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Exodus

Gods and Kings

14 ans après Gladiator, Ridley Scott renoue avec le monde antique et nous livre un spectacle visuellement éblouissant, porté par 1300 plans à effets visuels « made in London ».

Son dernier film de science-fiction, Prometheus, n’a pas renoué avec le succès de la saga Alien ? Qu’à cela ne tienne, Ridley Scott est aussi à l’aise dans le film historique. Et difficile de faire plus « cinégénique » que l’histoire de Moïse et des Hébreux : le cadre grandiose du temps des Pharaons, les foules immenses, les Dix Plaies d’Égypte, l’ouverture des eaux de la Mer Rouge… N’importe laquelle de ces images serait idéale pour une « bande démo » de studio VFX, mais Ridley Scott les a toutes réunies au sein d’un seul film. Autant dire qu’Exodus : Gods and Kings est un vrai festival d’effets visuels, avec plus de 1300 plans au compteur.

Le projet a été supervisé par Peter Chiang, cofondateur de Double Negative et ici superviseur freelance. “J’ai réparti les scènes entre six prestataires différents. Double Negative a réalisé 600 plans qui comprenaient les Dix Plaies d’Egypte et les environnements. MPC s’est occupé de 500 plans centrés sur la bataille contre les Hittites et la séquence de la Mer Rouge (à laquelle Scanline a aussi participé). Pour le reste, j’ai fait appel à Peerless, Method Studios, et Lola UK.”

Les effets visuels se scindent en deux grandes catégories : d’un côté, des effets « réalistes » avec la reconstitution minutieuse de l’époque des Pharaons, et de l’autre, des effets « fantastiques » avec les diverses catastrophes qui affectent l’Égypte au fil de l’histoire.

Etonnamment, les effets réalistes ont donné plus de fil à retordre que prévu : “Il n’existe aucune représentation de l’architecture de l’époque,” explique Chiang. “Tout ce qu’on sait de ces bâtiments est basé sur les ruines et les pigments de peinture retrouvés ici et là. Autant dire qu’il y a une énorme part d’inconnu lorsqu’on veut visualiser un temple ou un palais égyptien.

À partir des ruines existantes et des pièces exposées dans les musées, le département artistique a extrapolé le look général de l’époque. Sur le plan des décors, l’équipe a construit la partie basse des bâtiments et statues, et nous avons créé le reste par ordinateur. Le nouveau palais de Ramsès s’est avéré assez difficile à visualiser car son aspect tout neuf lui donnait un look artificiel à l’écran. Bizarrement, il avait l’air complètement factice… Du coup, il a fallu le « vieillir » considérablement pour qu’il soit crédible à l’image, même si la peinture était encore fraîche sur les murs ! C’était assez paradoxal.”

Réinventer les Dix Plaies d’Egypte
Le film est rythmé par la succession des Dix Plaies d’Égypte, ces dix catastrophes successives qui, selon la Bible, ont convaincu Ramsès de laisser partir les Hébreux. Dès le départ, Ridley Scott a pris ses distances par rapport au traitement traditionnel de ces phénomènes façon Cecil B. De Mille. Son idée était de proposer une explication logique à chaque catastrophe. Il n’est nullement question de « miracle » dans le film. Le réalisateur démontre même qu’il s’agit d’une réaction en chaîne : chaque phénomène provoque le déclenchement du suivant et ainsi de suite, le tout étant plausible sur un strict plan scientifique.

Dans cette relecture réaliste, la fameuse ouverture des eaux de la Mer Rouge s’explique par un tsunami (on sait que la région a été frappée par un séisme à cette époque) : l’eau se retire au moment où les Hébreux veulent passer, puis revient en force lorsqu’arrivent les Egyptiens. Même approche pour la manifestation physique de Dieu : pas de tonnerre dans le ciel, ni de foudre frappant un rocher, mais un jeune garçon innocent qui fait office de messager. Une approche sobre plus adaptée au public du XXIe siècle.

Parmi les Dix Plaies d’Égypte, la plus difficile à filmer a sans doute été celle de l’invasion des grenouilles. Pour planter le décor, le studio de tournage a été rempli de quelque 400 grenouilles vivantes. “400 grenouilles, ça a l’air beaucoup comme ça, mais une fois réparties sur le décor, ça n’avait plus rien d’impressionnant,” confie Chiang. “De plus, elles avaient tendance à rester sur place, elles ne bougeaient pas beaucoup. Même en les serrant, ça ne donnait rien de plus qu’un « tapis » de grenouilles épais de quelques centimètres, ce qui n’était guère excitant sur le plan visuel. Or, Ridley voulait une invasion comme jamais on n’en avait vue : les grenouilles devaient avancer comme une masse compacte et grouillante semblable à une coulée de lave, un peu à la manière des zombies dans World War Z. Nous avons utilisé un système d’animation de particules dans Houdini. Cette approche était plus logique que celle d’une simulation de foule car l’animation de chaque agent était très limitée, c’était le flot d’ensemble qui comptait, ainsi que les interactions entre les agents. Les grenouilles réelles nous ont grandement servi en tant que références lumière. Et puis, ça nous a occupés : à la fin de chaque journée, tout le monde se mettait à ramasser les grenouilles, même Ridley s’y collait ! Il fallait les compter pour être sûr qu’il n’en restait pas dans un coin…”

Invasions de mouches et criquets
À l’inverse, l’invasion des criquets et celle des mouches ont été réalisées uniquement en images de synthèse. Le grand défi en la matière était de différencier les deux phénomènes : dans les cas, il fallait montrer des millions d’insectes volant dans la même direction. Ridley Scott voulait éviter toute répétition visuelle. “Notre idée a été de donner aux criquets un vol très structuré : ils se déplacent en ligne droite par groupes qui forment de longues colonnes bien définies dans le ciel,” précise Chiang. “ Par contraste, les mouches volent de façon beaucoup plus erratique, avec des changements de direction brusques, elles constituent une masse informe au-dessus du sol. Pour l’animation, nous avons travaillé en key frame pour les spécimens d’avant-plan, et en simulations de particules pour l’arrière-plan.”

La Mer Rouge s’ouvre
Sur le plan technique, c’est bien sûr la séquence de l’ouverture de la Mer Rouge qui s’est avéré être la plus exigeante. Peter Chiang a confié les effets visuels à MPC sur la foi de leur travail remarquable sur L’Odyssée de Pi. “Ils sont le seul studio d’animation 3D à posséder des licences Flowline, le logiciel de simulation liquide mis au point par Scanline. Ça leur permet d’avoir un vrai savoir-faire en la matière. Le fait est qu’ils ont accompli un travail formidable sur cette séquence, compte tenu des délais.”

L’action a été filmée sur une plage des Îles Canaries, avec les acteurs principaux et des figurants. Placés hors-champ, des jet-skis provoquaient des remous sur le rivage afin de « casser » les vagues. Il s’agissait d’éviter que les fonds marins ne ressemblent à une simple plage. MPC a ensuite intégré des dizaines de milliers d’Hébreux en simulation de foule derrière les acteurs réels.

Déjà très complexe sur le plan de la gestion des personnages 3D, la séquence est devenue infiniment plus ardue lorsqu’il s’est agi de visualiser la vague du tsunami. “Les simulations étaient incroyablement compliquées, elles demandaient souvent trois jours de rendu. Comme c’était à chaque fois très long, nous avions peu de possibilités pour faire des changements. Aussi, sur la fin, j’ai appelé Scanline pour qu’ils réalisent quelques plans afin de soulager MPC. Le plus difficile était d’avoir un bon sentiment d’échelle, qu’on visualise bien la taille du tsunami. On connaît tous par cœur la scène des Dix Commandements, et c’était vraiment très excitant de la réinventer pour un nouveau public, de traiter le phénomène de manière réaliste. C’était aussi quelque chose qu’aucun de nous n’avait jamais fait, et ça, ça devient rare au cinéma…"

ALAIN BIELIK, Décembre 2014
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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