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Edge of Tomorrow

Cette fois-ci, c’est Paris que les aliens détruisent, et Tom Cruise débarque en Normandie pour les combattre !

Les invasions extraterrestres ont la cote à Hollywood. Rien que ces dernières années, nous avons eu droit à Battle Los Angeles, Cowboys & Envahisseurs, Battleship, Avengers… Avec Edge of Tomorrow, les méchants aliens nous font de nouveau des misères, mais cette fois, il y a une surprise : le héros Bill Cage (Tom Cruise) revit constamment le dernier jour de sa vie, celui d’un débarquement en Normandie (si !) au cours de laquelle il trouve la mort face aux extraterrestres… pour se réveiller dans la base anglaise la veille du débarquement. Et petit à petit, au lieu de chercher à échapper au massacre, Bill Cage devient un vrai combattant en s’alliant à Rita Vrataski (Emily Blunt), héroïne de la bataille de Verdun (re-si !) précédemment gagnée contre les extraterrestres. Une histoire de rédemption et d’amour qui bénéficie ainsi d’un net avantage scénaristique par rapport à ses concurrents plus conventionnels.

L’autre avantage, ce sont les scènes de bataille – dantesques – sur la plage, scènes qui opposent l’arsenal humain à des extraterrestres métamorphes. Pour superviser les effets visuels, Warner Bros a fait appel au vétéran Nick Davis (Le Choc des Titans, Dark Knight). Pas moins de quatre studios majeurs ont été mis à contribution : Sony Pictures Imageworks, Cinesite, MPC et Framestore. Le premier d’entre eux s’est concentré sur les combattants aliens à tentacules, les Mimics (voir en bas de page un extrait VIDEO du film avec combat contre les aliens Mimics sur la plage du débarquement en Normandie)

Les Mimics : un rig impossible
Le concept est né lorsque le réalisateur Doug Liman a découvert sur Internet une vidéo intitulée Resonance/Deux Ex Machina. Cette animation 3D présente un cube d'où jaillissent sans prévenir des tentacules de toute forme. Le cinéaste a tout de suite accroché à cette idée d’imprévisibilité : les envahisseurs peuvent à tout instant faire jaillir un nouveau tentacule ou une arme de leur corps, si bien que les humains, et les spectateurs avec, ne savent jamais à quoi s'en tenir. Par exemple, lors d'un changement de direction, un Mimic va simplement rentrer ce qui lui sert de tête dans le corps et la faire ressortir dans la nouvelle direction…

L’idée était belle et innovante, mais comment construire le rig d’un personnage qui n’a pas de forme fixe ? La solution a consisté à développer un plug-in très élaboré pour Maya. Ce nouvel outil permettait de modéliser une partie centrale à partir de laquelle les animateurs eux-mêmes pouvaient faire pousser ou se rétracter des tentacules. L'équipe d’animation avait donc la possibilité de retirer ou ajouter des appendices en cours d’animation, sans retourner au rigging – une vraie prouesse.

Autre défi, la masse de tentacules enchevêtrés rendait impossible une animation traditionnelle en key frame. L’équipe a donc mis au point un autre plug-in, toujours dans Maya, qui automatisait le processus. Le logiciel se chargeait d'animer de façon aléatoire les contorsions des dizaines de tentacules qui n'étaient pas utilisés dans l’animation principale. Cela permettait aux animateurs de se concentrer sur les tentacules nécessaires au développement de l'action.

Ce même outil gérait les collisions entre tentacules et empêchait qu'ils se pénètrent les uns les autres. Un vrai défi compte tenu des mouvements frénétiques qui les animaient. Quand un nouveau tentacule jaillissait de la partie centrale, il poussait littéralement les autres hors de son chemin. L'animateur pouvait choisir son diamètre, sa longueur, et même l'appendice qui allait se former à son extrémité. Chaque tentacule était constitué de segments rigides interconnectés.

Les VFX secondaires au secours du réalisme dans l’animation

Sur le plan théorique, ce jaillissement incessant produisait des résultats éminemment spectaculaires, mais sa mise en pratique a posé de sérieux problèmes. Le concept d'animation était si étrange qu’Imageworks avait du mal à rendre les envahisseurs réalistes, sans compter que la rapidité de leurs mouvements avait tendance à les faire sembler dépourvus de masse. Pour pallier ce problème, l'équipe n’a trouvé qu’une solution, jouer à fond sur les effets visuels interactifs. Chaque mouvement d’un extraterrestre faisait jaillir du sable, projetait des gravillons, des mottes de terre, des débris, etc. En multipliant les simulations de ce genre, l’équipe a réussi à ancrer les personnages dans la scène et à leur conférer une vraie masse.

Autres simulations à être mises en œuvre dans les scènes de bataille, les crashes des vaisseaux terriens, frappés par les armes extraterrestres. Imageworks a développé un outil qui permettait d’assigner un type de matériau à chaque élément d’un modèle 3D. Telle pièce était identifiée comme du verre, telle autre comme de l’acier, etc., et le logiciel de simulation les brisait ou les tordait en fonction des propriétés des vrais matériaux. Beaucoup de ces simulations étaient réalisées dans Houdini à l’aide d’un nouvel outil, DMM API de Pixelux. Pour le reste, Imageworks a utilisé Katana pour le lighting, Arnold pour le rendu, et Nuke pour le compositing.

Exosquelettes : des armures de combat bodybuildées

L’un des éléments les plus marquants du film, c’est l’armure multifonctions que portent les personnages. Pas de chance pour l’équipe qui espérait innover, Elysium a proposé un concept très proche dès l’été dernier… Ces armures possèdent des armes intégrées dans les bras et d’autres qui se déploient comme des ailes. L’ensemble a été construit sur mesure pour chaque acteur, mais le déploiement des armes était assuré en animation 3D. De même, le poids de l’armure, plus celui des armes déployées atteignait 55 kilos. Beaucoup trop pour la frêle Emily Blunt, partenaire de Tom Cruise, qui ne pouvait plus bouger sur le plateau. La comédienne a eu droit à un traitement de faveur : son armure était réelle, mais toutes les armes ont été ajoutées en 3D sur sa tenue.
Le poids était aussi une gêne pour les interprètes masculins. Impossible de courir de façon réaliste avec un tel harnachement. D'autre part, le vrai problème était que les acteurs faisaient des efforts pour faire bouger l'armure, alors que dans le cadre du film, c'était l'armure qui était supposée les aider à bouger ! Pour compenser, les acteurs étaient suspendus à un câble qui coulissait sur un autre câble tendu au-dessus du décor. La longueur du câble de soutien était calculée pour que les comédiens puissent marcher et courir sans effort, le poids étant supporté par le dispositif. Avec de l'entraînement, l’effet devenait convaincant. Les câbles et les grues de soutien ont ensuite été effacés de l’image.
Par sécurité, ces plans étaient souvent tournés en double, avec un décor vide de tout acteur, afin qu’Imageworks puisse intégrer une réplique virtuelle des personnages. Les acteurs ont été scannés en 3D, et les armures reconstituées par ordinateur. Ces soldats 3D ont ensuite été animés dans les scènes avec l’effet de masse qui convenait.
 
Le tournage d'Edge of Tomorrow a eu lieu en Angleterre, principalement dans les studios Leavesden de Warner Bros. Le complexe offre neuf plateaux de tournage, plus un immense terrain à l’air libre. Les scènes de bataille du débarquement ont été filmées sur un décor de plage de 200 mètres de long sur 150 de large. Ce gigantesque plateau à l’air libre était fermé par un fond vert de 550 mètres de long. En postproduction, le paysage a été prolongé jusqu’à l’horizon, l’océan ajouté par une simulation de fluides Houdini, et des dizaines de vaisseaux et de soldats virtuels ont été intégrés dans la scène. Là-dessus venait s’ajouter l’animation furieuse des Mimics qui balaient les troupes terrestres. Suivant les plans, les projections de soldats étaient réalisées sur le plateau à l’aide de câbles, ou bien par une animation.


Paris version apocalypse
Autre site clé de l’action dans le film, la ville de Paris, mais un Paris dévasté, avec une tour Eiffel effondrée et un musée du Louvre inondé où Tom Cruise va finalement débusquer le cerveau alien sous la Pyramide ! Framestore s’est occupé de créer le décor, ainsi que les Mimics qui hantent le site. L’équipe s’est rendue à Paris pour photographier en HDRI l’environnement du Louvre. L’architecture a ensuite été reproduite par photogrammétrie, puis une simulation de fluides a permis d’inonder le modèle 3D. Le crash sur le monument de l’hélicoptère amenant les héros a fait intervenir un logiciel maison, tandis que la rupture de la Pyramide du Louvre a été créée en simulation de tissu dans Maya nCloth.

Au final, rien que pour cette séquence, le film vaut largement la peine d’être vu. Après tout, en tant que Français, combien d’occasions a-t-on de voir un vaisseau s’écraser sur l’Arc de Triomphe du Carrousel, glisser jusqu’à la Pyramide du Louvre et fracasser celle-ci ? Pour une fois que ce n’est pas le Golden Gate ou l’Empire State Building…

Alain BIELIK, juin 2014
(Commentaires Visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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