Manuel d’écriture de jeux vidéo » de Jean-Yves Kerbrat aux Éditions L’Harmattan (2006)

Les niveaux de jeu 

 

Un niveau peut être considéré comme l’apprentissage de suffisamment de compétences par l’utilisateur –joueur. Dès que ces compétences ont atteint un certain niveau, l’utilisateur –joueur passe au niveau supérieur. Il s’agit aussi bien des compétences du héros de votre récit mais également des compétences de l’utilisateur –joueur (apprentissage des règles interactives, des commandes pour combattre, …). Le niveau se définit tel un tournoi de sports de combats où l’utilisateur doit se qualifier (avoir acquis les compétences de base) puis arrive en quart de final et ainsi de suite.

Dans de nombreuses fictions interactives comme « Diablo II » de Blizzard, la fin du premier niveau montre à l’utilisateur –joueur le nouveau système d'organisation du niveau : avec des missions à réaliser. « Quake » (Id Software), l’illustre successeur de « Doom », fonctionne selon le même principe. Un niveau comporte donc plusieurs missions (quêtes) à réaliser, un niveau se construit autour de buts et objectifs à atteindre avec une hiérarchie scénaristique (importance des quêtes et organisation de ces dernières). Un niveau comporte des quêtes à résoudre, et pour cela, l’utilisateur -joueur doit se rendre dans différents secteurs (lieux -> exploration du monde) du niveau. Un niveau de jeu s’articule autour d’un lieu, d’un monde et d’un objectif clair à atteindre, cet objectif est composé d’un ensemble de verrous scénaristiques, de quêtes à réaliser pour gagner un niveau de compétences suffisant élevé pour passer au niveau supérieur qui se déroule dans une autre arène.

« Tomb Raider I » (Eidos) comporte 4 lieux, 4 niveaux par acte : L’acte I est composé des niveaux : « Les Cavernes », « Cité de Vilcabamba », « La Vallée perdue » et « La Tombe de Qualopec », le but de ces 4 niveaux est de récupérer une partie du Scion (partie de l’objet concret, de l’enjeu concret).

Ces quatre niveaux composent le monde Inca. Les Plot-Points de la courbe dramatique sont des confrontations qui permettent de passer au lieu suivant de l’acte. Dans le cas d’une fiction interactive basée sur l’action au sens large du terme, les plot-point correspondent aux confrontations avec des adversaires qui permettent de passer au niveau supérieur. Grâce au niveau de compétences à atteindre pour pouvoir passer au niveau supérieur, vous pouvez hiérarchiser l’importance des quêtes (missions) qui vont composer votre niveau selon votre courbe dramatique et ainsi prévoir le parcours de l’utilisateur –joueur à l’intérieur de ce dernier afin de l’orienter par des traces, des suggestions dans le droit chemin de votre aventure nommé chemin étalon...

Jean-Yves Kerbrat, « Manuel d'écriture de jeux vidéo », Editions l'Harmatan, 2006.

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