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Jurassic World

Le retour gagnant des dinosaures de Spielberg, 22 ans après qu’ILM ait révolutionné les effets spéciaux.

On peut être le producteur d’un des plus gros films de l’année et ne pas connaître grand-chose aux effets visuels. Lorsque Patrick Crowley a commencé à travailler sur le projet Jurassic World pour Steven Spielberg, il a appelé ILM pour leur demander quelle proportion des dinosaures de la trilogie originale pouvait être réutilisée sur le film. Naïvement, il pensait faire des économies avec les modèles 3D datant des années 90 : après tout, dans Jurassic World, il y a le même tyrannosaure que dans les trois premiers Jurassic Park – pas besoin d’en créer un nouveau, n’est-ce pas ? Et un raptor est un raptor, ceux de 1993 pourraient très bien faire l’affaire…  Crowley a dû vite déchanter : pour la communauté des images de synthèse, les années 90 sont la préhistoire de la discipline, la période où tout a été inventé. Entre temps, l’animation 3D a progressé de façon exponentielle. Les dinosaures ont donc été refaits à zéro, rien n’a été conservé des modèles originaux.

Pour relancer la saga (en dormance depuis le troisième opus, en 2001), Steven Spielberg a battu le rappel de l’équipe originale : Phil Tippett a supervisé l’animation des sauriens, Dennis Muren a chapeauté leur look à l’image, Michael Lantieri a réalisé leurs interactions avec le décor, et Gary Rydstrom créé leurs vocalises. Un panel de vétérans multi-oscarisés dont l’expérience complétait l’enthousiasme de la jeune génération désormais à l’œuvre derrière les pupitres. Le conseil le plus précieux que Muren ait donné à ILM (dont il est le plus ancien employé, avec 40 ans de bons et loyaux services), c’est de toujours avoir un reflet lumineux dans les yeux des dinosaures. Ce petit détail ajoute une étincelle de vie et fait la différence. Surtout, ce reflet attire l’attention des spectateurs vers les yeux de l’animal et lui donne un regard plus intelligent.

Dinosaures version 2.0
Placée sous la supervision de Tim Alexander, l’équipe d’ILM a profité de ce projet pour développer un nouveau système musculaire. Les animaux de Jurassic World sont désormais constitués de quatre couches superposées : un squelette anatomiquement correct, un réseau de muscles réaliste fixé sur l’ossature, une couche de chair, et la peau. Le nouveau système permet de déclencher la contraction des muscles en fonction de la position de la géométrie. Si l’animateur décide de lever une patte, les muscles correspondants réagissent automatiquement. Il ne s’agit pas d’une animation secondaire comme dans le système précédent, mais bien d’une action qui entraîne le mouvement voulu. Le déclenchement des muscles entraîne le glissement de la chair sur la masse musculaire locale, et celui de la peau sur la chair. Une interaction très organique qui a conféré aux dinosaures du film un réalisme encore jamais atteint.

Autre amélioration de taille, le traitement des écailles. Par le passé, lorsqu’un dinosaure pliait la queue, par exemple, les écailles s’étiraient ou rétrécissaient pour compenser le changement de géométrie. C’est la base de fonctionnement de toute texture sur un personnage organique. Dans Jurassic World, les dinosaures disposent d’écailles dont la taille ne change jamais : c’est l’espace entre chaque écaille qui est affecté par le mouvement – il s’agrandit ou rétrécit sans que le volume des écailles elles-mêmes ne soit modifié. Autrement dit, ILM reproduit pour la première fois une caractéristique du monde animal au lieu de « tricher » avec des raccourcis techniques.

Un vélociraptor dans Jurassic World

Tous les dinosaures ont bénéficié de ces avancées technologiques, à commencer par l’Indominus Rex, la « star » du film. Hybride de raptor, de tyrannosaure et de plusieurs autres espèces, cet animal au format XXL est le premier de la saga qui ne soit basé sur aucun dinosaure existant. L’équipe a pu donc laisser libre cours à son imagination pour développer le design. Côté animation, le D-Rex, ainsi qu’ILM l’avait surnommé, est un mélange du comportement du T-Rex et des raptors.

Les velociraptors en motion capture
La vraie grande nouveauté de Jurassic World sur le plan technique, c’est l’utilisation de la motion capture pour les velociraptors. A priori, l’idée peut sembler farfelue : il n’y a rien de commun entre ces dinosaures et un être humain, à part le fait qu’ils soient tous les deux bipèdes. Pourtant, ILM a réussi à programmer un re-targeting qui permettait de transposer les mouvements d’un interprète humain sur les raptors. Une fois la technique au point, l’équipe a réalisé plusieurs plans tests en deux versions : une animée de façon traditionnelle en key frame, et l’autre créée par motion capture. À la surprise générale, c’est la seconde version qui s’est avérée la plus organique. Les hésitations, tremblements, et autres mouvements réflexes des interprètes se traduisaient par un comportement plus naturel des raptors.

Ce succès a impacté considérablement la manière d’aborder l’animation de ces dinosaures. Les raptors présentaient deux défis dans Jurassic World : le premier était le grand nombre de plans qui les mettaient en scène, avec un timing très serré pour les réaliser ; le second était leur interaction avec les personnages humains, beaucoup plus poussée que dans les opus précédents. Le scénario comportait en particulier une scène très ambitieuse de « dressage » où les quatre dinosaures devaient réagir de façon subtile aux commandements de leur dresseur, interprété par Chris Pratt.

Les plans ont d’abord été tournés avec l’acteur face à quatre mimes vêtus de gris et coiffés d’une tête de raptor. Leur présence avait plusieurs objectifs : d’abord, offrir au comédien des partenaires tangibles avec lesquels interagir (toute la scène reposait sur les interactions) ; ensuite lui montrer, ainsi qu’à toute l’équipe, le volume que les raptors occupaient dans le décor ; et enfin donner aux animateurs un modèle à suivre pour la dynamique de la scène. Chaque plan a été doublé d’une prise identique effectuée sur le décor vide – ce qui a permis ensuite à ILM de récupérer l’arrière-plan pour effacer les mimes-raptors de l’image. Enfin, une maquette grandeur nature de raptor a été amenée dans le décor et filmée sous tous les angles. Ces images ont fourni une référence indispensable sur la manière dont la peau des animaux accrochait la lumière, sur les brillances, les reflets, etc., autant de caractéristiques qu’il fallait reproduire en numérique sur la version 3D. En postproduction, l’équipe de compositing a comparé plan par plan le look du raptor virtuel à celui de la version réelle. S’il n’était pas identique, c’est qu’il y avait un problème sur le lighting.

Une fois les plans en boîte, ILM est passé à la motion capture. Quatre danseurs professionnels ont passé quelques jours dans « l’école des raptors ». Ils ont appris à se tenir comme les sauriens : buste complètement penché en avant, tête droite et bras repliés sur la poitrine. Ils étaient équipés d’une queue fixée à un harnais qui leur donnait un volume équivalent à celui d’un raptor. Ensuite, les différentes scènes ont été jouées sur le plateau de motion capture d’ILM. Gros avantage par rapport à l’animation key frame, l’équipe pouvait obtenir des versions multiples de chaque plan, lesquelles pouvaient ensuite être combinées, assemblées, etc., avant que l’animation finale ne soit ajoutée en key frame.

Chasse avec les vélociraptors

L’autre grande scène des raptors, c’est celle de la chasse, où le héros les suit à moto dans la jungle. L’action a été filmée sur une piste dégagée qui traversait une forêt. ILM a ensuite ajouté des dizaines de végétaux sur la piste pour dissimuler sa présence et transformer le décor en forêt profonde. Ces végétaux 3D permettaient d’animer des interactions réalistes au passage des raptors : les branches étaient secouées, les feuilles arrachées, etc. Autant d’effets qu’il aurait été impossible de réaliser en direct sur de vrais végétaux sur une aussi longue distance.

 Comme la scène montrait pour la première fois une meute de raptors en chasse, les animateurs d’ILM ont dû réaliser de nombreux tests d’animation pour établir un cycle de course adéquat. Sur les conseils de Phil Tippett, l’équipe s’est basée sur les autruches pour l’animation du corps, et sur les tigres pour celle de la tête (qui reste fixée sur sa proie quel que soit le mouvement du corps). Résultat, une séquence diablement excitante qui projette la saga Jurassic Park dans une autre dimension sur le plan de l’action.

Tous ces efforts ont été salués par le grand public qui s’est rué en masse dans les salles obscures. Le film a réalisé le meilleur démarrage de tous les temps au box-office US. Un triomphe commercial (doublé d’un succès critique) qui nous garantit qu’on n’en a pas fini avec ces dinosaures…

Alain BIELIK, juin 2015
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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