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Age de Glace 5: les lois de l'univers

Ice Age 5: collision course

Pour ce retour de la saga déjantée, Blue Sky a dû jongler entre progrès techniques et continuité visuelle.

Lorsqu’un studio d’animation s’attaque à la suite à l’un de ses films, la première question qui se pose est de savoir ce qui peut être réutilisé des épisodes précédents – et jusqu’à quel point. Avec pas moins de cinq films au compteur, la saga L’Âge de Glace est d’ores est déjà une des plus prolifiques du genre avec Shrek. L’équipe de Blue Sky partait donc avec une énorme base de données et une parfaite expérience du style d’animation requis.

Elle bénéficiait aussi des acquis techniques accumulés depuis le premier film, comme l’explique Roberto Calvo, superviseur des images de synthèse : “Les nouveaux personnages possèdent un rig infiniment plus élaboré que celui que nous avions mis au point pour les personnages du premier film. Ils sont capables d’une gamme d’émotions bien plus large. Par contre, sur le plan du look, ils s’inscrivent dans l’esthétique générale établie sur les films précédents. Bien que 14 ans aient passé depuis le premier épisode, les personnages principaux n’ont pas changé d’apparence. Leur fourrure a un look toujours aussi simple – et nous ne pouvons pas modifier ça. Il faut maintenir une continuité visuelle d’un film à l’autre. On ne peut pas les voir arriver d’un coup avec une fourrure de dernière génération, ce ne serait plus L’Âge de glace ! De fait, nous sommes obligés de fonctionner de la même manière avec les nouveaux personnages. Leur apparence correspond à ce que nous pouvions faire au milieu des années 2000… mais leur technologie est celle de 2016. Tous les personnages doivent sembler faire partie du même univers.”

Des techniques éprouvées
Aussi étonnant que cela puisse paraître, les personnages principaux – Sid, Manny, Diego, etc. – sont construits autour de rigs qui n’ont parfois pas changé… depuis le deuxième épisode, en 2006. L’ensemble des rigs a été refait pour L’Age de glace 2, mais peu de changements ont été effectués par la suite. La raison en est simple : les personnages fonctionnent parfaitement ainsi… “Il est inutile d’élargir leurs capacités d’animation,” souligne Calvo. “Dans chaque film, ces personnages se comportent de la même manière, expriment leurs sentiments avec les mêmes expressions ; et ça ne va pas changer. Un nouveau rig ne nous apporterait donc rien puisque ses possibilités ne seraient pas exploitées. C’est pourquoi nous travaillons avec des rigs qui ont parfois plus de dix ans – et ça marche très bien ! Par contre, pour les nouveaux personnages, comme les spectateurs ne savent pas à quoi s’attendre avec eux, nous pouvons les doter de rigs de dernière génération.”

L’une des caractéristiques de la saga L’Age de glace, c’est que quasiment tous les personnages sont des animaux à fourrure. Impossible de tous les traiter en simulation de poils sous peine de saturer la ferme de rendu. Aussi, Blue Sky a scindé les personnages en deux catégories. “Les animaux à poils courts ont été directement traités par le département animation,” explique Calvo. “Nous avons une technologie maison qui nous permet de forcer les poils à suivre les mouvements du corps et à bouger de façon naturelle – et cela, sans simulation. En revanche, les animaux à poils longs sont envoyés au département simulation afin que la fourrure se balance en fonction de l’animation.”

Le département effets visuels a eu fort à faire par ailleurs. L’Age de glace 5: les lois de l'univers est tout simplement le plus gros film de l’histoire de Blue Sky en termes de simulations en tout genre. Autant dire que tous les « raccourcis » techniques ont été bons à prendre pour soulager l’équipe VFX. “L’échelle de ce film était sans précédent au sein du studio,” raconte Calvo. “Le scénario implique tous les types de simulations : poussière, eau, feu, éclairs, météores, lave, fourrure, etc. C’était tellement compliqué que je me suis demandé comment nous allions nous en sortir ! Jamais Blue Sky n’avait travaillé à une telle échelle. Nous avons donc porté notre effort sur l’optimisation des techniques : comme jamais le studio n’avait eu à traiter autant de problèmes, chacun d’eux a été attaqué avec un regard neuf. Et en fin de compte, nous avons trouvé des solutions vraiment innovantes. Certaines vont d’ailleurs être présentées à la communauté lors du prochain Siggraph.”

 Simulations mutiples... et réutilisables
L’une des présentations au Siggraph portera sur la réutilisation d’une même simulation pour plusieurs plans. En effet, la scène de l’éruption du volcan et celle de la chute des météores exigeaient de multiples simulations qui s’avéraient excessivement complexes. Par exemple, les météores étaient représentés par plusieurs simulations superposées : le cœur en fusion, les flammes entourant le cœur, les débris se détachant du cœur, la traînée de vapeur, etc. Le compositing se chargeait ensuite de les associer visuellement pour créer l’illusion d’un tout unique.

Chaque simulation demandait plusieurs jours de calcul. Aussi, Blue Sky a mis au point une astuce qui permettait de les réutiliser sous plusieurs angles de caméra. “Nous commencions par réaliser des simulations tests à basse résolution pour obtenir le feu vert des réalisateurs. Puis, nous passions à la version haute résolution. L’astuce, c’était de réaliser de très longues simulations de façon à couvrir plusieurs plans. Cela représentait plusieurs centaines de téraoctets de données à chaque fois ! Ensuite, ces simulations (météore, lave, etc.) étaient découpées en « tranches » temporelles dont chacune formait un plan avec son angle de caméra spécifique.

“Le but était de réutiliser chaque simulation dans le plus grand nombre de plans possibles. À l’écran, le point de vue change d’un plan à l’autre, mais en fait, la simulation reste la même du début à la fin de la séquence. On la voit simplement à des moments différents. Pour chaque plan, nous avions un nouveau rendu afin de calculer le changement d’angle sur le décor et les personnages, mais la simulation, elle, ne changeait pas. Ça nous a permis de limiter grandement le nombre de simulations ; si nous avions dû travailler plan par plan, nous y serions encore… Une fois qu’une simulation est lancée, c’est plus simple de la laisser « courir » que de recommencer à zéro. Cette technique marchait parfaitement pour l’arrière-plan, mais dès que la simulation se rapprochait de l’avant-plan – par exemple, un météore fonçant vers la caméra – il fallait calculer une simulation spécifique.”

Sur cet Age de Glace 5: les lois de l'univers, les animateurs ont travaillé dans Maya, les effets visuels ont été réalisés dans des logiciels maison ou dans Houdini, le lighting et le rendu étaient gérés par des outils développés en interne, et le compositing final a été assuré dans Nuke.

Le retour de Buck: un plan de 2 mn
Ce que Roberto Calvo retient de ce film, c’est son envergure sans précédent pour Blue Sky Studios : “Il y avait plus de personnages, plus de décors, et chacun de ces décors était plus complexe que tous ceux des films précédents. En outre, quasiment chaque plan faisait intervenir des effets visuels plus ou moins compliqués. À cela venaient s’ajouter des défis inédits au niveau de la réalisation. Par exemple, les réalisateurs ont imaginé un plan avec Buck qui dure plus de deux minutes – et ce plan était en outre rempli d’effets visuels du début à la fin ! Pour en venir à bout, il a fallu le scinder en plusieurs parties, choisir les bons moments pour couper l’action, puis confier ces bouts de plan à différentes équipes en s’efforçant d’avoir un résultat homogène à l’arrivée… On croit voir un plan continu à l’écran, mais des dizaines de personnes ont travaillé dessus, petit bout par petit bout ! C’est vraiment le genre typique de scène qui, à la lecture du scénario, m’a fait dire : ‘Comment diable allons-nous bien pouvoir faire ça !’”

Alain BIELIK, juillet 2016
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 25 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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