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Independence Day: Resurgence

Plus fou, plus énorme, plus démesuré que l’original, l’invasion extraterrestre ultime ! Avec les images CG des studios pour les explications.

Dans Independence Day en 1996, le réalisateur Roland Emmerich avait redéfini la notion de gigantisme à l’écran en imaginant des vaisseaux spatiaux longs de 25 km. À l’époque, personne n’avait jamais rien vu de pareil sur un écran. Vingt ans plus tard, il revient avec une suite où l’échelle a littéralement explosé, comme l’explique le superviseur des effets visuels Volker Engel, complice d’Emmerich depuis 25 ans. “Cette fois, le vaisseau-mère mesure près de 5000 km de diamètre ! Ces dimensions dépassent notre entendement. 5000 km, on sait que c’est gros, mais à quel point ? En fait, on réalise mieux l’échelle de l’engin lorsqu’on sait qu’il recouvre entièrement l’Atlantique Nord !”

La taille démesurée du vaisseau a d’ailleurs été difficile à visualiser. Dans l’espace, l’absence d’atmosphère impliquait que l’engin soit net d’un bout à l’autre, mais cette approche réaliste donnait un vaisseau qui avait l’air beaucoup plus petit que prévu. Normal, le cerveau humain associe la distance au filtrage progressif des zones lointaines. Avec un objet parfaitement net, impossible de savoir s’il mesure 500 km ou 5000… De fait, il a fallu « tricher » au compositing pour obtenir un résultat satisfaisant. À l’inverse, les scènes sur Terre posaient le problème de la visibilité : même avec des conditions parfaites, il était impossible de voir plus de quelques dizaines de kilomètres du vaisseau – le reste se fondait dans la brume atmosphérique. Du coup, l’engin aurait tout aussi bien pu mesurer 500 kms de long… L’équipe a dû travailler au cas par cas et ajuster la diffusion atmosphérique en fonction du cadrage, de l’action et du rendu souhaité.

Les dimensions hors normes de cette structure ont également eu un impact sur le scénario. “Dans la version initiale, les avions de chasse devaient frapper le centre du vaisseau-mère pour le détruire,” révèle Engel, “mais depuis leur base de départ, cela représentait une distance de… 2500 kms ! Or, il était prévu dans le scénario qu’ils ne volent que quelques minutes et non pas deux heures ! C’est le genre de questions inattendues auxquelles nous avons dû trouver des réponses.”

Plus de 14 prestataires VFX
Superviseur de l’ensemble du projet, Engel a également réalisé près de 300 plans avec sa société Uncharted Territory. Ils étaient principalement axés sur les scènes montrant l’intérieur du vaisseau-mère et celui du hangar géant de la Zone 51. Les autres plans ont été confiés à Scanline (destructions et tsunami), Weta Digital (la reine alien), MPC (la base lunaire), Image Engine (les aliens), Cinesite (la Zone 51 de l’extérieur) et Digital Domain (la bataille aérienne). D’autres prestataires sont intervenus sur des séquences moins exigeantes en termes de volume et de difficulté. À noter que le studio français Buf a signé le plan d’ouverture du film, une longue animation en full 3D qui nous propulse au travers de l’espace.

L’un des aspects les plus intéressants du projet a consisté à visualiser une Terre alternative. Suite aux événements du premier film, les Terriens ont eu accès à la technologie extraterrestre. Ils s’en sont servis pour mettre au point des engins de nouvelle génération, et aussi pour construire une immense base lunaire avec canon anti-aérien de 300 mètres de haut. MPC a modélisé l’énorme structure en 3D, puis a créé l’ensemble du complexe à partir de modules interchangeables qui permettaient de réaliser de multiples bâtiments à peu de frais. Un grand soin a été apporté à la reproduction du sol lunaire afin que son look corresponde exactement à la réalité, mais aussi pour qu’il réagisse correctement lorsqu’il est percuté par le vaisseau-mère. MPC a travaillé dans Maya, Katana et Nuke, avec Kali (logiciel maison) pour les simulations dynamiques.

On redétruit tout!
Un film de Roland Emmerich ne serait pas complet sans les inévitables scènes de destruction. “Roland aime s’amuser avec ça, il sait que les spectateurs l’attendent,” sourit Engel. “C’est sa marque de fabrique, et à chaque film, il essaie de proposer quelque chose de nouveau. Dans celui-ci, il y a d’un côté l’arrivée du vaisseau-mère, puis son atterrissage, ce qui provoque deux phénomènes distincts. D’abord, le système gravitationnel du vaisseau aspire tout ce qu’il survole, puis quand l’engin se pose, le dispositif est stoppé et tous ces débris en suspension retombent sur ce qui se trouve au-dessous. C’est ainsi que  Londres « reçoit » les débris de Kuala Lumpur et Paris ceux de Dubaï.”

Ces effets ont été confiés à Scanline, un studio d’origine allemande qui s’est forgé une solide réputation en termes de simulation dynamique, en particulier la gestion des fluides. Les tsunamis de 2012, Au-delà ou San Andreas, c’était eux. Toutes ces simulations ont été réalisées dans Flowline, un logiciel développé par Scanline et pour lequel le studio a été récompensé par un Oscar technique en 2008. L’avantage de Flowline, c’est sa capacité à combiner différentes simulations (fluides, particules, solides) en une seule « méga-simulation » dans laquelle chaque élément influe sur le comportement des autres. La ferme de rendu devait alors traiter quelque 400 To de données par simulation…

Scanline a également géré la grandiose arrivée du vaisseau-mère. “On retrouve l’énorme nuage en feu qu’on avait vu dans Independence Day, rappelle Engel. “L’idée est qu’en entrant dans l’atmosphère, la coque a été chauffée au rouge par la friction sur l’air, et c’est ce phénomène que l’on observe. L’effet a été réalisé à grand renfort de simulations de fluides calées sur la géométrie du vaisseau. Le concept n’a pas été simple à visualiser, encore une fois à cause de la taille de l’engin. Comme la coque est en feu, l’environnement jusqu’à l’horizon est baigné d’une lumière rouge/orangé, ce qui rend l’image monochrome et peu intéressante. Pour compenser, l’équipe de Scanline a eu l’idée de visualiser la rupture des circuits électriques sur les étages des immeubles en train de se faire aspirer. Ça donnait des dizaines d’éclairs bleutés qui donnaient beaucoup d’énergie à la scène.”

Alien XXL
Tandis que Uncharted Territory, MPC et Scanline se concentraient sur les environnements, Weta Digital était confronté à la grande nouveauté du film : la reine alien, une créature de plus de 80 mètres de haut. “J’ai confié cette séquence à Weta sur la base de leur travail sur des personnages géants comme Kong et Smaug,” précise Engel. “Il s’est avéré très difficile de rendre cette créature crédible à l’écran. Quand on voit un monstre haut comme une tour de 30 étages et doté de tentacules qui bougent dans tous les sens, notre esprit a du mal à l’accepter comme réel. Weta a donc beaucoup travaillé l’échelle de la créature, au niveau des textures, de l’animation, du rendu de la masse, etc.

“La séquence se déroule dans et autour de la Zone 51. Nous avons filmé les plans sur un désert salé, notamment tous ceux avec l’autobus que l’alien essaie de rattraper. Le problème était que la voiture caméra laissait des traces de pneus sur le sol. Il était prévu que Weta les efface de l’image, mais ils se sont rendus compte qu’il était plus productif de tout remplacer par un environnement et un bus créés par ordinateur. Dans la plupart des plans, toute l’image est une création numérique, dans d’autres, seul le bus est réel. Ils ont réussi à produire un shader qui reproduisait exactement le look du sol original.”

En travaillant dans un environnement 100% virtuel, Weta pouvait obtenir une meilleure intégration de l’extraterrestre qu’avec le décor réel. Ainsi, ils étaient en mesure d’ajuster la position du soleil plan par plan en fonction du meilleur rendu à l’image. Cela s’est révélé extrêmement utile, car le paysage était littéralement écrasé par le soleil, avec des ombres très marquées qui changeaient plan par plan selon l’heure à laquelle chaque prise de vues avait été enregistrée. Avec un rendu en full 3D, le problème ne se posait plus. Les images réelles ont alors servi de référence visuelle pour le rendu final des textures et l’animation du bus.

Des clins d’œil « historiques »

Au total, Independence day: Resurgence comporte 1748 plans à effets visuels, soit 400 de plus que 2012. “Cela a été le plus gros projet de ma carrière,” conclut Engel. “À titre de comparaison, Independence Day comportait seulement 400 plans ! Le plus amusant a été d’intégrer des éléments du premier film. Par exemple, pour l’animation des tentacules des extraterrestres, nous nous sommes basés sur ce qui avait été fait en 1996. À l’époque, l'alien avait été interprété par un acteur dans un costume avec des tentacules secoués à la main par l’équipe ! J’ai demandé à Image Engine de caler l’animation 3D sur cette animation manuelle. Comme ça, il y avait une vraie filiation entre les deux films, au-delà des vaisseaux et des destructions.”

Alain BIELIK, Juillet 2016
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 25 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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