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L'écriture interactive

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Jean-Yves Kerbrat, professeur d'art numérique à Paris et professionneldujeu vidéo, vient de faire paraître aux Editions l'Harmatan son « Manuel d'écriture de jeux vidéo » (347 pages, 29 €). Ce « livre de référence »comme l'affirme Christophe Ramboz, ancien président de Vivendi Universal Games, vous détaille avec force exemples les techniques scénaristiques d'écriture pour le jeu vidéo en s'appuyant sur celles du cinéma. Nous en publions ici (en deux parties) quelques extraits avec l'aimable autorisation de l'auteur. Première partie...

(Illustrations rajoutées par pixelcreation)

 

 

 

L’écriture interactive, c’est le résultat, l’assemblage d’un récit dramatique (l’histoire) à un programme informatique (règles du jeu) grâce à l’interactivité ; c’est la conjugaison du « faire » et du « voir ». FAIRE : ce sont les règles d’écriture de l’histoire interactive, comment l’utilisateur va-t-il prendre connaissance de l’histoire ? VOIR : ce sont les règles (du jeu) interactives, comment l’utilisateur-joueur va-t-il « jouer » avec l’histoire ? Quels sont les moyens mis à sa disposition pour vivre l’aventure interactive ? C’est également l’interface utilisée pour raconter l’histoire; elle peut être textuelle, graphique, filmique, 3D temps réel… Cette définition peut paraître succincte, mais elle représente un état de fait. L’écriture interactive, c’est donner à l’utilisateur-joueur l’illusion d’une totale liberté d’action sur l’histoire qui lui est présentée, racontée grâce à l’interactivité. Des jeux vidéo, des fictions interactives, reprenant le principe de jeu de Warcraft, Starcraft ou Age of Empire de Blizzard Entertainment, sont écrites selon des missions prédéfinies en fonction du scénario ainsi que de l’espèce choisie. L’utilisateur-joueur doit remplir sa mission qui couvre une large gamme de possibilités qui vont de la destruction de l’adversaire à la libération d’otages, en passant par la découverte d’un trésor, la signature d’un traité (guerrier, commercial ou autre) ou le rétablissement de l’ordre dans sa population… Les possibilités sont nombreuses, l’illusion d’une totale liberté est réelle pour l’utilisateur-joueur alors que les missions sont prédéfinies. Pour grand nombre de personnes, l’interactivité c’est croire que chaque utilisateur-joueur recherche la plus grande liberté imaginable. En fait, le manque de maîtrise de l’intrigue (du récit dramatique) entraîne les concepteurs interactifs à proposer de larges choix (30 personnages personnalisables, un immense monde interactif, un fantastique système de combat en temps réel, larges choix qui démontrent les capacités des programmeurs) : d’où le mythe « chaque utilisateur-joueur » devient auteur ! Or cette totale liberté, c’est la page blanche, l’angoisse et la frustration qui vont avec. La véritable essence, le principal moteur d’un jeu d’aventure, de rôle, est le scénario. L’utilisateur-joueur doit pouvoir raconter le déroulement de son aventure, l’objet de la quête, l’évolution du monde, les rencontres entre les différents personnages (amis et ennemis), les épreuves, les victoires et les défaites… Seul le cinéma a réussi à ne pas rendre une page blanche tout en faisant vivre une ou plusieurs aventures aux spectateurs. L’écriture interactive doit être une fusion du plaisir cinématographique (plaisir d’être pris dans une mise en scène, dans une histoire, dans une émotion…) et le plaisir ludique (plaisir d’agir, de construire son chemin, de découvrir…).


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