Ghost Recon Alpha

En prélude au prochain jeu Ghost Recon Future Soldier, Ubisoft et Mikros Image nous offrent plus qu’un trailer: un moyen métrage signé François Alaux et Hervé de Crécy !

La licence Ghost Recon de Tom Clancy fait partie des actifs importants d’Ubisoft, et le prochain jeu Ghost Recon Future Soldier sort ce 24 mai 2012 sur Xbox360 et PS3 et le 14 juin 2012 sur PC, avec quelque retard sur le planning initial. Du coup, Ubisoft a décidé de réaliser Ghost Recon Alpha, un moyen métrage (24’) destiné à la fois à nourrir l’enthousiasme des fans et à augmenter sa propre expérience cinématographique. Après Assassin’s Creed, c’est la deuxième aventure cinématographique d’Ubisoft. Un deuxième coup d’essai avant de se lancer dans la grande aventure d’un long métrage ?

Et Ubisoft n’a pas lésiné sur les moyens pour Ghost Recon Alpha : Rhea Scott, belle-fille de Ridley Scott, à la production avec sa société Littleminx, les ex-H5 François Alaux et Hervé de Crécy, déjà oscarisés pourLogorama, à la réalisation pour ce film tourné « live » et non plus seulement en 3D. Le studio français Mikros Image, partenaire habituel d’Ubisoft, complète le dispositif en assurant toute la postproduction, VFX mais aussi négatifs et étalonnage, etc. Nous sommes allés faire le tour du sujet avec Nicolas Rey, Superviseur VFX, et Frédéric Groetschel, producteur exécutif.

 Du coup vous trouverez ici :

> Un making-of détaillé, texte ci-dessous  plus images en galerie ci-contre

> Un making-of filmé courtesy Mikros Image en bas de page

Le film Ghost Recon Alpha est lui-même disponible en visionnage jusqu’à fin mai 2012 sur Youtube (il a été diffusé sur W9 le 3 mai, et « fera carrière » ensuite dans les festivals internationaux):
www.facebook.com/l.php

Un film « full line »
Plutôt qu’un prolongement du jeu, Ghost Recon Alpha a été conçu comme un long métrage, et le projet a duré une bonne année (avril 2010 – juillet 2011). Le scénario a été écrit par François Alaux et Hervé de Crecy, plus Tim Sexton, un pro d’Hollywood. Le film a été tourné en 35mm anamorphique pour bénéficier de l’esthétique et des longues focales de cet outil, ce qui par contre complique le travail d’étalonnage en postproduction. Après 5 mois de préparation, le tournage lui-même a duré 20 jours, avec une équipe d’acteurs supervisée par un conseiller militaire ex-commando lui-même, et s’est déroulé à Ostrava en Tchéquie, dans une vieille usine (1856) désaffectée et inscrite au patrimoine de l’Unesco! Mikros Image a ainsi profité de la richesse du décor naturel, pas besoin d’inventer les textures : végétation, tuyaux rouillés, tout était sur place !
L’histoire est en fait un « prequel » du jeu Ghost Recon Future Soldier, expliquant les événements intervenus avant ceux auquels le joueur devra faire face : une équipe de Ghost Recon tente d’intercepter des têtes nucléaires que des mafieux russes sont en train de vendre à des terroristes. En vain…

Les VFX
Ghost Recon Alpha compte 360 plans à effets, un nombre élevé compte tenu de la durée (24’) du film. Si la plupart des VFX sont classiques (câbles à enlever, flammes des tirs à rajouter), Nicolas Rey concède que la météo leur a joué un sale tour : le début du tournage s’est fait sous la pluie, ambiance souhaitée pour le film, mais les 10 jours suivants ont été d’un grand beau temps… Ils ont bien essayé d’installer des voiles au-dessus pour filtrer la lumière, mais une bourrasque de vent a détruit en 5 minutes deux jours de montage ! Ils ont donc décidé de tourner le matin tôt et le soir pour garder un soleil caché derrière les immeubles. Il a fallu aussi arroser consciencieusement sol et murs pour qu’ils soient mouillés comme pendant les 10 premiers jours de pluie.

Du coup, le gros du travail a été d’enlever le soleil de nombre de scènes. En changeant ciel et lumière en postproduction, et même plus : il a souvent fallu remodéliser camions, tanks, etc. et reconstituer des matte paintings voire des scènes 3D pour éliminer les tâches de soleil, comme sur la scène de début de film. En tout 27 graphistes (Nicolas Rey compris) ont travaillé 7 mois chez Mikros pour fabriquer les VFX, sur un « pipeline » de production composé des logiciels  Maya, Nuke pour le compositing et  Arnold pour le rendu. Arnold est un moteur de rendu en global illumination, ce que Nicolas Rey trouve beaucoup plus simple (3-4 passes nécessaires seulement) et donc moins cher que Renderman par exemple. Développé depuis 2001 par Marcos Fajardo avec la participation de Mikros Image (plugins avec Maya), Arnold est maintenant adopté par nombre de studios, par exemple Sony Pictures  Imageworks pour Men in Black III.

Le robot Warhound
Plusieurs armes de combat ont été imaginées et réalisées full 3D pour Ghost Recon Alpha, avec un design donnant une impression de futur proche, pas de science-fiction. Warhound (« chien de guerre »),  un robot de combat qui peut marcher et rouler, a été ainsi modélisé sur Big Dog, un prototype de robot de la firme Boston Dynamics existant réellement et dont on peut voir la démo sur Youtube. Certes, Big Dog ne roule pas, Warhound par contre roule et marche dans le film (et roule seulement dans le jeu). Le design a été fait par Xavier Marquis dans les grandes lignes puis affiné par Mikros.

Vie et mort d’un drone
Scout, le drone de combat, était initialement un missile à propulsion arrière, avant de revenir à un design proche du Parrot, justement pour faire moins science-fiction. Et il a donc fallu réviser les plans déjà tournés  en intégrant le  design antérieur, les modes de propulsion d’un missile et d’un hélicoptère étant radicalement différents. La scène de destruction du drone prévoyait ainsi une trajectoire horizontale, puis la collision avec des bidons, suivie d’une chute verticale. La scène a été refaite avec matte painting et bidons en 3D pour plus de réalisme dans la collision avec le décor. Par contre, faire bouger la végétation au passage du drone  a été réalisé avec des FX classiques (câbles, ventilateurs), procédé plus simple et moins coûteux que la 3D.

Notons l’intégration étroite du film avec le jeu. L’usine où se déroule Ghost Recon Alpha devient une des maps du jeu, et un code caché dans le film débloque une arme dans le jeu. De quoi entretenir le buzz et inciter Ubisoft à la récidive en cas de succès …

Paul Schmitt, mai 2012

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