Manuel d’écriture de jeux vidéo » de Jean-Yves Kerbrat aux Éditions L’Harmattan (2006)

Les décors possèdent des niveaux de difficulté

Pour intégrer vos différents décors selon la courbe dramatique, votre récit doit commencer par une mission inratable puis l’indice de difficulté de réalisation augmente au fur et à mesure de la progression de l’utilisateur (courbe dramatique, le climax correspond à l’action, à la mission finale). Pour classer vos mondes et vos lieux, servez-vous d’un schéma simple et efficace :

  • Niveau de difficulté des lieux :
    • 0 : Inratable.
    • 1 : Banale pour le héros.
    • 2 : Moyenne.
    • 3 : Difficile.
    • 4 : Très difficile.
    • 5 : Incertaine.
    • 6 : Très incertaine.
    • 7 : Quasiment impossible.

Ce schéma vous permet de placer vos différents lieux dans chaque acte selon la courbe dramatique, cette dernière représentant une croissance de difficulté pour le personnage héros.

Exemple de courbe dramatique pour le monde, l’arène 1 :

Comme vous pouvez le constater, les différents niveaux de difficulté des lieux sont utilisés dans chaque monde, cela suppose donc qu’une mission inratable par l’utilisateur –joueur dans le monde 2 correspond à une mission quasiment impossible du monde 1 ; les compétences et caractéristiques du personnage héros ont augmenté durant les aventures vécues à l’intérieur du monde 1 (interaction avec le système de ressources de votre jeu). « Enter The Matrix » : (Atari, 2003), une fois votre personnage choisi, voilà l’utilisateur –joueur fin prêt à entrer dans la matrice. La première mission fait office de d’apprentissage, il faut retrouver à la poste un paquet contenant de précieuses informations pour la survie de l’espèce humaine. Ce niveau permet à l’utilisateur –joueur de se familiariser avec les nombreuses possibilités offertes par son personnage.

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