Prime Focus et Pixel Liberation Front

Prime Focus est un des plus gros groupes de VFX au monde avec 1200 personnes. Basé et coté en bourse à Mumbai (Inde), Prime Focus a des filiales à Londres et dans plusieurs villes d'Amérique du Nord. Une équipe de 90 personnes a été mobilisée dans les studios de Los Angeles, Vancouver et Winnipeg (Canada) pour Avatar. Le gros de leur travail a concerné le Bio lab et le Centre d'Opérations, QG des opérations militaires des humains. Prime Focus a  réalisé les écrans pour la table holographique, là ou Quaritch et Jake Sully examinent un hologramme de l'Arbre-Maison où vivent les Na'vis.

A partir du tournage de la table avec un fond vert sur le dessus, l'équipe de Prime Focus a modelé l'intérieur de la table, les rayons des projecteurs et ajouté les infographies projetées sur la table, y compris l'Arbre-Maison.Ces infographies ont été dessinées en 2D dans Illustrator, animées dans After Effects, placées sur des cartes 3D et rendues dans 3ds Max. Krakatoa, système de particules propriétaire de Prime Focus, a été utilisé pour le terrain, donnant un aspect de scan LIDAR aux images, comme si un satellite en orbite avait scanné le terrian de haut.

Pour rendre le QG vivant et occupé comme une ruche, Prime Focus a aussi réalisé des douzaines d'écrans pour que chaque moniteur dans la salle donne une impression de mouvement et profondeur. Chaque écran est composé de 4 à 8 calques, rendus dans des passes différents et composités ensemble à la fin.

Chris Bond, Senior VFX supervisor et son équipe en charge du pipeline chez Prime Focus ont développé un script maison appelé SAGI (Screen Art Graphic Interface) : « Ce script prend les rendus d'After Effects et les lie à un fichier d'assemblage 3ds Max pour éviter toute erreur humaine. Avec certains plans comptant jusqu'à 30 écrans, décider quel graphique va sur quell écran est fastideux, SAGI rationalise ce process et permettait de modifier en 24 heures un graphique, y compris en stéréo 3D, si Jim Cameron le demandait.

Prime Focus a aussi réalisé des écrans stéréo à 180° pour le contrôle du trafic aérien, et a de plus réalisé les hélicoptères, immeubles et éléments atmosphériques visibles des fenêtres du Centre d'Opérations dans plusieurs plans.

Pixel Liberation Front (Venice, Californie) s'est vu confier le design et l'animation des écrans et moniteurs des aéronefs de la flotte de combat, ainsi que de l'AMP (ndlr : l'exosquelette de combat utilisé par le colonel Quaritch), ainsi que certains plans d'extension de décor pour la base militaire. En tout, Pixel Liberation Front a oeuvré sur plus de 220 plans du film Avatar. Stephen Lawes, Creative Director, nous détaille leur travail :

« Pour les aéronefs militaires, Jim cameron voulait quelque chose d'aussi réaliste que possible. Nous nous sommes donc inspirés des avions de combat les plus récents : les F22 et F35, ainsi que l'hélicoptère d'attaque Apache. Nous avons fait un design spécifique pour chaque aéronef, les plus gros - le Valkyrie (ndlr : la navette spatiale qui atterrit sur Pandora) et le Dragon (ndlr : le plus gros aéronef d'attaque sur Pandora) – ont été les plus compliqués car ils avaient les écrans les plus nombreux, les plus courbes et les plus denses. L'écran de l'exosquelette AMP a été particulièrement délicat, car il aligne une série de points qui représentent la distance et la taille des Direhorses (ndlr : les chevaux à six pattes) et des Hammerheads (ndlr : un mix de rhinocéros géant et de tricératops) en train de charger comme un signal infrarouge.

Pour tous ces matériels, nous avons d'abord conçu les moniteurs dans Illustrator et les avons animés avec After Effects. Pour les premiers composites, Weta et ILM nous ont envoyés les données de tracking du tournage issues de PLF (ndlr : logiciel de tracking) que nous avons utilisées dans After Effects. Après que Jim Cameron les ait approuvés, nous avons envoyé les fichiers définitifs .EXR de ces images composites aux deux studios. Pour la plupart, ces fichiers étaient mono puisque les écrans n'avaient pas forcément besoin d'apparaître en relief.

Pour quelques plans par contre, nous avons travaillé en 3D relief. Nous avons arrangé ces graphismes dans l'espace 3D d'After Effects avec 2 caméras virtuelles dérivées du tracking des plans. En 3D relief, les positionnements doivent être très précis. Nous avons donc développé quelues outils propriétaires pour After Effects pour mieux calculer les vues stéréo pour le relief. Ainsi, l'artiste chez nous pouvait se concentrer sur l'animation pour un oeil (en général le gauche) et  l'image pour l'autre oeil était calculée automatiquement avec la bonne profondeur.

Nous avons utilisé ces outils aussi pour notre travail d'extension de décors. L'extension du hall de la base militaire a été faite avec des photos du décor assemblées en utilisant l'outil point de fuite de Photoshop. Une fois construit, on l'a exportée en fichier .vpe directement dans After Effects pour positionner le hall virtuel à la     bonne profondeur pour l'image relief et étalonner lumière et couleurs. Cela n'a l'air de rien, mais le travail en 3D relief rend tout beaucoup plus compliqué. »