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Die Hard 4 : Retour en Enfer

500 plans très visuels de The Orphanage et Digital Dimension

Près de 20 ans après Piège de Cristal, Bruce Willis est de retour pour sauver l’Amérique. Dans son arsenal, plus de 500 plans à effets très visuels ! Avec aux commandes  les studios The Orphanage et Digital Dimension  pour ces scènes de cascades 3D.

Comme d'habitude, en plus des deux interviews ci-dessous, cliquez sur les vignettes pour découvrir les commentaires des "progression shots" fournis par les studios.

> Et en plus, notre EXCLUSIVITE : 3 VIDEOS making-of du studio Digital Dimension en cliquant ici!

Piège de Cristal (1988), 58 Minutes pour vivre (1990), Une Journée en enfer (1995)… en l’espace de trois films, Bruce Willis et son personnage de John McClane se sont imposés comme des icônes du cinéma d’action moderne. Véritable chef d’œuvre du genre, le premier film de la saga Die Hard a exercé une telle influence qu’il a donné naissance à un sous genre à part entière, celui du héros seul face à tout un groupe d’adversaires dans un espace clos. Cela a donné « Die Hard dans un avion » (Passager 57), « Die Hard sur un navire » (Piège en haute mer), « Die Hard dans un train » (Piège à grande vitesse), et des dizaines de dérivés (Speed 2, Ultime décision, etc.).
Dans Die Hard 4 (en salles depuis le 4 juillet), l’inspecteur McClane est confronté à une menace d’un tout autre genre. Par le plus grand des hasards, il se retrouve aux prises avec un groupe de cyberterroristes qui s’attaquent à l’infrastructure informatique des États-Unis. Face à ces pirates du troisième millénaire, McClane prouvera que les bonnes vieilles méthodes ont encore du bon.
Au départ, le réalisateur Len Wiseman (Underworld) voulait que son film reste dans l’esprit des trois précédents : un film d’action dont les péripéties reposeraient plus sur les cascades et les effets physiques que sur l’animation 3D. Il souhaitait limiter au strict minimum le recours aux effets visuels. L’idée initiale était d’utiliser ces derniers pour des effacements de câbles, des scènes de voiture filmée sur fond bleu, etc. Le superviseur des effets visuels Pat McClung (Armageddon) répartit les plans entre deux sociétés, The Orphanage et Digital Dimension. Mais au beau milieu du tournage, la fin du film est complètement remaniée pour acquérir une dimension plus spectaculaire. La nouvelle version fait désormais intervenir un avion à décollage vertical F-35 et un échangeur autoroutier créé par ordinateur. D’un seul coup, le film se retrouve avec plus de 500 plans à effets visuels ! Cinq prestataires supplémentaires sont alors mis à contribution pour pouvoir boucler le film dans les temps. Et tant pis pour les vœux pieux de limiter l’action à des effets réels : le spectacle d’abord !

Interview Matthew Hendershot
Superviseur des effets visuels -The Orphanage

Pixelcreation : Quelles sont les séquences sur lesquelles vous avez travaillé ?
Matthew Hendershot : Nous avons réalisé la scène du combat dans la cage d’ascenseur, et surtout, la séquence finale avec l’avion de chasse F-35 qui essaie de détruire le camion piloté par McClane sur un échangeur autoroutier. Cette séquence a été très difficile à réaliser car elle nous a été confiée très tard. Les plans ont commencé à arriver fin mars seulement pour une livraison des effets visuels en mai ! En gros, nous avions six à huit semaines pour créer des plans beaucoup plus compliqués que ce qui avait été prévu au départ. La fin initiale sur laquelle nous devions travailler ne comportait ni avion 3D, ni décor à créer par ordinateur. En fait, nous avions bien moins de temps pour réaliser des plans beaucoup plus complexes ! Cela s’est traduit par les délais les plus stressants avec lesquels j’aie jamais travaillé…

 Pixelcreation : Racontez-nous comment le F-35 a été créé.
Matthew Hendershot : Cet avion, bien réel, n’existe pour l’instant qu’à l’état de prototype. Il n’y en a que deux ou trois exemplaires. À terme, il est appelé à remplacer le fameux Harrier à décollage vertical. Heureusement, nous avons pu trouver quantité de références photographiques et de données techniques, ce qui nous a permis de le reconstituer en 3D sans grande difficulté. Pour les besoins du film, l’avion a été créé en trois versions différentes. Lorsqu’on le voit en phase de vol ou en train de tirer, il s’agit d’un modèle 3D. Pour les scènes en gros plan ou avec Bruce Willis, la production a fabriqué une réplique grandeur nature qui a été filmée sur fond vert. Elle était montée sur une plate-forme hydraulique qui simulait les mouvements de l’avion en vol. Enfin, il y avait une maquette de 2,70 mètres destinée aux scènes de destruction.

Pixelcreation : Comment avez-vous fait pour maintenir une continuité visuelle entre ces différentes versions ?
Matthew Hendershot : Nous avons eu d’énormes difficultés à ce niveau. Comme la séquence a été ajoutée très tard dans le planning, les trois équipes ont été obligées de fabriquer leur version en parallèle, sous peine de ne pas être prêtes à temps. Dans l’idéal, il aurait fallu terminer l’une des trois versions afin qu’elle serve de modèle pour les deux autres. De la sorte, nous aurions obtenu trois F-35 parfaitement identiques. Mais les délais étaient tels que personne n’avait le temps d’attendre les autres. Ainsi, nous avons dû livrer pour la bande annonce des plans avec l’avion 3D finalisé alors que la version grandeur nature était encore en cours de fabrication ! C’était loin d’être idéal, comme vous pouvez l’imaginer. Au vu du résultat, je trouve que nous nous en sommes plutôt bien tirés, même si un œil exercé verra de petites différences d’un modèle à l’autre.

Pixelcreation : Comment l’avion 3D a-t-il été créé ?
Matthew Hendershot : Nous l’avons modélisé, riggé et animé dans Maya. Les irrégularités de surface ont été simulées à l’aide de displacement maps et de bump maps. Les textures provenaient essentiellement de références photographiques. Pour le rendu, nous avons utilisé l’illumination globale dans Mental Ray. Nous avons beaucoup travaillé sur les effets de souffle et d’ondes de chaleur sous l’avion pour les scènes dans lesquelles le F-35 se trouve en vol stationnaire. Un système de particules a été créé dans Maya afin de flouter et de déplacer l’arrière-plan dans le composite, ce qui simulait le flux d’air vertical émis par les turbines de l’appareil. Finalement, bien que l’effet reproduisait précisément le phénomène réel, le réalisateur a choisi de ne pas l’utiliser. Dans la version finale, on ne l’aperçoit que dans une poignée de plans.

Pixelcreation : L’avion est étonnamment brillant dans le film…
Matthew Hendershot : Comme le F-35 est encore un prototype, il n’a que peu d’heures de vol. La coque est donc supposée être flambant neuve. On ne pouvait pas ajouter tous les effets de coulures et de salissures que l’on retrouve habituellement sur ce type d’appareil. De toute façon, je trouve que mes collègues en rajoutent toujours un peu trop au niveau du « vieillissement » des appareils. La tendance est à rajouter un maximum de textures pour que l’avion fasse plus vrai, mais pour ma part, j’estime qu’il perd en réalisme car les vrais engins ne sont jamais aussi sales !

Pixelcreation : La poursuite se termine sur un échangeur autoroutier à plusieurs niveaux que le F-35 détruit avec ses missiles. En quoi a consisté votre intervention sur ce décor ?
Matthew Hendershot : Cet échangeur n’existe pas dans la réalité. Il a été imaginé de toutes pièces pour le film. L’équipe s’est inspirée pour cela d’une rampe en spirale qu’ils avaient repérée sur une autoroute à Shangaï. Comme il n’y avait plus assez de temps pour aller filmer sur place, la production a décidé de créer le site en combinant un décor réel partiel avec une extension et un environnement 3D. Le décor réel de la rampe d’autoroute mesurait environ 300 mètres de long et était situé devant un immense fond bleu. Notre rôle a consisté à prolonger ce décor et à créer l’arrière-plan. Pour celui-ci, nous avons utilisé la technique de projection d’image. Nous avons commencé par réaliser dans Photoshop des matte-paintings panoramiques très détaillés, puis nous les avons projetés sur des géométries 3D sommaires qui représentaient les volumes et le relief du paysage. Cette technique nous permettait d’obtenir des changements de perspective réalistes lors des mouvements de caméra.

 Pixelcreation : Ces projections ont-elles été réalisées dans Maya ?
Matthew Hendershot : En partie seulement. Beaucoup de plans ont en fait été réalisés dans Nuke, notre nouveau logiciel de compositing. C’était le premier projet sur lequel nous l’utilisions, et ses fonctions 3D très poussées nous ont été très utiles. En temps normal, chacun de ces plans aurait nécessité trois étapes : création de l’environnement avec un matte-painter, projection et rendu avec un directeur technique, puis assemblage final avec un compositeur. Grâce à Nuke, nous pouvions « sauter » l’étape du directeur technique. Une fois qu’il avait les données caméra et tracking, le compositeur disposait de tous les outils pour transformer le matte-painting en projection. Cela nous permettait de gagner beaucoup de temps. Or, comme je vous l’ai dit, dans ce projet, le temps était une donnée essentielle.

Pixelcreation : De quelle façon avez-vous créé l’échangeur proprement dit ?
Matthew Hendershot : Nous avons employé deux techniques différentes. Lorsqu’il s’agissait de montrer l’autoroute en situation normale, le décor était créé dans Maya et le rendu assuré dans Mental Ray avec illumination globale. En revanche, dès qu’il s’agissait de montrer les explosions, les effondrements et autres destructions, nous utilisions Houdini associé à Mantra. Nous avons estimé qu’Houdini était plus apte à animer de façon procédurale des dizaines d’éléments : débris, poussière, blocs de béton, etc. À notre sens, les techniques d’animation procédurale sont beaucoup plus faciles à employer dans ce logiciel que dans Maya. Houdini vous permet de manipuler des géométries très facilement, là où d’autres logiciels exigent le recours à un système de particules.

Pixelcreation : Plus concrètement, comment avez-vous procédé ?
Matthew Hendershot : Au départ, nous pensions réaliser la plupart des explosions avec des simulations de corps rigides. Nous avons donc réalisé quantité de tests à ce niveau, mais le processus prenait trop de temps. En fin de compte, nous avons opté pour une animation en key-frame, les tests de simulation nous servant de référence. Dans Houdini, nous avons commencé par « casser » la géométrie de l’autoroute à l’aide d’outils développés spécialement. Ensuite, la géométrie était riggée et animée dans Maya, du moins l’animation des blocs de béton principaux. Puis, l’ensemble revenait dans Houdini pour l’animation des éléments secondaires. Des données indiquaient à quel moment deux morceaux de béton se séparaient ou bien à quel instant un bloc heurtait la chaussée. Chacun de ces événements déclenchait alors une animation procédurale de débris et de poussière 3D dans Houdini. Les textures étaient elles aussi modifiées de façon individuelle le cas échéant.

Pixelcreation : Le compositing de la séquence a dû représenter un beau défi avec tous ces nuages de poussière.
Matthew Hendershot : Absolument. Entre les explosions et les impacts de balle, il était difficile d’extraire correctement le décor réel du fond bleu. Dans les plans d’ensemble, il arrivait même que la caméra cadre le haut du fond bleu et une portion de l’arrière-plan réel. Les compositeurs se retrouvaient alors à extraire des nuages de poussière recouvrant une ligne franche qui séparait le fond bleu du paysage. Les plans les plus complexes comprenaient jusqu’à cent couches différentes.

Pixelcreation : En ce qui concerne la séquence de l’ascenseur, en quoi a consisté votre intervention ?
Matthew Hendershot : C’était beaucoup plus simple que pour l’échangeur. Dans cette scène, McClane se retrouve coincé avec un adversaire dans un véhicule suspendu à la verticale dans une cage d’ascenseur. Les plans ont été filmés dans un décor qui représentait cinq étages. La voiture était fixée sur un rail vertical qui permettait de la faire monter ou descendre à volonté. Le bas du décor était recouvert d’un fond vert que nous avons remplacé par une extension 3D créée dans Maya et Mental Ray. L’idée était d’ajouter une bonne quinzaine d’étages de vide sous les personnages. Les câbles d’ascenseur posaient un vrai problème d’extension car ils bougeaient tout le temps. Il fallait les tracker très précisément. Lorsque ça devenait trop compliqué, on effaçait le câble réel de l’image et on le remplaçait par une version animée en 3D. Dans cette séquence, nous devions aussi effacer les câbles destinés aux cascades, ainsi que le mécanisme qui contrôlait la voiture.

Pixelcreation : Quelle impression conservez-vous de ce projet ?
Matthew Hendershot : Celle d’une course contre la montre permanente. C’était vraiment dingue : on recevait des plans très complexes en avril avec une date de livraison en mai ! Sur ce coup-là, l’équipe s’est vraiment surpassée.

Digital Dimension : cascades à grand spectacle!

Parallèlement à The Orphanage, la firme Digital Dimension a réalisé près de 200 plans sous la supervision d’Andrew Roberts (3D) et Erik Bruhwiler (2D). Très différent de celui de leurs collègues, le pipeline  logiciel reposait sur 3 DS Max pour la 3D et Digital Fusion pour la 2D. Massive, le logiciel de création de foules de Weta Digital (Le Seigneur des Anneaux), a également été employé pour une scène où des centaines de fonctionnaires (créés en 3D) évacuent les bâtiments administratifs (voir la video progression n°1)
Digital Dimension est particulièrement intervenu sur les scènes de cascade, à commencer par la plus spectaculaire – et la plus médiatisée – du film, celle où McClane se débarrasse d’un hélicoptère en propulsant sa voiture droit dessus (voir vidéo n°2, ainsi que les images 50 à 52 ci-contre). La cascade a été tournée en direct, avec une voiture projetée dans les airs par une catapulte pour percuter un faux hélicoptère suspendu sous une grue. Les rotors ont été ajoutés en 3D, et le câble effacé de l’image, de même que les caméras de tournage visibles dans le décor. Puis, un cascadeur, filmé séparément en train de sauter de l’hélicoptère, a été incrusté dans la scène.
Tout aussi spectaculaire est le plan dans lequel McClane et un autre personnage manquent de se faire écraser par une voiture projetée en l’air dans un tunnel (voir vidéo n°3, ainsi que les images 42 et 43 ci-contre). Ils sont sauvés à la dernière seconde par deux voitures en mouvement qui absorbent le choc. Là encore, la cascade était tout à fait réelle : les deux voitures au sol étaient tractées par des câbles, tandis que le véhicule dans les airs était en réalité suspendu par un câble qui traversait le (faux) plafond du tunnel. Le mouvement des trois véhicules était calculé pour que l’impact ait lieu juste devant les caméras. Filmés séparément, Bruce Willis et son partenaire ont été intégrés dans le plan au centre de l’action. Des débris générés en 3D sont venus parfaire l’illusion.
Dans la majeure partie de la séquence, le tunnel est un mélange de site réel et d’extensions 3D. Celles-ci ont été réalisées à partir d’une section de 75 mètres qui pouvait être juxtaposée de façon à obtenir la longueur de tunnel souhaitée. La partie virtuelle du tunnel était alors « habillée » de dizaines de véhicules animés en 3D : voir en particulier images 44 à 49 ci-contre pour ce travail.
Digital Dimension est également intervenu sur de nombreux effets de transitions en temps réel entre un cascadeur et un acteur. C’est le premier qui accomplit la cascade, mais c’est le second qu’on voit se relever, sans coupure visible dans le plan… Des effets réalisés dans Digital Fusion et qui font passer Bruce Willis et consort pour des superhéros du grand écran.


Dans un été cinématographique dominé par des personnages 100% 3D, les aventures de John McClane, avec leurs effets visuels bien présents mais discrets, conservent toute leur fraicheur. Un bon film d'action bien classique face aux Spider-Man, Surfer d’Argent, Davy Jones, Voldemort et autres Transformers !

Alain Bielik,  juillet 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X. Il collabore également à plusieurs publications américaines.

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