de prototypes en volume qui montraient les différences entre les personnages. Le rendu a été assuré dans Liquid et RenderMan, et le compositing dans Shake et Inferno. L’équipe a commencé par créer des répliques exactes des ours polaires réels, puis leur morphologie a été adaptée pour répondre aux besoins du scénario. Par exemple, dans le monde dépeint par Pullman, ces plantigrades ont développé un pouce opposable, ce qui leur a permis de devenir des maîtres artisans.
Pour calculer la taille de Iorek, l’ours vedette, Michael Fink s’est basé sur la hauteur des yeux de l’animal : il fallait qu’ils soient à la même hauteur que ceux de Lyra lorsque la créature se tenait à quatre pattes. Cela s’est traduit par un ours qui atteignait 3,30 mètres une fois debout…
Les ours 3D bénéficiaient d’un nouveau système qui simulait le glissement de la peau sur les muscles et les os, ainsi que le balancement des masses graisseuses. “La simulation produisait des résultats indépendamment du reste, mais elle était intégrée dans notre pipeline Maya afin que nos Technical Directors puissent moduler la densité et la répartition des tissus,” explique Ben Morris, superviseur des effets visuels pour FCFC. “Notre système de fourrure maison a été complètement revu et corrigé pour générer toutes sortes d’interactions, y compris les collisions avec l’armure, voire même l’effet du vent ! Bien entendu, il a fallu optimiser cet outil en vue de faciliter le rendu, notamment pour les plans qui comportaient plus d’une centaine d’ours. Nous avions donc plusieurs degrés de détail selon la distance par rapport à la caméra, un système de cache pour le coiffage dans les scènes non dynamiques, ou encore, des cycles d’animation pour le combat des ours.”
Lors du tournage des scènes avec Iorek et Lyra, l’ours était représenté par un acteur à quatre pattes monté sur des échasses et portant une fausse tête d’ours en porte-à-faux. Cet accoutrement permettait à l’actrice de caler son regard avec précision et de visualiser le volume de son partenaire. L’animation 3D était ensuite intégrée en lieu et place de cet interprète. Pour les scènes de chevauchée, l’actrice était filmée devant un fond vert, assise sur une selle motorisée dont les mouvements correspondaient à ceux d’une animation 3D préétablie pour l’ours.

Londres sans gratte-ciel ni béton

Un monde parallèle
Tandis que R&H et FCFC se concentraient sur l’animation 3D des personnages, Cinesite s’attachait à développer l’univers dans lequel ces derniers évoluaient. Un monde à la fois très proche du nôtre et très différent. “Le chef décorateur Dennis Gassner nous a expliqué que ce Londres alternatif devait être fait en majorité de métal et de verre, sans aucune trace de béton, comme si les années 60 n’avaient jamais existé,” raconte Sue Rowe, co-superviseur des effets visuels (avec Matt Johnson) pour le studio. “Nous sommes partis de prises de vues réelles du vrai Londres que nous avons modifiées, puis ces images ont été projetées sur des géométries 3D afin d’obtenir un effet de profondeur. Certains plans utilisaient des projections en 2D et demi, tandis que les arrière-plans étaient des matte-paintings 2D. Nous avons utilisé la même technique pour les différents décors et paysages que nous avons créés pour le film.” Des effets réalisés à l’aide du pipeline Maya/RenderMan/Shake, tout comme les divers véhicules, même si dans ce cas, Mudbox a souvent été utilisé pour sculpter les détails les plus fins sur les surfaces.


Après une telle somme de travail, difficile pour Michael Fink de mettre le doigt sur les défis les plus grands ou les satisfactions les plus intenses de ce projet. “Je crois quand même que notre plus grande réussite, ce sont les ours Iorek et Ragnar, et les daemons Pan et le Singe Doré. Il s’agit-là de quatre des personnages principaux du film, et ils ne sont pas interprétés par des acteurs réels, mais créés en 3D, ce qui constituait un défi formidable. À l’arrivée, je trouve que leur performance d’acteur est tout à fait remarquable.”


Alain Bielik, décembre 2007
Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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