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Hôtel Transylvanie

Genndy Tartakovsky brise les règles du genre, poussant l’animation 3D vers la tradition  « squash and stretch » de la 2D, façon Tex Avery.

Que se passe-t-il quand un spécialiste de l’animation 2D se lance dans la réalisation d’un film animé en 3D ? Soit il s’adapte au nouveau médium, soit il oblige le médium à s’adapter à sa vision. C’est ce qui s'est passé pour Hôtel Transylvanie, la dernière production du studio Sony Pictures Animation. Le film raconte comment le comte Dracula crée un hôtel qui accueille en secret tous les monstres de la planète : momies, sorcières, loups-garous, la créature de Frankenstein, etc. Une flopée de personnages au physique atypique avec lesquels le réalisateur Genndy Tartakovsky a pu donner libre cours à sa passion pour l’animation déjantée d’un Tex Avery ou d’un Chuck Jones.

Les réalisations précédentes de Genndy Tartakovsky, comme la série d’animation 2D Star Wars : Clone Wars, lui avaient rarement donné l’occasion d’explorer ce style, mais Hôtel Transylvanie s’est avéré être le support idéal : “Nous voulions faire un film très expressif. Les personnages devaient être très malléables ; ils passent par toute une gamme d’émotions, depuis des expressions drôles, empruntées aux cartoons, jusqu’à quelque chose de plus subtil et de très humain. Parfois, Dracula a l’air totalement normal, et puis d’un seul coup, dans la même scène, ses yeux sont trois fois plus grands et sa tête est deux fois plus grosse. Je ne cherche pas nécessairement à ce que les spectateurs remarquent ce que l’on fait – je veux qu’ils le ressentent.”

Quand les rigs et simulations freinent l’animation

Le principe était que, dans cet univers, tout était possible. “Nous n’avons pas pris en compte les limites physiques,” ajoute James Crossley, directeur de l’animation. “Nos personnages peuvent apparaître ou disparaître de l’écran en un clin d’œil, s’envoler et défier les lois de la gravité – des actions traditionnellement interdites en infographie. La caricature est un élément essentiel du film, nous nous sommes davantage intéressés au style et à l’énergie qu’aux possibilités physiques. Ensuite, s’il fallait rendre le film plus crédible, nous rajoutions progressivement des contraintes.”

En théorie, cette approche ne présentait aucune difficulté particulière, mais dans la pratique, Hôtel Transylvanie s'est avéré exceptionnellement compliqué pour les animateurs et l'équipe technique, tout simplement parce qu'il avait été conçu par un autre réalisateur au départ. “Quand Genndy est arrivé sur le film, tous les modèles et tous les rigs (ndlr : squelettes des modèles servant à les animer) avaient déjà été construits, mais leurs caractéristiques correspondaient à la vision du réalisateur précédent,” précise Bill Haller, superviseur de l’animation. “Or, cette vision était beaucoup plus traditionaliste, les rigs n'avaient pas du tout été conçus pour fonctionner dans un esprit Tex Avery. Ça nous a causé d'énormes difficultés. Genndy ne savait pas grand-chose des contraintes de l’animation 3D, il voyait le film comme une série de dessins en 2D auxquels la 3D devait donner vie. Par exemple, lorsqu’on visionnait les plans en cours, il dessinait avec une tablette par-dessus les images qu’on avait créées. Il rectifiait à main levée la pose des personnages, et souvent, son dessin excédait les capacités du rig… lequel était déjà à son maximum à ce moment-là. Il pouvait par exemple ouvrir une bouche trois fois plus grand que la normale, ou bien tripler la longueur d’un cou ! Résultat, le rig cassait, les polygones se déformaient, les textures se déchiraient, etc. Ça nous arrivait tout le temps !”

La situation était encore plus difficile pour l’équipe de simulation des costumes, car la tenue des personnages ne pouvait pas suivre les mouvements exagérés que les corps effectuaient. “Il y a des plans où Dracula file à toute vitesse et s'arrête d'un coup en restant immobile,” explique Haller. “La simulation n’arrivait pas à suivre ça, car le mouvement ne respecte aucune règle physique. Dans la réalité, il est impossible de s'arrêter instantanément après un déplacement rapide et ne plus bouger d’un pouce. La cape répondait aux lois de la nature, Dracula non… Même situation dans le cas inverse lorsque le personnage démarre à cent à l’heure – le corps partait, mais sans le costume ! Dans d’autres plans, le tissu ne « trouvait » pas le corps là où il était censé être, à cause de la déformation qu'on lui avait appliquée. Il fallait tout retoucher à la main.”

Squash and stretch
Le réalisateur a totalement assumé cette approche qui a donné quelques cheveux blancs à son équipe : “La plupart du temps, les animateurs traitent le modèle du personnage sur ordinateur comme une marionnette. On peut le déplacer, mais la manière dont l’animateur peut le faire bouger reste limitée par la conception même du modèle. Mais pour moi, l’ordinateur n’est qu’un outil, comme un crayon – on doit pouvoir lui faire faire tout ce que l’on veut. Ça a été notre philosophie, et heureusement, tout le monde a été d’un grand soutien, et nous avons pu réaliser de grandes choses.”

De fait, toute l’équipe a suivi avec enthousiasme cette approche, face à l’originalité et à la puissance comique du résultat. “Genndy ne se préoccupait pas de la manière dont ça pouvait être fait, il nous disait juste : ‘Voilà la pose que je veux à ce moment précis’, et on devait se débrouiller,” raconte Fuller. “Cela ne le dérangeait pas si le personnage n'avait plus sa silhouette habituelle à ce moment-là, s’il était complètement déformé. Ça ne durait qu’une seconde. Parfois, il semblait devenir un tout autre personnage, ce qui nous bloquait au début. Nous avons tous été formés pour maintenir le personnage dans les limites du cadre fixé par son rig de départ. Mais Genndy s’en moquait. À ses yeux, le spectateur était prêt à tout accepter à partir du moment où la scène fonctionnait – Tex Avery l’a bien démontré. Ce qui comptait, c'était l'énergie de la scène, l’émotion qu’elle dégageait. Souvent, on n’avait même aucune idée de la manière dont on pouvait faire fonctionner son idée tant elle dépassait les capacités du rig. Une chose est sûre, si Genndy avait eu une expérience préalable de l'animation 3D, s’il avait su ce qu’un rig peut faire ou ne pas faire, jamais Hôtel Transylvanie n'aurait eu cette forme. On aurait continué de travailler avec nos petites habitudes.”

L’influence du réalisateur est nettement visible dans l'utilisation du motion blur. En animation 3D, les logiciels définissent un flou de mouvement parfaitement réaliste. Genndy Tartakovsky n'en voulait pas. Pour lui, il n'était pas question que du motion blur vienne anéantir en le floutant tout le travail qui avait été effectué sur les poses. Les animateurs ont donc dû ajouter des poses intermédiaires pour clarifier la silhouette du personnage et rendre sa posture lisible en permanence, bien qu’il soit en plein mouvement.

A chacun sa silhouette
L'équipe d'animation d'Hôtel Transylvanie comprenait environ 80 personnes réparties entre deux studios : une partie à Sony Imageworks Los Angeles, et l’autre dans la filiale de Vancouver. La répartition des plans s'est faite en fonction des besoins du réalisateur. Les scènes qui lui tenaient le plus à cœur ont été réalisées à Los Angeles, là où il se trouvait, ce qui lui permettait d'avoir une relation plus directe avec les animateurs. L'ensemble du processus a duré dix mois, lesquels avaient été précédés de cinq mois de préparation pour adapter le projet à la vision du nouveau réalisateur.

Celle-ci impliquait de définir une silhouette caractéristique pour chaque personnage. “Genndy voulait qu’on puisse identifier un personnage simplement par sa silhouette,” commente Fuller. “Dracula est un triangle inversé, la créature de Frankenstein est une pierre tombale surmontée d'une tête, le loup-garou est un bossu, la momie un obèse, Mavis Dracula a la forme d’un « S », etc. Avec Dracula, nous avons été beaucoup plus loin puisque sa silhouette change en fonction de ses émotions. Lorsqu'il est avec sa fille, il a l'apparence d'un bossu, avec beaucoup de rondeur, mais lorsqu'il se fâche, il est tout en angles. Et quand il fait intervenir ses pouvoirs surnaturels, son corps devient d’une minceur impossible. Pour obtenir ces silhouettes, on jouait avec la forme de la cape. Celle-ci était très importante pour souligner l’état d’esprit du personnage. Dans un tiers des plans, elle est animée par simulation dynamique, mais dans les deux tiers restants, l'animation est entièrement manuelle afin d’accentuer ce que ressent Dracula. Nous avons aussi beaucoup travaillé la manière dont il marche. Dracula se déplace de manière très contrôlée, avec le corps bien droit, et sans que ses pas ne le fassent rebondir, un peu comme s'il flottait sur le sol.”

Ainsi qu’il est d'usage, les acteurs ont tous été filmés en vidéo lors de l'enregistrement de leur voix. D'ordinaire, ces images servent de référence ou d'inspiration aux animateurs pour aborder une scène, mais dans le cas de Hôtel Transylvanie, cette approche a été très peu employée. L'animation était souvent tellement extrême que toute référence réelle s'avérait rapidement dépassée. En revanche, les animateurs se sont fréquemment filmés eux-mêmes en train de mimer une scène. Parfois, la voix de l'acteur a conféré une dimension inattendue au personnage, ce qui a incité l'équipe à revoir la manière dont il devait être animé. Cela a été le cas pour la créature de Frankenstein, comme le révèle James Crossley : “Avant que Kevin James ne soit choisi, je n’aurais jamais imaginé que la créature serait interprétée de cette manière. Il lui a apporté un aspect comique inattendu, une certaine douceur aussi, et du coup, le personnage a vraiment pris une direction différente. Cela a changé la façon dont nous l’avons animé.”

Dix ans d’attente
Pour toute l'équipe, la réalisation du film aura été une expérience très particulière. Elle les aura amenés à repousser les limites de ce qu'ils pensaient possible de faire en animation 3D. Bill Haller a, peut-être plus que les autres, apprécié ce projet. “J'ai toujours adoré les dessins animés déjantés de Tex Avery. Alors, Hôtel Transylvanie a été pour moi un des sommets de ma carrière. Ça fait dix ans que je suis chez Imageworks, et ça fait dix ans qu'ils travaillent sur ce film. Au fil des années, j'ai vu les réalisateurs changer, et la vision du projet évoluer, mais je suis très heureux que ce soit la vision de Genndy qui ait finalement vu le jour. Le plus drôle, c'est que quand j'ai pris connaissance du projet pour la première fois, je me suis dit : ‘Ce serait vraiment génial si on pouvait faire ce film dans le style de Tex Avery !’ Jamais je n'aurais pu imaginer que, dix ans plus tard, ce rêve deviendrait réalité…”

ALAIN BIELIK, février 2013
(commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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