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La Derniere Legion de Duboi

Pour cette nouvelle plongée dans le monde fascinant de la Rome antique, les techniciens de Duboi se sont amusés à refaire Gladiator à leur manière… Des paysages, des armées, des combats : une bonne répétition avant le monumental Astérix aux Jeux Olympiques !

Depuis le triomphe inattendu de Gladiator en 2000, les films sur la Rome antique ont de nouveau la cote. Le succès international de la récente mini-série de prestige Rome a d’ailleurs confirmé le regain d’intérêt du public pour cette période si photogénique de l’Histoire. Les armures romaines, le mythe des gladiateurs, le décorum antique, les toges seyantes, sans oublier les inévitables combats à l’arme blanche… tout concourt à rendre ces productions très spectaculaires sur le plan visuel. L’équipe de La Dernière Légion espère certainement que ce film, le dernier en date sur l’Empire romain, connaîtra le même sort heureux que ses prédécesseurs.
Réalisé par Doug Lefler, un cinéaste issu de la télévision, le film raconte les mésaventures du jeune Romulus, héritier du trône de Rome. Alors que l’Empire romain s’effondre sous les assauts des hordes barbares, le garçon est enlevé par une troupe de Goths. Un dernier groupe de fidèles légionnaires tente alors de récupérer l’enfant et de le mettre en lieu sûr afin d’assurer la pérennité de l’Empire…
Comme tous les films du genre, La Dernière Légion a nécessité un important travail d’effets visuels afin de placer l’action en l’an 476 après J-C. Ce travail a été confié à la société française Duboi placée sous la direction d’Alain Carsoux. Vétéran des trucages numériques, celui-ci a supervisé des films comme Astérix et Obélix contre César, Jeanne d’Arc, Belphégor, Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain, Un Long Dimanche de Fiançailles, ou encore, le très attendu Astérix aux Jeux Olympiques. Carsoux était entouré d’une équipe qui comprenait Edouard Valton, Séverine De Wever et Delphine Lasserre à la production, Jérémie Leroux à la supervision, Daniel Trujillo à la tête du département 2D, Fabien Guiliani, Xavier de L’Hermuzière et Bruno Sommier à la 3D, et Jérôme Billet et Olivier Coulon aux matte-paintings.

Alain Carsoux et Fabien Guiliani répondent ici à nos questions.

Pixelcréation : Combien de plans avez-vous réalisé pour le film ?
Alain Carsoux : Nous avons démarré avec une estimation initiale de 150 à 200 plans, et le montage final comporte environ 220 plans. Nous avons aussi réalisé l’étalonnage numérique du film. Le groupe Quinta, dont Duboi fait partie, s’est par ailleurs chargé de toute la postproduction : montage, son, etc.


Pixelcréation : Quel type de pipeline avez-vous utilisé pour créer les effets ?
Alain Carsoux : C’était notre pipeline habituel. Maya pour la 3D, RenderMan ou Mental Ray pour le rendu, et Dutruc, notre logiciel maison, pour le compositing et la 2D. Les plans étaient très variés et il y avait deux ou trois scènes assez complexes. Dans l’une d’entre elles, nous devions montrer une vue panoramique de la Rome antique. Au début du plan, la caméra s’élève devant Romulus, perché sur le bras d’une statue monumentale. Puis, la ville de Rome apparaît derrière lui.


Pixelcréation : Comment avez-vous procédé pour reconstituer la ville ?
Alain Carsoux : Nous sommes partis d’une maquette très précise de Rome, à l’échelle 1/400, qui est exposée dans un musée en Belgique. C’est elle qui nous a fourni la topographie générale de la ville, mais aussi la structure des principaux bâtiments. Nous l’avons en effet photographiée en détail pour utiliser ces images dans notre matte-painting.
Fabien Guiliani, Superviseur 3D : Ces photos ont été retravaillées dans Photoshop pour renforcer les textures. Nous avons ajoutés des tuiles, des briques, etc., beaucoup d’éléments récupérés sur des photos des décors réels qui avaient été construits en Slovaquie. Cela nous permettait d’assurer une continuité entre la partie de décor dans laquelle les acteurs évoluaient, et le reste de la ville. Une fois finalisées, ces images ont été projetées sur des dizaines de cartes disposées dans tout le panorama afin de représenter les bâtiments de la ville. En projetant chaque bâtiment ou groupe de bâtiments sur une carte individuelle, on obtenait un effet multiplan sur la perspective lors du mouvement d’élévation de la caméra. Ainsi, bien que la ville et le paysage semblent être en 3D, le plan a été entièrement réalisé en 2D dans Photoshop et Dutruc.


Pixelcréation : Et de quelle façon avez-vous créé l’environnement de la ville ?
Fabien Guiliani : Pour la ville, il s’agissait donc de la maquette retravaillée. En ce qui concerne le paysage et les villages environnants, nous avons créé un matte-painting à partir de photographies de villages et de collines qui ont ensuite été retouchées dans Photoshop. Grâce à Dutruc, nous avons pu assembler ces différents éléments et reproduire des conditions de lumière identiques sur l’ensemble de l’image.
Alain Carsoux : Il ne faut pas oublier la statue qui a été complétée en 3D à partir de textures récupérées sur le modèle réel. La structure réelle ne représentait qu’une partie du monument.


Pixelcréation : Côté architectural, vous avez également créé un bel aqueduc
Alain Carsoux : Oui, cette fois, il s’agissait de prolonger une portion de décor qui avait été construite en extérieur. Là encore, nous sommes partis de ce décor pour texturer l’extension 3D. La difficulté est qu’il fallait intégrer ce décor virtuel au sein d’un mouvement de caméra assez complexe.
Fabien Guiliani : Nous avons commencé par modéliser l’aqueduc en nous basant sur des documents historiques pour définir l’architecture générale. La géométrie était juste assez précise pour représenter les volumes principaux. Nous avons utilisé un peu de bump mapping afin de renforcer les textures de pierre récupérées sur le décor réel. Une fois le décor texturé et éclairé en illumination globale, nous avons choisi une image, puis nous l’avons retravaillée dans Photoshop pour ajouter des détails, et surtout, pour salir les surfaces. C’est vraiment là le secret d’un modèle 3D réussi : il faut accumuler les couches de saleté et de vieillissement pour obtenir des surfaces réalistes. Ensuite, nous sommes revenus dans Maya pour projeter cette image sur la géométrie initiale, laquelle avait été « trackée » sur le décor réel.


Pixelcréation : Avez-vous également employé la 3D pour les scènes de foule ?
Alain Carsoux : En partie seulement. Le film comporte une grande scène de bataille dans laquelle on voit des milliers de guerriers jaillir d’une forêt. L’action a été filmée avec un groupe d’environ 300 figurants qui a répété l’assaut à plusieurs endroits du site. Au total, il devait y avoir neuf ou dix passes différentes et chacune a été utilisée plusieurs fois. L’armée est donc constituée des mêmes figurants filmés à divers endroits et assemblés dans Dutruc, après un gros travail de rotoscopie. Le réalisateur ne nous avait pas vraiment donné de chiffre précis quant au nombre de soldats qui devaient apparaître dans le plan. La consigne était simplement de « remplir le paysage » ! Comme les prises avec les figurants ne suffisaient pas, nous avons ajouté des guerriers animés en 3D pour l’arrière-plan.


Pixelcréation : De quelle façon avez-vous procédé ?
Alain Carsoux : Nous les avons créés dans Massive, un logiciel de Weta Digital mis au point pour Le Seigenur des Anneaux, que nous avions déjà utilisé pour la séquence du stade dans Taxi 4. Les soldats 3D étaient texturés à l’aide de photographies des costumes portés par les figurants. Pour l’animation, comme il s’agissait simplement de les faire courir, nous avons employé les cycles d’animation fournis par le logiciel. Ça fonctionnait très bien. Comme l’attention du spectateur est concentrée sur les soldats réels à l’avant-plan, les figurants 3D passent inaperçus tout en renforçant l’impression de marée humaine.


Pixelcréation : Êtes-vous également intervenus sur les combats dans ces scènes de bataille ?
Alain Carsoux : Oui, nous avons entre autres animé des centaines de flèches en 3D dans Maya. Lorsqu’un personnage recevait l’une d’entre elles, nous partions d’un cascadeur qui s’effondrait brutalement. Ensuite, nous faisions coïncider l’impact d’une flèche 3D avec l’instant où il commence à tomber. Il y avait aussi des projectiles enflammés qui étaient catapultés par les assaillants. Les boules de feu étaient réelles, mais nous les avons repositionnées dans l’espace afin qu’elles suivent une trajectoire plus adaptée à l’action.
Fabien Guiliani : Nous avons aussi créé la scène dans laquelle les deux héros sautent dans la mer du haut d’une falaise. Au début, on voit deux cascadeurs sauter, puis on enchaîne avec deux personnages animés en 3D dans Maya. La chute devait être suivie en direct par la caméra qui descendait en même temps que les personnages. Pour créer ce mouvement impossible, nous avons créé un long matte-painting vertical de falaise que nous avons fait défiler derrière nos deux héros 3D. Ceux-ci étaient animés à la main, mais pour les cheveux de l’héroïne, nous avons utilisé Hair, le simulateur de poils et de cheveux de Maya, associé à RenderMan. À la fin du plan, lorsqu’on voit les personnages heurter la surface, l’animation a été synchronisée avec des prises de vues de grosses barriques larguées dans la mer pour représenter la chute des corps.


Pixelcréation : Le plan sur l’épée à la fin du film est assez étonnant…
Fabien Guiliani : Son histoire est intéressante. L’idée était de montrer le passage du temps autour d’une épée qui vient d’être plantée dans un rocher. 20 ans devaient s’écouler en un seul plan. Au départ, nous avions prévu de travailler en 2D car il s’agissait d’un plan fixe. Pendant le tournage, l’équipe a filmé l’épée en modifiant son environnement pour simuler le passage du temps et des saisons : les cadavres étaient remplacés par des versions de plus en plus décomposées, l’herbe poussait, des fleurs apparaissaient, de la neige aussi… Ces éléments devaient être combinés en un seul plan. Mais lorsque nous avons réalisé un premier test, tout le monde s’est accordé à dire que le résultat manquait d’ampleur.
Alain Carsoux : C’était un moment important du film, et je trouvais que l’image n’était pas à la hauteur de ce moment. J’ai alors proposé de tout refaire en 3D afin de créer un mouvement de caméra tournant autour de l’épée, tandis que le défilement accéléré du temps serait animé sur l’environnement. C’était très complexe à réaliser, mais le jeu en valait la chandelle.
Fabien Guiliani : Pour commencer, nous avons créé une réplique 3D du rocher et de l’épée. Les deux ont été modélisés à main levée dans Maya. L’épée a été texturée à l’aide de photographies de l’arme véritable. Pour le rocher, nous avons employé l’image de la prise de vue originale. Les détails de surface ont été générés à l’aide d’un displacement map, ce qui  nous permettait d’alléger la base de données. Bien entendu, comme le plan original ne montrait qu’une seule face du rocher, nous avons dû extrapoler afin de créer la face cachée. Ensuite, nous nous sommes attaqués à l’environnement lui-même.


Pixelcréation : Il a été réalisé en 3D ?
Fabien Guiliani : En partie. Le panorama au loin était un cyclorama 2D réalisé dans Photoshop et Dutruc à partir de photographies de paysages réels. Les photos ont été prises au printemps ou en été, aussi, nous avons simulé le passage des saisons en réalisant plusieurs versions du matte-painting : avec ou sans fleurs, avec ou sans neige, herbe verte ou brûlée, etc. Pour l’environnement plus proche de la caméra, l’animation sur l’herbe et les fleurs a été créée dans Paint FX, un module de Maya. Ce logiciel à vocation 2D permet en fait de travailler dans un espace 3D grâce au moteur de rendu qui gère les éléments sur la profondeur. Les nuages étaient générés dans le simulateur de fluides de Maya – très efficace pour ce type de travail – tandis que la neige et la pluie étaient créées à l’aide du générateur de particules de Maya. En ce qui concerne le rendu, nous avons utilisé RenderMan et son outil de displacement pour le rocher, mais le reste a été traité en Final Gather, une solution d’illumination globale, dans Mental Ray. Comme le plan était très long, chacune de ces mini-scènes – pluie, neige, nuages, etc. – a été traitée de façon indépendante au niveau du rendu.


Pixelcréation : Est-ce que le fait d’employer deux moteurs de rendu différents n’a pas causé de problèmes ?
Fabien Guiliani : En fait, oui ! [Rires] Le displacement map du rocher (RenderMan) ne « collait » pas avec les effets Paint FX de l’environnement (Mental Ray) : le contour du rocher était différent lorsqu’on calculait les images Paint FX avec un modèle basse résolution de l’élément… De même, les deux moteurs de rendu ne produisaient pas le même motion blur, et comme la caméra bougeait assez vite, c’était un aspect important du plan. Il nous a fallu batailler pour trouver une solution. Ce plan a constitué pour nous le vrai défi technique du film. Mais dans l’ensemble, ce projet était plutôt traditionnel au niveau de l’approche des effets.

Alain Bielik  septembre 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, publiée depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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