pixelcreation.fr - amoureux de l'image

  • > Abonnez-vous à notre newsletter

Kong Skull Island

Après Weta Digital pour le film de Peter Jackson, c’est au tour d’ILM de donner vie à King Kong !

King Kong fait partie des plus grands classiques des effets spéciaux. Tous les studios VFX rêvent de travailler sur une créature aussi mythique. Avec Kong : Skull Island, Industrial Light and Magic a eu l’occasion de relever pour la première fois ce défi. Et le résultat s’avère en tout point impressionnant. Pour superviser ce projet de haute volée, le studio a choisi Jeff White, un vétéran de quelques-uns des plus gros films de la maison, comme les Transformers, Avengers ou encore Warcraft.

Le film raconte l’aventure d’un groupe d’explorateurs et de militaires qui découvrent dans les années 70 la mystérieuse Île du Crâne, ou Skull Island. Préservée du monde par un mur de brouillard permanent, l’île a développé une faune fantastique dont le roi est un singe à la taille démesurée. Et celui-ci ne va pas apprécier de voir son royaume envahi…

Le film se démarque du King Kong de Peter Jackson par le fait que Kong marche cette fois sur deux pattes et qu’il mesure plus de trente mètres de haut, soit le double des Kong précédents ! Ces deux caractéristiques ont exigé un travail très particulier sur l’animation. “Le plus difficile a été de trouver la bonne vitesse pour le personnage,” explique Jeff White. “Il fallait qu’il bouge vite pour que les scènes d’action soient excitantes, mais en même temps, plus les mouvements étaient lents, plus Kong acquérait une certaine noblesse et plus il paraissait grand… C’était très compliqué ! D’ailleurs, il nous est arrivé plusieurs fois de ralentir l’animation après avoir réalisé une première version. Heureusement, nous avions prévu la chose pendant le tournage. Chaque prise de vues des arrière-plans pour Kong durait un peu plus longtemps que la durée voulue par Jordan, c’est-à-dire que le plan avait une durée « idéale », mais que la caméra continuait de tourner quelques secondes. Ça nous donnait ensuite la possibilité de prolonger l’animation s’il apparaissait nécessaire de ralentir les mouvements de Kong : nous avions l’arrière-plan disponible.”

Motion capture et key frame pour l'animation
King Kong  a d’abord été modélisé couche par couche dans zBrush : le squelette, puis la musculature, puis la couche graisseuse, et enfin la peau. Lors de l’animation en key frame dans Maya, chaque couche interagissait avec les autres, et l’ensemble faisait bouger la fourrure de façon réaliste. L’animation principale guidait ces animations secondaires de façon procédurale. Les mouvements de base ont été fournis par Terry Notary lors de sessions de motion capture. Notary a notamment développé pour Weta Digital la gestuelle des primates dans la nouvelle saga La Planète des Singes.

ILM s’est beaucoup servi de l’environnement pour « vendre » la taille de Kong à l’image, notamment dans les scènes où le personnage se trouve dans l’eau. Ses mouvements provoquent d’énormes remous qui soulignent naturellement la taille colossale de la créature. Il a fallu pour cela faire interagir la fourrure 3D avec différents types de simulations de fluides, ce qui est toujours extrêmement complexe. Tous les effets de simulations ont été réalisés dans Zeno (une suite logicielle développée en interne) ou bien Houdini, ou encore par une combinaison des deux. Le compositing a été assuré dans Nuke, principalement.

King Kong hyper-modélisé
Pour l’équipe, l’un des plus gros défis a été la manière dont le réalisateur Jordan Vogt-Roberts voulait filmer Kong, avec parfois d’énormes gros plans sur le visage. “Il a fallu réaliser un modèle 3D absolument parfait,” souligne White. “Nous devions pouvoir le montrer sous n’importe quel angle et à n’importe quelle distance. Souvent, lorsque l’on réalise une créature, il n’est pas nécessaire de détailler à fond le moindre centimètre de peau – là, oui… Le modèle de Kong est tellement détaillé que Jordan pouvait zoomer sur les yeux jusqu’à ce qu’ils remplissent l’écran ! Le développement du personnage a duré très longtemps. Il a d’abord été modélisé à très haute résolution afin que le corps puisse être filmé de près. Mais lorsque nous avons ajouté la fourrure, tous ces détails ont disparu, et nous nous sommes retrouvés avec une créature nettement moins détaillée. Tout était simplifié à outrance, si bien que ça fonctionnait beaucoup moins bien. La solution a consisté à travailler la fourrure pendant des mois pour retrouver un peu de détail et faire ressortir la structure sous-jacente. Le plus difficile a été de restituer la taille de Kong au niveau de la fourrure. C’était si compliqué qu’il a fallu une année entière à deux personnes pour régler ce problème de fourrure !”

King Kong en gros plan

Une fourrure XXL
Les poils ont été générés dans Haircraft, le nouveau logiciel de simulation de poils d’ILM – un outil développé spécialement pour Warcraft. Sur cette fourrure 3D, l’équipe a ajouté des centaines de débris végétaux : des petites branches, des brins d’herbe, des feuilles et des brindilles qui s’accrochent sur la fourrure de Kong pendant ses déplacements. Ces objets sont tous identifiables par le public, ce qui donne l’échelle de Kong par comparaison. “Tout de suite, la taille du personnage est devenue beaucoup plus crédible. La touche finale a consisté à doter Kong d’un véritable écosystème. Son corps est tellement massif qu’il attire de nombreux animaux qui s’en servent comme d’une protection contre les prédateurs ; c’est un phénomène que l’on peut observer dans la nature. Nous avons donc ajouté en animation 3D différents types d’oiseaux et d’insectes voltigeant autour de lui. Là encore, cela donne au public un point de comparaison qui permet de « vendre » la taille du personnage.

Fréquemment, nous avons changé le réglage de la fourrure entre les plans larges et les plans serrés : ce qui fonctionne de près ne donne pas forcément de bons résultats de loin. Par exemple, pour donner plus de complexité à la fourrure dans les plans larges, nous pouvions modifier la direction des poils à certains endroits afin de « casser » leur look trop uniforme.”

Les Skullcrawlers et autres monstres
Si King Kong présentait un défi considérable, il en a été de même pour les autres créatures fantastiques que l’on découvre au fil de l’histoire… Les plus difficiles à créer ont été les lézards géants Skullcrawlers, des animaux qui n’ont aucun équivalent dans la réalité. Ces créatures ont été conçues comme un mélange de serpent et de lézard, avec une tête constituée de cartilage solide. “Dès qu’il a vu ces concepts, Jordan a voulu les avoir dans le film ! Ça nous a posé un double défi. Le premier était que Jordan voulait une peau translucide, ce qui a grandement compliqué les choses, comme vous pouvez l’imaginer. Il s’est avéré incroyablement difficile de mettre au point un rendu translucide qui paraisse crédible sur le plan organique. L’apparence de la créature était tellement étrange que notre esprit avait du mal à l’accepter comme un être de chair et de sang. Le second défi était la complexité de l’animation. Déjà, pour être en mesure de l’animer correctement, il a fallu construire une ossature qui tienne la route sur le plan anatomique, or il n’existe rien de comparable dans le monde animal. Ensuite, nous avons dû développer une manière de se déplacer qui, là encore, n’a aucun équivalent dans la réalité. Au fil des tests, nous avons fini par mettre au point une technique de déplacement qui combinait des mouvements de pattes avec des poussées de la queue…” Parmi la faune fantastique de l’Île du Crâne, on trouve aussi un buffle de la taille d’un camion, des araignées géantes, des insectes au diapason…

À suivre…
La bonne surprise, c’est que Kong : Skull Island a été très bien accueilli par la critique, alors que les « films de monstres » n’ont jamais vraiment brillé par leur intelligence. De quoi conforter le studio Warner Bros. dans son projet de créer tout un univers autour de monstres géants dans le but de les faire s’affronter sur grand écran. Ce sera le cas dès 2020 avec Godzilla avec un film au titre évocateur: Godzilla vs Kong !

Alain BIELIK, mars 2017
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 25 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


01 King Kong Skull Island 02 King Kong Skull Island 03 King Kong Skull Island 03bis King Kong Skull Island 04 King Kong Skull Island 05 King Kong Skull Island 06 King Kong Skull Island 07 King Kong Skull Island 08 King Kong Skull Island 09 King Kong Skull Island 10 King Kong Skull Island 11 King Kong Skull Island 12 King Kong Skull Island 13 King Kong Skull Island 14 King Kong Skull Island



XitiMise en œuvre technique : Typo3 Oblady  -  Conception Internet par Pixel Interactive