DEF2SHOOT (suite)

Se structurer avec IBM

Bravo Gudule s'est déroulé de juillet 2004 à septembre 2005, depuis le design des personnages (juillet) jusqu'à la fabrication des décors et l'animation (janvier à septembre 2005) en passant par la modélisation des personnages (août à décembre 2004). L'arrivée de cette série d'animation a posé un problème d'automatisation du rendu et aussi signifié que le studio devait apprendre à gérer en parallèle un deuxième projet en plus des effets visuels pour L'empire des loups. Sur la série, un animateur doit produire 20 secondes par jour, chaque épisode compte 6 animateurs, et il faut gérer et stocker simultanément 6 épisodes anciens et 3 épisodes en cours de layout. Avec des textures qui peuvent "peser" jusqu'à 4Go "Parce que, quand nous avons calculé cette scène, nous ne savions pas à quelle distance serait la caméra", justifie Franck Malmin. "Et nous préférons même sur les plans fixes calculer toutes les images plutôt que de dupliquer le fonds fixe et ne calculer que le personnage : moins de temps passé par l'animateur et moins de risque d'erreur." Bravo Gudule a généré ainsi jusqu'à 0,5 téraoctet de données par semaine, avec les problèmes résultants de stockage et de gestion de ces données.

D'où la décision fin 2004 de s'appuyer sur un partenaire constructeur pour faire face à ces défis et pour accompagner l'évolution de leur structure : IBM. "Certes, le coût est un peu plus élevé, explique Franck Malmin, mais l'implication d'IBM est réelle, avec un support au quotidien. Et nous en aurons besoin dans le futur : pour produire en HD par exemple, les images pesant cinq fois plus lourd, il faut à peu près cinq fois plus de temps de calcul pour le rendu et cinq fois plus de capacité de transfert de données et de stockage. Et je dois dire que nous ne cherchons pas à rogner les coûts pour vendre moins cher : la qualité en souffre et c'est une spirale descendante sans fin." Le studio s'est donc équipé de 35 à 40 stations IBM (sur un total de 120 environ) avec un blade center (tête de serveur) et 14 lames biprocesseurs, plus un SAN (réseau de stockage) de 6 To (sur un total de 14 pour tout le studio). L'infrastructure comprend un réseau en fibre optique géré par deux serveurs

Outils et développements

Def2Shoot travaille avec Softimage XSI (ils testent actuellement la version 64 bits). La version 4, utilisée pour Bravo Gudule, leur a quand même posé des problèmes par sa lenteur à charger des scènes lourdes : jusqu'à 40 mn au départ, même si les calculs étaient ensuite rapides. Là encore l'aide d'IBM leur a été précieuse pour ramener ce temps à 6 minutes, et la v5 de XSI arrivée entretemps est heureusement trois fois plus rapide. "Nous gardons aussi un oeil sur 3 DS Max, qui intègre des nouveautés et bénéficie du contexte Autodesk, commente Franck Malmin, mais nous avons laissé tomber Maya que nous considérons comme trop vieux, sa conception date d'avant 1998." Pour l'animation faciale, le studio utilise aussi Syncmagic qui inclut un détecteur vocal. Et pour le compositing, ils s'appuient sur des systèmes Discreet : 2 Flint (1 sur Linux, 1 sur SGI) et 2 Flame (l'Inferno a été mis récemment à la retraite).

Une filiale dédiée à la R&D a également été créée : Tek2Shoot, dirigée par Stéphane Bonnot, ancien d'Alienbrain (éditeur allemand du logiciel de gestion de projet du même nom, maintenant dans le giron d'Avid) entouré de 7 ingénieurs. Avec une idée de productivité à la clé : "Nous voulons limiter le personnel non graphiste, explique Stéphane Bonnot. Chez Pixar, vous avez une personne en support pour trois productifs, chez nous il y en a trois en support pour 45 graphistes." Tek2Shoot est aussi là pour développer des outils spécifiques (complémentaires aux logiciels du marché) et les commercialiser si possible, avec l'aide d'IBM. Deux axes de développement sont actuellement privilégiés : un outil de gestion next generation (pour suppléer à Alienbrain) et des plug-ins pour faire communiquer les outils entre-eux. De son côté, IBM compte capitaliser sur l'expérience acquise avec ce partenariat comme le précise Samuel Falmagne, responsable Business Development Digital Media chez IBM : "Def2Shoot est pour nous un laboratoire pour élaborer des solutions pour la 3D que nous pourrons utiliser aussi dans d'autres industries : le design, l'architecture, le broadcast ou les jeux vidéo."

Paul Schmitt, mars 2006.
Tous visuels (sauf mention contraire) : copyright Def2shoot

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