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Le Hobbit La Bataille des cinq Armées

Le meilleur film de cette trilogie du Hobbit. Et un final en forme d’apothéose pour Weta Digital après ces quinze années d’innovations technologiques et de travail sur l’univers de Tolkien au côté de Peter Jackson.

Cette Bataille des Cinq Armées est sans conteste le volet le plus réussi de cette trilogie du Hobbit. Les décors sont toujours à couper le souffle, et les combats ici superbement chorégraphiés : les Elfes et même les Nains manoeuvrent comme des légions romaines face aux hordes barbares des Orques soutenus par des Trolls et autres chauve-souris géantes. Enfin les principaux personnages – Thorin, Thranduil, Saroumane - montrent de l’ambivalence, hésitant entre sentiments, devoir et quête du pouvoir à tout prix. Nous vous recommandons si possible d’aller voir Le Hobbit : la Bataille des Cinq Armées en 3D stéréoscopique pour profiter d’une sensation de volume parfaitement réussie, que ce soit pour Smaug attaquant par les airs la ville d’Esgaroth, la bataille à flanc de montagnes ou les combats dans la tour de Ravenhill.

Difficile d’imaginer qu’en 1998, à l’époque où Le Seigneur des Anneaux a été mis en chantier, Weta Digital n’était qu’une société microscopique perdue aux antipodes. Qui aurait cru que cette micro structure au nom bizarre allait visualiser de façon aussi magistrale l’un des univers les plus riches et les plus grandioses du Septième Art ? Pourtant, la saga Tolkien a été l’occasion pour Weta Digital d’innover dans de nombreux domaines.

Dès le deuxième film, les Deux Tours, le studio a écrit une nouvelle page de l’histoire des effets spéciaux avec la création de Gollum. Un personnage humain virtuel mais hyperréaliste qui a tout changé en termes d’animation 3D au cinéma.

Dans le même temps, le studio révolutionnait les scènes de foule avec la bataille homérique des Deux Tours, puis celle du Retour du Roi. Des séquences à l’ampleur jamais vue qui ont nécessité le développement d’un logiciel révolutionnaire, Massive. Celui-ci est aussitôt devenu le standard mondial en la matière et fait partie du pipeline logiciel des plus grands studios VFX. Dans ces deux domaines – les personnages et les foules, il y a définitivement un « avant » et un « après » Weta Digital. Ce travail de pionnier a été récompensé par trois Oscars pour la trilogie, lesquels ont été suivis de deux autres pour King Kong et Avatar.

Autant dire que la situation était totalement différente lorsque Weta s’est attaqué à la trilogie du Hobbit. Anonymes des effets visuels en 2001, ils sont aujourd’hui les leaders de la discipline avec ILM. Et pour rester à la pointe, le studio est contraint d’innover en permanence. Ainsi, le dispositif d’animation 3D de personnages a été complètement repensé entre les deux trilogies.

Auparavant, pour montrer Gollum en colère, il fallait choisir la forme du visage correspondante dans la bibliothèque d’expressions prédéfinies ; aujourd’hui, l’équipe choisit les muscles faciaux qui vont être manipulés pour parvenir à la même expression. L’avantage évident, c’est que les animateurs ont une infinité de réglages à leur disposition, puisque chaque muscle facial est disponible individuellement.

Accélération des process
Grâce à l’expérience et aux progrès du matériel, l’équipe est également capable de travailler infiniment plus vite. En 2000, il avait fallu deux ans de travail pour finaliser le look de Gollum. Douze ans plus tard, il ne faudra qu’un petit mois pour concevoir l’Orque pâle Azog de A à Z. Les avancées technologiques sont tellement rapides que les personnages sont à présent revus d’un film à l’autre. Ainsi, le Azog de La Bataille des Cinq Armées n’a plus rien à voir sur le plan technique avec celui du premier film Le Hobbit: Un Voyage inattendu. Tout a été modifié : le système musculaire, la peau, la finesse des textures, etc. Seule son apparence est restée inchangée.

Par ailleurs, Weta n’a cessé de perfectionner le système de caméra virtuelle qui a été mis au point sur le premier Seigneur des Anneaux et rendu ensuite célèbre par Avatar. Il permet à Peter Jackson de cadrer les personnages et les décors virtuels en maniant un moniteur vidéo. Relié à un système de motion capture, l’appareil visualise le décor virtuel avec les personnages prévisualisés en action.
Autrement dit, Jackson « voit » l’action sur le moniteur et se déplace « à l’intérieur » de la scène : “C’est vraiment exaltant de manier la caméra virtuelle comme un caméraman le fait dans la réalité. Grâce à cette technique, j’ai pu expérimenter des angles de prise de vue que je n’aurais pas pu imaginer.” Ce procédé permet au réalisateur de travailler à l’instinct, caméra au poing, comme sur un vrai plateau de tournage, et non pas de se contenter de donner des instructions à un animateur 3D.

Smaug détruit Esgaroth
C’est cette technique qui lui a par exemple permis de filmer l’attaque du dragon Smaug sur Esgaroth. L'équipe des effets visuels a créé quatre versions de la ville afin de représenter les différentes étapes de sa destruction. Ces décors virtuels donnant l’illusion d’une cité de 20 hectares prolongeaient la partie réelle de la ville qui avait été construite en studio sur deux plateaux totalisant 0,3ha. Esgaroth avait été laborieusement modélisée pour le film précédent : plus de 1500 bâtiments et structures individuelles. Et il a fallu cette fois tout détruire.

Le dragon Smaug dans Esgaroth en feu

Une partie des dégâts étaient causés par les coups de queue de Smaug, des effets réalisés à l’aide de simulations dynamiques de corps rigides. La majeure partie des destructions était liée aux flammes que crache le dragon. Elles embrasent les bâtiments, en même temps qu’elles transforment la surface du lac en vapeur d'eau.

R. Christopher White, responsable de ces simulations, explique : “Nous avons mis au point un logiciel qui nous a permis de créer différents types d'incendie. Selon le matériau qui était en train de brûler, les flammes avaient des caractéristiques différentes. Il fallait que le feu soit réaliste et qu’il respecte les lois de la physique, tout en répondant aux exigences esthétiques de Peter.”

Générés en simulations 3D, des dizaines d’éléments d’incendie ont été transmis au département compositing. Ils ont été intégrés dans les images de la ville par « deep compositing », une technique innovante qui permet de régler la distance de l’élément par rapport à la caméra, ce qui renforce grandement son réalisme à l’écran. À elle seule, la séquence d’Esgaroth comprend plus de 300 plans à effets spéciaux.

La Mère des batailles : 5 armées, des dizaines de milliers de combattants
Mais ce défi n’était rien en comparaison de la gigantesque bataille qui occupe l’écran pendant la majeure partie du film. L’occasion pour Weta de repenser ses outils de gestion de foules 3D, histoire de garder une longueur d’avance sur la concurrence qui utilise Massive.

Peter Jackson voulait voir un « océan » de lances évoquant les représentations des batailles napoléoniennes, mais il tenait aussi à ce que l’action reste très clairement lisible. C’est là sans doute l’aspect le plus délicat de la séquence, car avec cinq groupes de combattants à l’écran, il faut qu'on sache précisément qui se trouve où et à quelle armée il appartient…

Azog envoie son armée d'orques à l'assaut d'Erebor

Chaque armée a été dotée d’une charte graphique bien particulière qui permet de l’identifier facilement. L’équipe a aussi développé un immense modèle numérique du site de la bataille. “Nous avons modélisé un paysage dont la topographie était conçue en fonction des différentes péripéties de la bataille,” précise Joe Letteri, superviseur senior des effets visuels. “Tout était modifiable à la volée, sans avoir besoin de recommencer à zéro. Nous pouvions changer la taille d’une armée, déplacer une montagne ou une colline, modifier le cours d’une rivière, etc. Grâce à cette souplesse, Peter a pu peaufiner la chorégraphie de la bataille – caméra virtuelle au poing – sans être bloqué par un détail du décor auquel nous n’avions pas pensé au départ. Ensuite, il a fallu combiner les combats filmés avec des acteurs et cascadeurs, et ceux réalisés en simulation de foule, de manière à ce qu’on ait l’illusion d’un tout à l’écran.”

En plus du nouveau logiciel de gestion de foule, La Bataille des Cinq Armées a été l’occasion pour Weta de mettre en place un moteur de rendu totalement inédit. Développé en interne sur plusieurs années, Manuka fait partie de ces logiciels de nouvelle génération qui révolutionnent actuellement le calcul des images. Il avait déjà été utilisé à titre de test sur quelques plans clés de La Désolation de Smaug et du deuxième Planète des Singes, mais son usage a été généralisé sur ce dernier Hobbit. Son intérêt : calculer une lumière plus réaliste que jamais à une vitesse jamais vue jusque-là. Une souplesse et une puissance qui ont permis à Weta de boucler un nombre record de plans excessivement difficiles dans des délais très courts.
Au total, les 1 836 plans d'effets visuels ont mobilisé 16 000 ″années de rendu″, comprenant les éléments numériques qui améliorent les séquences d’action tournées de façon traditionnelle. ″

Le département R&D du studio avait déjà été récompensé par un prestigieux Oscar technique pour la version précédente de ce logiciel. Beaucoup prédisent le même destin glorieux à Manuka, tant ce moteur de rendu représente un bond en avant. Weta reste donc plus que jamais à la pointe de la technologie.

ALAIN BIELIK, décembre 2014
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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