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La Haut

Up de Pixar

Le nouveau film des studios Pixar est un chef-d’œuvre, il n’y a pas d’autre mot. À des années-lumière des productions formatées de la concurrence, Là-Haut met en scène deux personnages irrésistibles dans une histoire qui mélange humour, poésie, émotion, et une vraie réflexion sur le sens de la vie, les rêves inassouvis, et même la mort. Un film d’animation tous publics qui transcende littéralement le genre.


Il était une fois des analystes de Wall Street qui croyaient connaître le cinéma mieux que les gens d’Hollywood, mieux que les responsables de Pixar. Ces spécialistes financiers avaient estimé que Là-Haut serait le premier échec commercial du studio d’animation fondé par Steve Jobs. Comment ? Un film d’animation dont le personnage principal est un… vieillard ?! Qui plus est, un veuf qui pleure la mort de sa femme ? Impossible que le grand public s’intéresse à ça ! D’ailleurs, les grandes chaînes de fast-food et les fabricants de jouets faisaient, eux aussi, la fine bouche pour participer à la promotion du film. Pour tout le monde, c’était clair, Pixar courait tout droit à l’accident industriel. Et les analystes de conseiller à leurs clients de vendre les actions Disney qui n’allaient pas manquer de chuter après la sortie du film…
Il faut croire que le public sait encore reconnaître un bon film quand il en voit un, car il a apporté un démenti cinglant à ces prévisions. Aux États-Unis, le film est le plus gros succès de l’histoire de Pixar derrière Le Monde de Némo ! De quoi conforter les responsables de Pixar pour faire les films qu’ils ont envie de faire, et non pas des produits destinés à tel ou tel public. Pixar, c’est une rébellion permanente contre l’animation formatée, les sujets consensuels, et les personnages animaliers répétitifs. En dix films, on a eu droit à des jouets, des monstres, des superhéros, des voitures, des robots, et aujourd’hui, un vieillard.
Ce vieillard, c’est Carl, un homme qui s’est complètement renfermé sur lui-même à la mort de sa femme. Il n’est plus sorti de sa maison depuis des années. Son rêve, gagner l’Amérique du Sud. Il le réalise en suspendant sa maison à des milliers de ballons. Il s’envole enfin, libéré de sa morne vie citadine, libéré aussi de sa prison intérieure, car cet envol marque son retour à la vie. Enfin libre, enfin seul… Vraiment seul ? Non, car il a embarqué par inadvertance un jeune scout, Russell, qui va être obligé de partager son aventure…
Une aventure haute en couleurs et hautement improbable. Un technicien de Pixar a calculé qu’il faudrait en réalité vingt millions de ballons pour faire décoller la maison de Carl. Or, il n’y en a « que » 20.000 dans le film. Le réalisateur Pete Docter sait qu’il ne peut pas traiter ce film de manière réaliste, le point de départ est trop extravagant. Pour que cette histoire fonctionne, il faut miser sur la poésie, sur la fantaisie… “Nous savions que nous allions avoir besoin d’une certaine dose de fantaisie et de caricature,” raconte le réalisateur. “Nous avons donc essayé de retrouver le sens du style et de l’épure des grands classiques Disney tels que Peter Pan et Cendrillon. Nous avons fait un véritable effort pour styliser les personnages et leur environnement. Dans la plupart des films, les proportions des personnages sont basées sur la règle suivante : un corps doit mesurer en hauteur six ou sept fois la tête. Le corps de Carl, notre héros, fait seulement trois fois la taille de sa tête !”
De fait, l’équipe a poussé à fond la caricature, jusqu’à un point jamais vu dans le genre : le corps de Carl n’est qu’un carré surmonté d’un carré encore plus gros pour la tête, tandis que Russell a la forme parfaite d’un œuf ! Un design volontairement extrême, mais qui résume parfaitement la personnalité de ces héros improbables. Aux animateurs ensuite de se débrouiller avec ces corps disproportionnés pour créer des personnages aussi riches qu’attachants. Une aventure étonnante que nous raconte Scott Clark, directeur de l’animation

Scott Clark, Supervising Animator

Pixelcreation : Quelles étaient vos responsabilités sur Là-Haut ?
Scott Clark, Directeur de l’animation : Mon rôle était d’interpréter les choix du réalisateur Pete Docter en termes d’animation, puis de suivre au jour le jour l’avancée des plans. Je devais aussi choisir quel animateur allait faire quel personnage. C’est un vrai travail de casting, car certains animateurs sont plus doués pour les gags physiques, et je vais donc leur confier le personnage du chien ou celui de l’oiseau, tandis que d’autres ont plus de sensibilité émotionnelle, ce qui les prédestine à un personnage comme Carl. Il est important de bien connaître son équipe pour savoir qui est l’animateur le plus indiqué pour un plan donné. Au plus gros de la production, nous étions une centaine d’animateurs, mais en moyenne, on tournait entre 50 et 70. Le travail d’animation a duré à peu près un an.

Pixelcreation : Comment le département fonctionne-t-il au quotidien ?
Scott Clark : Le matin était consacré à la projection des plans terminés, avec les commentaires de Pete Docter. L’après-midi, on passait de poste en poste pour guider les animateurs. J’étais secondé par deux superviseurs de l’animation qui géraient les détails techniques. Ils avaient suivi les personnages depuis la modélisation et le rigging.

Pixelcreation : Quels étaient les grands défis de Là-Haut ?
Scott Clark : Notre plus grand défi, c’était le pari de la caricature. C’est un art très difficile. Les personnages étaient réduits à de simples formes géométriques : un cube, un cercle. On n’anime pas un cube aux lignes dures comme on anime un personnage à l’allure plus organique, plus traditionnelle. On devait donc faire oublier le cube pour ne montrer que l’homme qu’il représentait. Le plus difficile était de trouver un juste équilibre dans la caricature. Si l’on va trop loin, le résultat est simplement mignon. Mais si l’on est trop réaliste, on perd l’émotion et le sens de la caricature.

Pixelcreation : En termes de caricature, on est surpris de constater jusqu’à quel point vous êtes allés : les personnages n’ont pas de narines, ni de conduit auditif…
Scott Clark : Ces détails n’apportaient rien au jeu des personnages. Prenez par exemple les Muppets, ces marionnettes de l’émission le Muppet Show. C’étaient des personnages fantastiques, et pourtant, ils n’avaient pas de narines, et les yeux ne bougeaient même pas. Ces personnages étaient une bouche et rien d’autre ! Et pourtant, ils étaient bien plus vivants que beaucoup de personnages hyperréalistes qu’on a vus ces dernières années. Certains films récents présentent des personnages au réalisme hallucinant, des décors aux textures absolument parfaites, tant et si bien qu’on peut vraiment s’immerger dans ce monde animé, mais jamais je n’ai vu l’âme des personnages dans ces films. Ces personnages hyperréalistes ont peut-être l’air vrais, mais ils n’ont pas l’air vivants. Les personnages de Là-Haut, eux, ont une âme. L’animation, ce n’est pas ajouter des textures sur des personnages, c’est leur ajouter la vie.

Pixelcreation : Jolie formule… Comment avez-vous intégré la caricature dans l’animation des personnages ?
Scott Clark : L’art de la caricature, c’est de trouver l’essence d’une personne, de réduire son physique et sa personnalité à quelques coups de crayon. Une bonne caricature ressemble parfois plus à la personne qu’une photographie. C’est parce qu’elle a su traduire ce que la personne est réellement. Dans le film, on devait trouver l’essence d’un vieil homme aigri, celle d’un petit garçon joufflu et celle d’un chien. Notre but n’était pas d’obtenir des personnages réalistes, mais des personnages crédibles. Cela n’a pas été facile car les proportions de Carl et de Russell compliquaient grandement l’animation. Bien que cela ne se voie pas dans le film, nous avons énormément triché pour que l’animation fonctionne. Par exemple, nous avons rencontré de gros problèmes avec les bras des personnages.

Pixelcreation : Quel genre de problèmes ?
Scott Clark : Les bras étaient tellement courts que, lorsqu’on les pliait, ils ne brisaient même pas la ligne de la manche ! Celle-ci restait toute droite, et du coup, on ne voyait même pas que le bras était plié. Nous avons donc triché en allongeant les coudes, et aussi en développant des algorithmes spécifiques pour obliger le tissu à se plier à cet endroit. Le problème était le même pour les genoux. Au départ, quand nous avons habillé les personnages, les proportions étaient tellement exagérées qu’ils nageaient littéralement dans leur costume. Carl ressemblait à un nain dans un costume trop grand ! On avait perdu l’esprit caricature. Pour y parvenir, il a fallu trouver des astuces et beaucoup, beaucoup tricher. L’important était que le personnage ait l’air normal à l’écran, quoi que nous fassions en coulisses… Il a fallu plus d’un an de développement pour que Carl et son costume fonctionnent correctement !

Pixelcreation : Quelle était votre approche pour animer Carl et Russell ?
Scott Clark : Après toutes ces années à animer des dizaines de personnages pour Pixar, je me suis rendu compte que mon plus grand plaisir aujourd’hui, c’est… de ne pas animer ! Je m’explique. Lorsqu’on travaille sur un plan, on doit décider jusqu’où l’on veut animer le personnage. Il faut sentir à quel moment celui-ci devient « sur-animé », et tous les animateurs n’ont pas ce feeling. Beaucoup d’animateurs ont tendance à en faire trop, à rajouter sans cesse de petits mouvements, à tout exagérer. Or l’exagération vous fait parfois perdre beaucoup de choses. Sur Là-Haut, je me suis beaucoup amusé à restreindre l’animation, à m’obliger à ne pas ajouter du mouvement là où n’importe quel animateur brûlerait d’envie d’en rajouter. Je vous donne un exemple : il y a un plan dans le film où Carl s’assoit sur sa chaise monte-escalier. Il appuie sur le bouton puis, pendant tout le temps de la descente, il ne bouge pas, absolument pas. On s’est même demandé s’il était nécessaire de lui faire cligner les yeux… Et il y a beaucoup d’autres plans dans le film où il est assis, ou bien appuyé sur sa canne, et il garde la pose. Dans ce cas, la caricature, c’est de voir à quel point il ne bouge pas !

Pixelcreation : Si les animateurs ont tendance à en rajouter, n’est-ce pas aussi pour mériter leur salaire, pour « épater » le directeur de l’animation ou le réalisateur ?
Scott Clark : Oui, mais alors, ce ne sont pas de bons animateurs. En faisant cela, ils ne servent ni le personnage, ni la scène, ni le film. Les grands animateurs parviennent à créer une scène à partir d’un minimum de mouvements. C’est la règle du « Less Is More » (moins on en fait, mieux c’est) qui vaut dans beaucoup de domaines, y compris celui du jeu d’acteur. Il y a des films d’animation dans lesquels on a l’impression qu’on veut faire rire à tout prix : les animateurs ajoutent de petits gags partout et tout le temps, à un point que ça en devient gênant. Il faut savoir s’arrêter à temps. C’est comme en peinture, il y a les artistes qui ajoutent de la peinture encore et encore, et ceux qui disent : “Ce tableau est bleu, point final.” Lorsque Carl est assis et observe Russell qui bouge autour de lui, son immobilité illustre parfaitement ses sentiments. Si son visage avait sans cesse bougé, le personnage n’aurait pas été aussi riche, ni aussi subtil. En limitant son animation, on a obligé le public à projeter ses propres émotions sur le personnage.

Pixelcreation : En comparaison de Carl, Russell bouge infiniment plus…
Scott Clark : Oui, nous lui avons donné l’énergie caractéristique des jeunes enfants qui ne peuvent pas s’empêcher de bouger quand ils vous racontent quelque chose. Pour marquer encore plus la différence entre Carl et Russell, nous leur avons attribué un code d’animation spécifique : Carl ne se déplace qu’en ligne droite, tandis que Russell ne fait que des cercles. Cela renvoyait à la silhouette de leur corps : des lignes droites pour Carl, et des courbes pour Russell. Les caractéristiques physiques des personnages se prolongeaient dans leur façon de se déplacer, ce qui était un concept très intéressant.

Pixelcreation : Quel regard portez-vous sur cette expérience à présent ?
Scott Clark : Honnêtement, jamais je n’avais pris autant de plaisir sur un film. Dès que j’ai lu le scénario, j’ai su que Là-Haut allait être un projet très spécial, complètement à part des autres productions Pixar. L’histoire était tellement émouvante, mais en même temps riche de scènes extraordinairement drôles. Et l’accueil fantastique qu’il a reçu nous a encore plus confortés dans notre passion pour ce film. Depuis, je suis passé à tout autre chose puisque je dirige à présent l’animation de Toy Story 3 !

Alain Bielik – Juillet 2009
(commentaires des visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 18 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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