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Cloverfield

Une fois de plus, New York est la proie d’un monstre, et la Statue de la Liberté n'y résistera pas! Mais cette nouvelle incursion d’Hollywood dans le film de monstre se démarque aussi par son style. Les créateurs ont en effet réussi à totalement réinventer le genre. Pixelcreation vous révèle comment.

Tout comme Blair Witch Project dont il s’inspire, Cloverfield est un film qui enthousiasme ou qui insupporte, suivant les spectateurs. Le réalisateur Matt Reeves a pris le pari de renouveler complètement un genre à part dans le cinéma fantastique : le film de monstre. Et quel monstre, en l’occurrence ! La créature qui s’attaque à Manhattan mesure plus de 80 mètres de haut, soit une tour de 25 étages sur pattes… Lorsqu’elle passe à l’action, un petit groupe de jeunes gens se retrouve pris au piège sur l’île, dont les accès ont été coupés, et doit effectuer un long et dangereux trajet vers l’héliport d’où viendra, peut-être, le salut.
La grande originalité de Cloverfield par rapport à un Godzilla, c’est que l’histoire entière est racontée par l’un des personnages qui filme toute l’action à l’aide d’un camescope. Il n’y a donc pas de plans d’ensemble, pas de champ/contre-champ, pas de travelling, comme dans un long métrage traditionnel, mais un plan unique qui semble quasiment continu jusqu’à la fin. En prime, une image au bougé quasi permanent, façon vidéo amateur, dans laquelle le décor apparaît parfois filmé à la verticale, voire à l’envers, sans oublier les zooms fréquents et sauvages vers des points particuliers de l’action.
On l’aura compris, ce parti pris peut provoquer des malaises chez certains spectateurs, car c’est une chose de voir une vidéo amateur sur un écran de télévision, c’en est une autre de la découvrir sur un écran de 15 mètres de large ! Par contre, cette approche a le mérite de plonger le spectateur au cœur de l’action comme jamais aucun film de monstre ne l’avait fait. Impossible de ne pas se mettre à la place des personnages puisqu’on les accompagne physiquement tout au long de leur périple dans Manhattan dévastée. Du coup, le film possède une tension permanente et diablement efficace.

Un monstre de design
Pour créer le monstre, Matt Reeves s’est tourné vers le superviseur général des effets visuels Kevin Blank (Lost) et vers le designer en vogue d’Hollywood Neville Page (superviseur des créatures du prochain film de James Cameron). Le projet présentait deux impératifs : le monstre devait être gigantesque, et, bien entendu, il ne devait ressembler à rien de ce qu’on avait pu voir au cinéma, à la télévision ou dans des jeux vidéo jusque-là. Vaste programme… Le réalisateur voulait de l’inédit, du surprenant. Pendant des semaines, Page propose des dizaines de formes différentes à base de pieuvre, d’amibe, d’insecte, de serpent, etc. Par contre, rien qui ne fasse penser à un dragon, à un lézard ou à un dinosaure… Godzilla et Jurassic Park sont passés par là. Après avoir soumis quelque 80 concepts différents, le design est concrétisé en trois dimensions sous la forme d’un prototype sculpté en argile. Celui-ci sera à son tour revu et corrigé plusieurs fois, avant que Page ne passe à la modélisation 3D de la créature avec les artistes de Tippett Studio.
Car c’est le célèbre studio de Berkeley, Californie, qui a été choisi par Kevin Blank pour créer et animer le monstre en 3D. La réputation de ses animateurs n’est plus à faire. La créature sera modélisée dans Maya, le rendu assuré dans RenderMan et le compositing dans Shake. Le studio est aussi chargé de réaliser les parasites, des créatures plus petites qui jaillissent du corps du monstre, ainsi que tous les effets annexes que les plans du monstre exigeaient (destructions, etc.).
Le concept « caméscope » impliquait la création de nombreux effets visuels invisibles afin de relier entre eux plusieurs prises séparées pour créer l’illusion que l’action avait été filmée en continu. Par exemple, la caméra commençait par filmer un personnage, puis pivotait vers le bout de la rue pour cadrer le monstre. En réalité, il s’agissait-là de deux prises de vues différentes juxtaposées par ordinateur.
Étant donné que le film ne comporte quasiment qu’un seul plan du début à la fin, il s’avère impossible d’estimer le nombre de plans à effets visuels. Là où les films traditionnels enchaînent les plans de quelques secondes, Cloverfield n’a pas peur de laisser se dérouler les scènes en continu sur plusieurs minutes. Ainsi, la grande scène où le monstre est enfin révélé dans sa totalité dure plus d’une minute avant que le cadrage ne soit modifié. Une minute en animation 3D, c’est long !

Un puzzle à assembler
Si Tippett était en charge des effets inhérents aux scènes avec le monstre, le studio Double Negative avait pour mission de réaliser tous les autres effets du film. La société londonienne a ainsi assemblé des dizaines de prises disparates pour constituer des plans en apparence continus. “C’était le même type d’effet indétectable que nous avions réalisé en 2006 sur Les Fils de l’Homme,” explique Mike Ellis, superviseur des effets visuels. “Déjà sur ce film, nous avions combiné des prises de vues séparées pour créer des plans qui étaient physiquement impossibles à filmer de cette façon. Sur Cloverfield, le principe est le même. Par exemple, on filme les acteurs en extérieur dans un décor de rue des studios Paramount, puis on les filme dans un second décor, cette fois en intérieur, qui représente l’escalier d’une station de métro, et enfin on tourne une troisième fois dans le décor de la station elle-même. Notre rôle consistait à mettre ces prises bout à bout de sorte que, à l’écran, la caméra suive les personnages dans la rue, puis dans l’escalier, puis dans la station, le tout sans coupure visible.”
Afin que la transition soit la plus fluide possible, ces scènes étaient répétées de façon extrêmement poussée avec les acteurs et le caméraman de sorte que tout le monde se trouve bien au bon endroit au bon moment. En particulier, il fallait que la prise se termine de façon précise afin de faciliter un démarrage identique de la prise suivante. L’action était ensuite filmée en plusieurs prises, puis le réalisateur choisissait les meilleurs moments de chaque prise pour l’assemblage définitif. “On cherchait alors les images qui pouvaient se prêter à une transition : on analysait la dernière image de la prise A et la première image de la prise B, toutes deux tournées dans la même portion de décor. Parfois, les images étaient si proches au niveau du cadrage et du décor qu’un simple morphing sur trois ou quatre images suffisait. Mais souvent, il fallait modéliser le décor en 3D, projeter l’image du décor sur cette géométrie, puis créer un mouvement de caméra 3D qui assurait la transition.”
Lorsque les graphistes de Double Negative récupéraient les plans, leur première tâche était d’assurer le tracking et le match-moving afin de reconstituer en 3D le mouvement de caméra original. Compte tenu du style « vidéo amateur » des prises de vues, cette mission, déjà délicate en temps normal, s’avérait ici être un vrai cauchemar. La caméra bougeait en effet comme jamais une caméra portée à l’épaule par un caméraman professionnel ne le ferait. Pour compliquer encore les choses, les mouvements étaient souvent si rapides que le décor devenait complètement flou, ce qui privait les graphistes de tout point de repère !
Il fallait aussi gérer les mouvements de zoom – la hantise de tout spécialiste du tracking. “Il y avait quantité de zooms dans ce film,” raconte Ellis. “Un personnage disait au caméraman : ‘Regarde par là !’ Et le caméraman zoomait à toute vitesse sur ce qu’il était supposé voir. Nous devions ensuite intégrer nos effets dans ces plans… Comme il est très compliqué de reconstituer le mouvement d’un zoom à partir d’une image filmée, j’ai fait installer une microcaméra vidéo sur la caméra du film. Elle était orientée vers la bague du zoom et envoyait l’image vers un enregistreur, ce qui nous a permis ensuite de savoir quelle focale était utilisée à quel moment – et de reproduire le cadrage en 3D sur l’effet à incruster. En parallèle, nous avons procédé de la façon habituelle sur le plateau : mesures du décor, photographies sous tous les angles avec expositions multiples, etc.”
Le film a été tourné en numérique avec deux types de caméras : des appareils haute résolution pour les scènes à effets visuels, et des appareils à résolution standard pour les scènes de dialogue. Le tournage en haute résolution permettait à Double Negative et à Tippett Studio d’avoir une image parfaitement définie dans laquelle ils pouvaient trouver des points de repère satisfaisants pour le tracking. Une fois les effets finalisés, les images étaient traitées de façon à présenter la même résolution que des images de caméscope.

Détruire Manhattan
Parmi les effets confiés à Double Negative se trouvaient toutes les scènes montrant les destructions de Manhattan après le passage du monstre. Immeubles éventrés, tours effondrées, etc. “Le plus souvent, il s’agissait de matte-paintings associés à des éléments spécifiques créés en 3D. Un bon exemple est l’effet de la tour penchée. Dans le film, les héros découvrent un gratte-ciel incliné sur le côté de sorte que son sommet repose en équilibre sur le flanc de son voisin. La vue sur les deux tours a été réalisée à l’aide d’un matte-painting, mais les débris et le véhicule qui apparaissent au premier plan étaient en 3D. Pour créer le panorama qu’on découvre depuis le sommet des tours, nous avons pris des photos de Manhattan, puis assemblé ces images pour former un immense cyclorama 2D que nous avons composité dans les prises de vues sur fond vert.”
Une grande quantité de plans du film ont d’ailleurs été tournés sur fond vert. Le budget étant très réduit, le réalisateur a pris le parti de ne construire que le strict minimum des décors – en général, la partie dans laquelle évoluaient les acteurs – et de compléter la scène par des extensions 3D. Un travail de longue haleine, surtout vis-à-vis du tracking, réalisé par Double Negative et qui passe totalement inaperçu à l’écran.
En revanche, le studio a créé deux scènes qui, elles, sont loin de passer inaperçues. La première montre la tête de la Statue de la Liberté qui atterrit dans la rue devant les personnages. “À l’origine de ce plan se trouve l’affiche de New York 1997 de John Carpenter,” révèle Ellis. “Matt voulait absolument cette image dans le film, avec les personnages devant la tête géante de la Statue. D’ailleurs, nous avons sensiblement agrandi la taille de la tête par rapport à la réalité, même si on est loin de l’exagération du poster. Comme elle devait figurer en plein écran pendant une quinzaine de secondes, nous avons effectué un très gros travail de texture et de vieillissement des surfaces. Deux astuces ont permis de bien l’intégrer dans le décor réel : la surface s’éclaire un peu sous les flashes des appareils photo et elle s’illumine lorsqu’un réverbère explose devant elle. Ces effets de lumière la plaçaient directement dans l’action et contribuaient à rendre la scène totalement réaliste. D’ailleurs, des gens du studio Paramount nous ont ensuite appelés pour nous demander où ils pouvaient récupérer cet élément de décor… Ils croyaient que la tête avait été fabriquée en taille réelle, ils ne s’étaient pas rendus compte qu’il s’agissait d’un modèle généré en 3D ! Ça nous a fait très plaisir…”
Autre tour de force, la destruction du Brooklyn Bridge. Les ponts de Manhattan semblent être devenus une cible privilégiée des scénaristes d’Hollywood puisque déjà, dans Je suis une Légende, un des édifices était détruit… Les plans ont été tournés devant un fond vert sur un décor qui ne reproduisait qu’une minuscule portion du pont réel. Le prolongement de l’édifice, les câbles, les piliers, etc. ont été générés en 3D et intégrés dans le plan derrière les personnages… “Le pont réel a été reproduit dans ses moindres détails, jusqu’à la forme des boulons et au nombre de brins d’acier dans chaque câble de suspension,” précise Ellis. “Il y avait six niveaux de résolution, de l’avant vers l’arrière. Pour détruire le pont, nous avons utilisé une simulation de corps rigides associée à des animations en poses clés pour les débris les plus importants.”
En voyant ces images de l’évacuation des civils par le pont de Brooklyn, les spectateurs ne pourront pas ne pas se souvenir d’images similaires enregistrées lors des attentats du 11 septembre 2001. Tout au long du projet Cloverfield, ces événements dramatiques ont constitué la source d’inspiration principale des créateurs du film, en particulier sur le plan visuel. Ainsi, on retrouve dans le film les images tristement célèbres du nuage de poussière qui dévale la rue vers la caméra. “Pour créer ces plans, nous avons pu réutiliser beaucoup d’éléments que nous avions générés pour World Trade Center, le film d’Oliver Stone : la simulation de fluides pour le nuage, les milliers de papiers qui volent dans les airs en animations de particules, la géométrie 3D de certains bâtiments aussi… D’ailleurs, sur ce projet, nous avons vraiment bénéficié du travail accompli par la société sur des films récents comme Les Fils de l’Homme et WTC. C’est grâce à l’expérience acquise sur ces projets que Cloverfield a pu être réalisé de manière si fluide et si plaisante. Au final, nous avons travaillé sur plus de 34 minutes du film, mais les spectateurs n’en remarqueront pas plus de quatre ou cinq…”

Alain Bielik, février 2008

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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