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Hulk

Cinq ans après la déception Hulk, Hollywood fait une nouvelle tentative pour imposer le géant vert au cinéma. ILM a disparu du générique, remplacé par Rhythm & Hues.

Bon, résumons nous. Il y a cinq ans, les studios Universal sortaient l’adaptation cinéma de la fameuse bande dessinée des éditions Marvel, Hulk. Aujourd’hui, les mêmes studios Universal sortent de nouveau l’adaptation de la fameuse bande dessinée des éditions Marvel, Hulk… Vous avez manqué un épisode ? Normal, car ce qui se passe autour du géant vert est une première. L’idée, c’est d’essayer de refaire le premier film avec une autre approche, plus percutante, moins cérébrale, tout en « zappant » l’origine du personnage et de ses super pouvoirs.
Rappelons que Hulk est l’alter ego de Bruce Banner, un scientifique irradié par une décharge de rayons gamma. Suite à cette exposition qui aurait dû le tuer, Banner subit à son insu une mutation. Désormais, sans qu’il puisse le contrôler, tout accès de colère libère la « bête » qui sommeille en lui : il se transforme en un géant vert de trois mètres de haut (et plus, suivant les versions) qui détruit tout sur son passage. Bien entendu, ses gènes intéressent l’armée au plus haut point et il devient un fugitif…
Après Ang Lee en 2003, le studio Marvel fait appel au Français Louis Leterrier, spécialiste du film d’action (Le Transporteur). Celui-ci choisit une toute nouvelle distribution, dont Edward Norton dans le rôle de Banner. De même, il revoit complètement l’approche des effets visuels. Le film original comportait environ 600 plans à effets, tous réalisés par Industrial Light and Magic. Le nouvel Hulk, lui, en a 200 de plus, et ils sont l’œuvre de quelque sept sociétés différentes placées sous la supervision de Kurt Williams. Le prestataire principal est Rhythm & Hues, responsable de 224 plans d’animation 3D.

Design de Hulk : on repart à zéro
Dès le début, l’équipe décide de ne rien utiliser des recherches graphiques effectuées sur le personnage pour la version 2003. “Les deux films sont très différents, ne serait-ce que par le style des réalisateurs,” raconte Kurt Williams. “Nous avons donc décidé de repartir à zéro. Nous sommes retournés au matériau original – les BD – et avons cherché les moyens d’améliorer le personnage, que ce soit sur le plan visuel ou émotionnel. Nous voulions qu’il exprime davantage d’émotions, qu’il soit plus accessible pour le public. Le designer Aaron Sims (un vétéran de Hollywood qui a travaillé entre autres sur les récents Chroniques de Narnia : Prince Caspian et La Momie 3) a été engagé pour concevoir le nouveau look de Hulk à partir de certains comics sélectionnés et d’une série de souhaits de la part de la production. Il a travaillé directement en 3D et créé un modèle numérique entièrement texturé. Une fois le design général approuvé, le modèle a été envoyé à Rhythm & Hues pour qu’ils effectuent des tests d’animation sur une version basse résolution. En voyant le personnage bouger, nous avons pu identifier des zones à problème et Aaron a repris le travail de design. Pendant ce temps, Rhythm & Hues travaillait sur le rig et les détails techniques. Nous avons ainsi multiplié les allers-retours entre le design et l’animation, jusqu’à ce qu’on parvienne à un look qui satisfasse tout le monde.”
Comme à son habitude, R&H utilise essentiellement des outils développés en interne, que ce soit pour la modélisation, l’animation, le rendu ou le compositing. Seuls quelques plans feront intervenir Maya (modeling) et Houdini (effets), ainsiq ue le logiciel Bodypaint3D de Maxon pour le texturing. L’un des changements les plus frappants par rapport à la version 2003 du personnage, c’est son physique de bodybuilder. Alors que le Hulk d’Ang Lee était lourd et massif, celui de Leterrier est un vrai Monsieur Muscle, avec des veines saillantes et une structure musculaire parfaitement visible sous la peau. Le réalisateur voulait presque voir le sang circuler dans les veines !
L’équipe est rapidement confrontée au même problème que celle de 2003 : comment rendre crédible un géant vert de trois mètres de haut ? Déjà, un géant, ce n’est pas facile, mais… vert ? Pour définir le ton de peau idéal, Rhythm & Hues place le modèle 3D de Hulk dans des environnements sommaires réalisés à partir de photographies des futurs sites de tournage. Différentes nuances de vert sont alors testées « en situation ». Le simple fait de visualiser la réaction de chaque couleur par rapport aux futurs décors permet de réduire rapidement le choix. Leterrier opte finalement pour un ton de vert tirant nettement sur le gris, lequel sera ensuite « détérioré » par l’apport de nombreuses irrégularités afin de casser l’uniformité de la peau. Le plus important, c’était que la peau de Hulk ne semble pas briller.

Hulk Marvel
Hulk, le géant vert de Marvel, devait être rendu crédible par Rythm & Hues

Deux titans numériques : Hulk et Abomination
Tandis que le géant vert prend lentement vie, son adversaire voit lui aussi le jour dans les ordinateurs de Rhythm & Hues. Il s’agit du bien nommé Abomination ! Si un tel nom est acceptable dans le cadre d’une BD, il semble impossible à prendre au sérieux dans le contexte d’un film réaliste. Le personnage ne porte donc pas de nom dans le film.
Tout comme Hulk, Abomination est le résultat d’une expérience malheureuse sur les rayons gamma. Cette fois, le cobaye est un agent du KGB (Tim Roth) passablement instable. Pour le concevoir, l’équipe retourne à la source, aux comics. “Nous voulions qu’il y ait un lien entre les deux personnages,” explique Kurt Williams. “Nous voulions aussi qu’Abomination ait un physique formidable, et que Hulk lui soit clairement inférieur. Le premier mesure 50 centimètres de plus ! Une fois encore, c’est Aaron Sims qui a conçu l’aspect final du personnage. L’idée, c’était que l’expérience avait encore plus mal tournée qu’avec Bruce Banner, qu’Abomination possédait un physique beaucoup plus torturé. Par exemple, son squelette a grandi de façon asymétrique, certains os ont littéralement traversé la peau… Le but était que les deux personnages soient aussi différents l’un de l’autre que possible en terme de taille et de texture.”
La nature même des personnages exige la mise en place de rigs très particuliers. Chez Hulk, les muscles se contractent ou se détendent grâce à une combinaison de déformations et de displacements. L’équipe développe un système qui permet aux displacements de s’activer automatiquement en fonction de l’animation. Une autre couche de déformations et de displacements pouvait être animée en key frame lorsqu’un plan particulier demandait des muscles particulièrement saillants.
Pour la séquence cruciale de transformation de Bruce Banner en Hulk, des cartes MIG (Muscle Influence Groupe) ont été créées dans BodyPaint 3D (ndlr : le logiciel de peinture de textures édité par Maxon), ce qui permettait aux éclairagistes et animateurs de contrôler la façon dont les muscles ondulent sous la peau de Hulk. Sarah Kym, infographiste chez Rythm & Hues, ajoute : "Chaque groupe de matière était constitué de plusieurs textures qui influencaient des sections plus petites du muscle qui devaient correspondre à la matière principale et à d'autres secondaires. Il s'agissait d'un puzzle qui devait parfaitement s'emboiter aussi parfaitement que possible pour éviter d'aboutir à des muscles ayant des plis ou des saillies bizarres. Je devais charger jusqu'à 10 voire 15 calques de textures par groupe de matière dans BodyPaint 3D afin de visualiser comment elles s'alignaient. Ensuite, je devais les coudre, en ajouter ou en supprimer si besoin était."

Pour Abomination, le défi est encore plus difficile car la créature présente une peau bien plus transparente. En fait, la peau du personnage est construite avec les mêmes couches successives que celle de Hulk, à la différence près que les sous-couches et que l’ossature sont beaucoup plus détaillées à cause de cette transparence. Les deux personnages comportent une structure détaillée pour les couches sous-cutanées, laquelle est recouverte d’une couche diffuse qui représente la surface de la peau. Plusieurs displacements, spéculaires et reflets viennent s’ajouter à cette construction. Chacune de ces couches existe en deux versions au minimum, dont l’une pour les postures détendues du personnage, et l’autre pour les muscles contractés. Abomination comportait une couche extérieure supplémentaire qui représentait les restes de la peau humaine de l’homme qu’il avait été…
Tous ces displacements massifs ne vont pas sans poser quelques difficultés. Dans la plupart des projets précédents d’animation 3D de Rhythm & Hues, ils étaient recouverts d’une fourrure qui dissimulait une grande partie de ce qui se passait sous la peau. Cette fois, non seulement ils sont poussés à l’extrême, mais en plus, ils doivent demeurer parfaitement visibles au travers de la peau. Le grand défi, c’est que les displacements ne doivent pas tous bouger de la même façon. Il faut que certains épousent les mouvements de la peau, tandis que d’autres doivent rester au plus près de l’ossature… Par exemple, les rides se déplaceront avec la peau, alors que les veines bougeront beaucoup moins. Autant de variations dont le calcul monopolisera une grande partie des processeurs du studio. Des dizaines de maps doivent en effet être générés pour chaque image… sans oublier la simulation pour les vêtements déchirés ! Ce qui explique les temps de calcul record auxquels Rhythm & Hues parvient : dix heures pour chaque couche de chaque image ! Des images qui se décomposent en une vingtaine de couches différentes en moyenne … Mieux valait être patient pour voir le rendu final d’un plan !

Motion capture et keyframe animation
L’animation des deux personnages
fait, elle aussi, l’objet de toutes les attentions. Autant Hulk se présente comme un bagarreur, un cogneur, autant Abomination joue sur le registre du prédateur mortel. L’équipe commence par réaliser des tests d’animation à partir de cascadeurs filmés en motion capture. Au fil des tests, quatre cascadeurs sortent du lot et sont engagés pour incarner les personnages dans certaines situations : tel cascadeur « passait » mieux dans les mouvements de combat, tandis que tel autre était plus adapté aux plans de course ou de chute. Ainsi, un vrai casting s’opère plan par plan pour chaque personnage.
La motion capture permet d’obtenir rapidement des animations très fluides, mais la différence de gabarit entre les cascadeurs et les personnages 3D pose problème. Les mouvements accomplis sur le plateau ne se traduisent pas toujours de la même façon sur les modèles 3D. Pour pallier à cet inconvénient, les interprètes sont invités à visionner le résultat produit par chacun de leurs mouvements. Ils peuvent ainsi ajuster leur gestuelle en fonction de ce que cela produira une fois rapporté à un corps de trois mètres de haut. Les animations obtenues sont ensuite largement retouchées en key frame. Certains mouvements sont ralentis, d’autres accélérés, d’autres encore modifiés. Le but est de produire de vrais superhéros, pas des êtres humains jouant aux superhéros !
Pour les visages, l’équipe prévoit au départ d’utiliser un système de motion capture facial très élaboré développé par la firme Mova. Les acteurs sont filmés en train de mimer les expressions clés de leur personnage, puis leurs mimiques sont transposées sur les visages 3D. Mais en fin de compte, suite à un changement d’approche de la part du réalisateur, les animations obtenues ne serviront que de référence. L’animation faciale des deux personnages sera au final entièrement générée en key frame.
Une fois les deux combattants animés, il faut encore créer les interactions avec le décor. Et il y en a ! Chaussée enfoncée à chaque pas, voitures balayées sur le côté, mobilier urbain pulvérisé, etc. Chaque objet touché par les personnages doit être reconstitué avec précision en 3D. Le logiciel Houdini est largement utilisé pour réaliser tous les effets de destruction à base de simulations de corps rigides. Pour montrer le métal d’une carrosserie se pliant sous la pression des géants, l’équipe utilise un logiciel maison de simulation de tissu.
Lorsque l’animation de Hulk est bien en place, Rhythm & Hues se penche sur la scène la plus difficile de tout le film, celle où Bruce Banner se transforme – lentement et douloureusement – en géant vert. D’abord, Edward Norton est filmé dans le décor en train de simuler la mutation. Puis, l’équipe crée une doublure virtuelle de l’acteur qui est ensuite calée avec une précision extrême sur les mouvements du vrai corps. C’est sur ce corps numérique que l’effet de gonflement est réalisé. Au fur et à mesure de l’avancée de l’effet, le corps de Norton est remplacé par sa doublure numérique, jusqu’à ce que Banner/Hulk ne soit qu’une animation 3D.

Deux icônes
Une transformation bien différente de celle de 2003 pour un film qui, lui aussi, marque sa différence. “Nous avons réussi à créer des personnages qui sont de véritables icônes,” conclut Kurt Williams. “Ils sont véritablement à la hauteur de leur version BD, et semblent bien réels, même s’ils sont extraordinaires. Cela nous a permis de conclure le film avec la plus grande scène de bagarre de l’histoire de cinéma !”
ALAIN BIELIK – Juillet 2008
(commentaires images : Paul Schmitt)

Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 17 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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