Benoit Sokal

Auteur du jeu légendaire L'Amerzone, Benoît Sokal revient aujourd'hui avec Paradise, une histoire déclinée sous forme vidéoludique mais également en bande-dessinée.

Par Cédric Melon

Pixelcreation : Comment Paradise est-il passé du stade de la simple idée à celui de projet concret et ambitieux ?

Benoît Sokal : Une idée naît toujours de manière très curieuse. C'est un bout par çi, un bout par là, c'est une micro-idée qui s'associe avec une autre micro-idée, petit à petit ces associations deviennent un scénario. C'est comme pour toutes les histoires que je peux raconter, c'est comme ça que ça se passe. C'est très difficile de déterminer à quel moment une idée devient cohérente, il faut aussi que les personnages qui vont subir et vivre cette aventure soient à la fois crédibles et originaux, dignes d'intérêt, que l'on sente qu'une certaine dramaturgie générale va se mettre en place relativement facilement. Au final, c'est une histoire. Évidemment il faut aussi que le contexte soit intéressant. En fait lorsque tout commence à parler - le lieu de l'action, les décors et les situations - et que tout tient, c'est là que l'on commence à avoir un projet.

Pixelcreation : La perspective d'une déclinaison sur plusieurs supports de cette histoire (la bande dessinée, le jeu vidéo et le cinéma – NDLR) a-t-elle été une motivation supplémentaire ?

Benoît Sokal : Non. Ce qui me motive, ce sont des personnages, une situation et une dramaturgie. Paradise est avant tout une histoire que j'avais envie de raconter pare qu'elle se passe en Afrique. C'est évocateur de souvenirs l'Afrique Centrale, non pas personnels mais d'enfance. Des souvenirs de Belgique (Benoît Sokal est belge – NDLR), des souvenirs d'amis qui partaient ou revenaient du Congo ,cette espèce d'Afrique fabuleuse que moi j'ai loupée. Tout, en particulier Tintin au Congo, tout semblait me ramener à ce continent. J'avais cette Afrique dans la tête, il fallait qu'un jour je fasse ce voyage d'une manière ou d'une autre.

Pixelcreation : Jeu vidéo, cinéma et bande dessinée : tous ces médias ont des exigences et des codes différents. Alors, c'est l'histoire qui s'adapte à son support ?

Benoît Sokal : L'histoire s'adapte toujours, car elle est un lieu commun à tous les genres. Là où les choses se diversifient, c'est quand on s'attarde sur les spécificités de chaque média. Par exemple, la bande dessinée est relativement linéaire, c'est très tenu, c'est très raconté, il y a des possibilités dramaturgiques qui sont très différentes de celles du jeu vidéo. L'état d'esprit du lecteur n'est pas le même. J'appelle "lecteur" le joueur ou le spectateur, c'est le même. Il y beaucoup plus de distractions dans le jeu vidéo que dans la bande dessinée ou le cinéma. Sur ces deux médias le spectateur est le plus "scotché".

 

Pixelcreation : Le plus passif ?

Benoît Sokal : Oui le plus passif. Mais il est surtout le plus ligoté, en fait. Parce qu'il est obligé de suivre une histoire, il n'a pas l'occasion de lui échapper, sauf en sortant de la salle ou en dormant. C'est donc relativement facile pour un cinéaste de dramatiser son histoire. Il faut qu'il peaufine tous ses effets au millimètre, que la réplique tombe pile poil au bon endroit, voilà les règles à respecter pour que cela fonctionne. Ça, c'est la contrainte du cinéma et le réalisateur va raconter son histoire en tenant compte de cette donnée-là et de la qualité de ce média pour obtenir ça. En ce qui concerne le jeu vidéo, on a affaire à un joueur qui est un homme distrait. Il est distrait par le fait qu'on lui laisse une déambulation. On le laisse aller voir derrière les décors. On a donc de grands problèmes de dramatisation. Il faut retenir le joueur soit par des cinématiques, soit par des artifices qui sont différents de ceux du cinéma. C'est pareil pour la bande dessinée qui, pour retenir son lecteur, joue sur une grandeur différente des cases. Une astuce qui n'existe ni dans le cinéma ni dans les jeux vidéo. Tout ça fait varier le récit on n'a pas forcément envie de raconter la même histoire. Par exemple sur Paradise , le dessinateur qui a réalisé la bande dessinée a très peu vu du jeu, de façon à ce que la bande dessinée soit une autre aventure. Ce n'est pas une espèce de g oodies du jeu pour essayer de bouffer à tous les râteliers. L'héroïne a même des traits différents. Nous sommes partis du principe que les futurs lecteurs de la bande dessinée ne sont pas forcément des joueurs.

Pixelcreation : Vous pensez que c'est toujours le cas ?

Benoît Sokal : Je pense foncièrement que dans les deux cas, que ce soit dans la bande dessinée ou dans le jeu vidéo, on a affaire à des passionnés. Ils consomment beaucoup de jeu et de bandes dessinées et ce sont des gens qui n'ont pas forcément le temps ou les moyens d'être à la fois lecteur et joueur. Ils choisissent. On peut lire dans l'avion, dans son lit, n'importe où ! Tandis que le jeu vidéo demande une certaine préparation. Il est donc intéressant de raconter aux lecteurs et aux joueurs la même histoire dans leurs médias respectifs. Ce sont des contraintes et des paramètres différents.

Pixelcreation : Est-ce que les techniques de réalisations graphiques constituent une limite à votre imagination ?

Benoît Sokal : En général, la technique limite toujours un auteur. C'est un peu comme les règles du tennis. Ça ne m'intéresse pas de jouer sans filet, je n'y prends aucun plaisir. Pour moi la technique n'est pas une contrainte, c'est la règle du moment. Pour le jeu vidéo, on sait bien que ces règles évoluent dans le temps. Dans la bande dessinée elles sont un peu plus stables, mais elles existent aussi. Par ailleurs, on se dit toujours "demain on pourra faire si, on pourra faire ça"... Tant mieux, mais il faut savoir faire avec ce que l'on a. Par exemple, d'un point de vue visuel, Paradise est beaucoup plus abouti que mon jeu précédant, Sybéria. Comme notre public dispose d'ordinateurs plus puissants, nos graphismes sont de meilleure qualité. Mais c'est la même chose pour les jeux concurrents et d'une manière générale pour l'utilisation de la 3D dans la publicité ou le cinéma. De toute façon, pour le joueur, cette évolution finit par être transparente. La 3D c'est le standard du moment et voilà.

Pixelcreation : L'image n'est que l'outil, le vecteur d'une histoire….

Benoît Sokal : L'image, l'image... L'image use beaucoup l'histoire. En fait, celle-ci tient beaucoup plus longtemps la route que sa représentation graphique. On s'y habitue très vite. Aujourd'hui les gens sont habitués, ils viennent de voir King Kong, cette espèce de virtuosité invraisemblable. Même si j'essaye de faire en sorte que mes images soient les plus belles possible, j'essaie de lutter avec une histoire, il faut que ce soit un ensemble.

Pixelcreation : Comment entrevoyez-vous le futur du jeu vidéo ?

Benoît Sokal : Je ne sais pas très bien. D'une manière générale, je constate une multiplication phénoménale des moyens d'expression, des médias. Me situant moi-même comme un auteur multimédia. J'essaie de raconter une histoire sur des supports différents. Même si je n'ai pas de réponses, je pense que ces médias vont coexister et que l'un ne supplantera pas l'autre. Même si le jeu vidéo est pour moi l'univers qui abrite la plus grande créativité. Je pense que le cinéma a une fois pour toutes établi ses codes. On invente plus grand-chose en termes de caméra ou de dramaturgie au cinéma. On sait ce qu'on obtient avec un gros plan, une plongée, une contre-plongée... Après ça on peut varier tout cela à l'infini, mais la grammaire du cinéma au même titre que la grammaire de la bande dessinée, est établie. A l'inverse du jeu vidéo pour lequel tout reste encore à écrire. C'est ce qui m'intéresse tout particulièrement : dans le même temps où vous racontez une histoire, vous inventez la grammaire du jeu vidéo. Mais de toute façon, ces multiples expressions artistiques n'ont qu'un seul dénominateur commun : raconter une histoire aux gens. Et c'est à cela qu'il faut se raccrocher. Parallèlement, et pour conclure, je pense que le temps des oeuvres d'art à la pérennité invraisemblable est terminé. Tout cela, c'est fini.

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Paradise de Benoît Sokal, le jeu, est édité par MicroApplication. Disponible pour PC.

Paradise , la BD, est co-signée par Benoît Sokal pour le scénario et Brice Bingono pour les dessins. L'histoire est publiée en 4 volumes édités par Flammarion-Casterman dans la collection Casterman-White Birds.