Un bestiaire de légende

Mon premier est une histoire d' « heroic fantasy », tirée du premier des 7 volumes de la saga du même nom. Mon second est un bestiaire incroyable mêlant animaux réels et mythologiques qui peuplent ce monde magique. Mon tout est une adaptation filmée réalisée par Andrew Adamson (réalisateur des deux Shrek) avec une « dream team » de studios 3D pour les effets visuels. Une réussite signée Disney qui a toutes les chances de connaître des suites.


Ecrite dans les années 50 par un professeur anglais nommé C.S. Lewis, ami de Tolkien, la saga du « Monde de Narnia » est un classique de la littérature enfantine dans les pays anglo-saxons. Résumé du premier volume : quatre frères et soeurs exilés à la campagne pour échapper aux bombardements sur Londres en 1940 se retrouvent à travers une armoire dans un monde parallèle : Narnia. Ce monde magique ne comprend pas d'humains, mais des animaux parlants et des monstres mythologiques comme centaures, minotaures et faunes. Le rôle de la fratrie dans cet univers est de conquérir la royauté en aidant le lion Aslan (symbole du bien) à reprendre Narnia à la Sorcière Blanche qui en a fait un monde gelé, pris dans un hiver éternel.
Disney vise clairement à égaler à l'écran le succès des « Seigneur des Anneaux » et des « Harry Potter », en s'appuyant sur un succès littéraire tout aussi grand : 85 millions d'exemplaires vendus en 29 langues! Une contre-attaque sur le front des films à grand spectacle pour enfants et parents qui, avec la récente sortie de « Chicken Little », leur premier film d'animation 3D, vise à redonner au studio de Burbank le leadership sur leur audience de prédilection. Et ils s'en sont donnés les moyens, avec un budget de $180 millions pour ce film, et une « dream team » de studios pour les effets : Rythm & Hues, Sony Pictures Imageworks et même ILM finalement appelé en renfort pour les effets visuels, KNB EFX Group pour les prothèses et maquillages spéciaux, Weta Workshop pour les accessoires. Le tout sous la houlette d'Andrew Adamson, réalisateur oscarisé de Shrek et Shrek 2, qui signe ici son premier film « live » dont il est également producteur exécutif, coscénariste et même « leader artistique et spirituel » (dixit Mark Johnson, producteur)!
Les premiers résultats du box-office américain ($65 millions de recettes le week-end de sortie du 9 au 11 décembre 2005, deuxième meilleur lancement en décembre après les $72 millions du « Retour du Roi ») semblent valider le pari de Disney qui aurait déjà donné son feu vert pour le second épisode, « Le Prince Caspian »...

La réalisation selon Andrew Adamson
« Je suis fan des livres de C.S. Lewis depuis l'enfance. Je m'en souviens comme d'une histoire extrèmement riche, très vivante, avec une énorme bataille entre le bien et le mal et tout un assortiment de créatures mythologiques. L'histoire repose d'abord sur les thèmes de la trahison, du pardon et de la loyauté. C'est à la fois l'épopée de la lutte entre le bien et le mal, et un drame familial intimiste sur une famille éclatée qui doit redevenir unie pour espérer gagner.
Au contraire de Tolkien qui était extrèmement précis, C.S. Lewis a laissé une large place à l'imagination. Nous avons donc eu la colossale tâche non seulement de créer Narnia, mais d'essayer d'être à la hauteur de ce qu'attendaient les gens. J'ai d'abord écrit une sorte de « démarche consciente » de tout ce que je pensais, et j'ai extrapolé à partir de là. Tous les thèmes, tous les messages importants aux yeux de C.S. Lewis sont présents dans le film.
On travaille toujours avec l'histoire, avec les acteurs – pour moi, dans Shrek, les personnages étaient des acteurs. Mais lorsque je fais de l'animation, je peux me concentrer sur un personnage à la fois; ici, il ya quatre enfants, et 150 personnes portant des masques de caoutchouc qui courent partout dans le décor. Là, ma concentration est différente!
Il aurait été impossible de faire ce film il y a seulement 5 ans. On n'aurait jamais pu alors créer un lion aussi réaliste qu'Aslan, ou coller ensemble des parties de corps humain et d'animaux pour les centaures et minotaures de façon aussi plausible. »

Un monde d'effets
Le making-of des principaux personnages et décors vous est détaillé individuellement ci-dessous, dans les commentaires accompagnant les images (cliquez sur les vignettes). Nous nous concentrerons ici sur les grands challenges de ce film et les rôles des principaux intervenants. Le film comprend environ 1400 plans truqués, réalisés par 1000 personnes avec 500 téraoctets d'information en cumulé. 60 sortes de créatures différentes peuplent Narnia. Disney a sélectionné les studios pour les effets visuels en 2003 en les testant : il fallait réaliser une minute d'animation de M. et Mme Castor, animaux réalistes physiquement mais très humains de comportement dans le film. Les californiens Rythm & Hues et Sony Pictures Imageworks se sont retrouvés chefs de file pour les effets visuels. ILM (et quelques studios plus petits comme SohoVFX et Studio C) ont été appelés à la rescousse au printemps 2005 au vu de la masse de travail à abattre!
Tout l'univers de Narnia mêle jeu d'acteur, effets physiques et effets numériques, parfois sur le même personnage. Trois grandes réalisations à ce niveau.

D'abord des animaux réalistes d'apparence mais dont certains parlent ou ont même un comportement humain : en premier le lion Aslan, mais aussi les loups, le renard et le couple de castors. Ils sont tous réalisés à l'ordinateur même si quelques vrais loups ont aussi été utilisés dans les scènes de poursuite dans la première moitié du film et qu'Aslan a aussi bénéficié de trois « doublures » animatroniques pour des scènes clés (le sacrifice sur la table de pierre, la chevauchée avec les filles). Le point le plus délicat ici est de les faire parler de manière naturelle, ce qui implique non seulement de faire bouger les lèvres mais la machoire et la musculature du visage avec : les studios ont modifié points de contrôle et musculature à cet effet. Les castors ont même droit à un double système de musculature pour tout le corps : ce sont les plus humains de comportement, ils marchent aussi bien sur 2 pattes que sur 4 et servent le thé dans leur maison... Rythm & Hues a créé Aslan et Sony PI les castors et les loups. D'autre animaux, créés par divers studios, interviennent aussi dans les scènes de groupe et particulièrement la bataille finale : léopards, ours, rhinocéros, etc.

Ensuite les créatures fabuleuses, mi-homme mi-animal, comme le faune M. Tumnus (mi-homme, mi-bouc), les centaures ou les minotaures. Ils sont interprétés dans les scènes rapprochées par des acteurs auxquels les studios Weta Workshop et KNB EFX ont rajouté maquillages et prothèses animatroniques, parfois jusqu'à 30 kilos pour un seul personnage (minotaure) ou tout le bas du corps pour les centaures. Dans les scènes d'action, les acteurs faunes ou centaures portent aussi des pantalons verts pour qu'on leur substitue en postproduction la moitié inférieure avec pattes d'animaux qui leur appartient. Ils ont même dû marcher de façon spéciale (sur la pointe des pieds pour M. Tumnus ou sur une plateforme pour les centaures) pour que les mouvements du torse se raccordent et s'accordent avec l'animation du bas du corps. Cette dernière a été réalisée en capture de mouvements (les chevaux et faunes) plus de l' animation keyframe. Tous les studios, et ILM en particulier, ont « raccordé » et animé les centaures et autres monstres mythologiques.
Enfin la bataille finale où interviennent dans chaque plan plus de 20 000 combattants de tous poils et formes a été particulièrement soignée par Rythm & Hues. Après étude, le studio a choisi le logiciel Massive (celui du « Seigneur des Anneaux ») pour simuler ces armées. Massive est un logiciel où un personnage, un « agent » (en fait quelques lignes de code), interagit avec une certaine autonomie avec l'environnment et les autres agents à l'aide d'un arbre de décisions s'appuyant sur une bibliothèque de comportements dans le logiciel. Il a été utilisé ici dans 132 plans pour un total de 450 000 personnages! 50 différents agents ont été générés dans Massive, avec une bibliothèque de plus de 5 500 clips d'animation pour leurs actions, clips réalisés en capture de mouvements chez Giant Studios en Californie. C'est aussi la première fois que des agents Massive peuvent être rendus facilement avec fourrure et sont assez réalistes pour apparaître en premier plan d'une scène. Le studio a utilisé aussi le module Massive Smart Stunts pour donner encore plus de réalisme aux actions des agents, que ce soit pour les faire mourir en beauté ou bouger la queue d'un minotaure. Ces agents ont été posés sur un terrain 3D modélisé d'après un scan par la société Lidar du champ de bataille (tourné en extérieur en Nouvelle-Zélande, il fait plus de 1000 mètres de long...). Du coup, ces personnages générés par Massive ont 3 niveaux de détail, dont les deux plus bas (utilisés pour les combattants lointains) sont rendus procéduralement en y projetant en une seule map le rendu final du personnage voulu : un compromis jugé optimal entre richesse visuelle et facilité de rendu.
Pour garder une cohérence colorimétrique à tout cela, des images HDRI (caractérisées par un spectre colorimétrique très large) ont aussi été prises du champ de bataille et servent de source de lumière principale dans cette scène. Rythm & Hues a travaillé avec Stephen Regulous, créateur de Massive, pour adapter le logiciel à son propre « pipeline » (chaine de production) et par exemple faciliter l'import/export de personnages et de leurs rigs : un investissement qu'on devrait retrouver dans la suite de cette saga.

Paul Schmitt - 12/2005
Production : Walt Disney Pictures & Walden Media
Producteur : Mark Johnson & Randy Fullmer> Réalisation : Andrew Adamson>Superviseur des effets visuels : Dean Wright> Directeur de la photographie : Donald M. McAlpine> Chef décorateur : Roger Ford
Durée : 2h12
Sortie en salles le 21 décembre 2005