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les Chroniques de Spiderwick

ILM et Tippett Studios donnent vie à gobelins, ogre et elfes

Un film où gobelins, elfes, et farfadets partagent la vedette avec des acteurs réels. Deux géants des effets spéciaux, ILM et Tippett Studio, se sont associés pour donner vie à ce bestiaire fantastique. Récit d’une aventure qui aura duré un an et demi.


Dès la parution du premier tome il y a cinq ans, la série de livres Les Chroniques de Spiderwick a été saluée par un joli succès critique et commercial. Il faut dire que l’auteur Holly Black et l’illustrateur Tony DiTerlizzi ont donné naissance à un univers en tout point fascinant. Les cinq romans parus à ce jour racontent les aventures des trois enfants Grace, Mallory l'adolescente et les jumeaux d’une dizaine d’années Jared l'intrépide et Simon le timide, dans la maison de leur grand-oncle le Professeur Arthur Spiderwick. Cet éminent naturaliste a découvert que les créatures légendaires de nos campagnes et de nos forêts existent réellement. Farfadets, ogres, gobelins, elfes, et sylphides côtoient depuis toujours les humains, mais en s'en rendant invisibles. Spiderwick, lui, a mis au point une lentille spéciale qui les rend visibles et a consigné tout son savoir dans un livre, Les Chroniques de Spiderwick. Mais  ce savoir permettrait à l'ogre Mulgarath de dominer ce monde magique, et Arthur Spiderwick est obligé de cacher son livre avant de disparaître. C'est compter sans la curiosité de Jared qui, 80 ans plus tard, retrouve et rouvre le livre, ce qui provoque une réaction en chaîne aux terribles conséquences…
Comme dans tous les films de ce genre, les effets visuels constituent un aspect majeur des Chroniques de Spiderwick. Pas moins de 670 plans passeront par les pipelines numériques d’Industrial Light and Magic (ILM) et de Tippett Studio, les deux sociétés chargées de réaliser les créatures. Avec Rhythm & Hues et Sony Pictures Imageworks, ce sont les plus grands spécialistes de l’animation 3D aux États-Unis.

ILM voit double
Parmi ces 670 plans, une bonne centaine concernait la création des effets de jumeaux. C’est le même acteur, Freddie Highmore (déjà présent dans Arthur et les Minimoys), qui interprète les jumeaux. Chaque plan a été filmé deux fois, avec le jeune comédien interprétant l’un des personnages face à une doublure de même taille que lui, puis la prise a été répétée pour le second personnage. Ensuite, les as du compositing d’ILM ont combiné les deux prises de façon indétectable, allant jusqu’à simuler un contact physique entre les deux personnages.
Sous la supervision de Pablo Helman, vétéran de Star Wars et de La Guerre des Mondes, ILM a réalisé 370 plans au total, dont plus de 200 plans mettant en scène des créatures animées en 3D. Comme toujours avec le studio de George Lucas, le projet mobilise une équipe impressionnante : quelque 215 artistes, toutes spécialités confondues ! La première étape consiste à retranscrire les designs originaux de Tony DiTerlizzi. Ces illustrations pleines d’imagination et de poésie sont précisément l’une des raisons du succès de la saga littéraire. Il faut donc les respecter, tout en adaptant le design pour que ces êtres magiques fonctionnent en trois dimensions. Les proportions sont donc modifiées, les membres altérés, etc., de façon à obtenir un nouveau design qui soit parfaitement « animable » en 3D. L’équipe du directeur artistique d’ILM Christian Alzmann travaille pendant des semaines à établir le design définitif des créatures du film, du moins celles dont le studio est en charge, car de son côté, Tippett Studio assure la visualisation de « ses » propres créatures.
Au cours de ce processus, ILM inaugure un nouveau procédé de création de personnages. Jusqu’à présent, le studio utilisait un pipeline habituel : la créature était dessinée sur papier, parfois concrétisée sous la forme d’une figurine en volume, puis modélisée en 3D, riggée et livrée aux animateurs pour les premiers tests. Or cette ultime étape révélait souvent des problèmes de conception anatomique qui étaient restés jusqu’alors indécelables : une articulation qui se plie mal, l’impossibilité pour le personnage de saisir un objet, une forme inadéquate de bouche (car les créatures doivent pouvoir parler), etc. Autant de détails qui n’apparaissaient que lorsque la créature était mise en mouvement. D'oùdes pertes de temps considérables suite aux allers/retours entre les animateurs et les modeleurs/riggers pour que le modèle 3D s’avère totalement « animable ».
Pour optimiser ce processus de production, ILM a mis au point un nouveau logiciel doté de fonctions de modélisation, de rigging et d’animation basiques. Le personnage est d’abord modélisé de façon grossière (à ce stade, ce sont les proportions qui comptent), puis riggé sommairement à l’aide d’un rig récupéré sur une autre créature, et enfin animé. Grâce à cet outil très rapide, l’équipe peut désormais tester un personnage en situation d’animation avant que ne commence le vrai processus de modélisation et de rigging..

Tippett Studio et ses gobelins
De son côté, Tippett Studio  a également développé un nouveau logiciel spécialement pour ce projet, même si le pipeline reste basé sur le trio standard des effets visuels, Maya/RenderMan/Shake. Plus de 300 plans étaient au programme du studio fondé par le grand animateur Phil Tippett. Ce dernier était d’ailleurs en charge des effets de créatures du film. “Nous avons travaillé sur le projet pendant 18 mois environ,” raconte Blair Clark, co-superviseur des effets visuels avec Joel Friesch. “Quasiment tous nos plans étaient des plans d’animation de personnages 3D. Nous avions une trentaine d’animateurs sur ce film, soit le plus grand nombre jamais affecté à un seul projet chez Tippett Studio. Cela vous donne une idée de l’envergure du film à ce niveau.” Bien que Tippett Studio ait eu davantage de plans d’animations 3D à créer qu’ILM, l’équipe était moitié moins importante.
Pour définir le look des créatures, les artistes se basent eux aussi sur les illustrations originales de DiTerlizzi. Là encore, l’équipe se rend compte que certains aspects des concepts ne pouvaient pas être transposés en 3D. Ainsi, dans les livres, les gobelins possédaient des pattes semblables à celles d’un poulet, une idée qui rendait les personnages plus effrayants sur le papier, mais qui ne fonctionnait pas lorsque le personnage était en mouvement. Les modeleurs sont aussi amenés à modifier la configuration des mains afin que les créatures soient capables de saisir des objets, ce qui n’était pas le cas avec la morphologie initiale.
“Nous avons créé un modèle 3D principal de gobelin et cinq morphologies alternatives à partir de cette version de base,” explique Blair Clark. “Ensuite, des variations de couleur sur chacun de ces modèles nous ont permis d’obtenir un grand nombre de gobelins d’apparence différente. Nous avons utilisé notre pipeline habituel Maya/RenderMan/Shake avec un peu de Mudbox pendant la préproduction du film. À l’époque où nous étions en train de finir Le Petit Monde de Charlotte, nous avons entendu parler de ce projet qui se montait autour des livres Spiderwick. Nous nous sommes dit que ce serait vraiment cool de pouvoir y participer. Dans le même temps, notre chef modeleur Sven Jensen était entre deux projets et, pour passer le temps, s’entraînait sur MudBox, l’outil de sculpture 3D. Nous lui avons proposé de se faire la main avec un gobelin de Spiderwick, d’après les illustrations de DiTerlizzi. Quelque temps plus tard, il nous a montré sa création, un gobelin totalement réaliste et qui respectait en tous points le design original. Lorsque Phil Tippett l’a vu, il a été emballé et nous a demandé de rigger la créature pour réaliser un test d’animation. L’idée était de créer un petit film que nous pourrions ensuite montrer à Paramount pour essayer de décrocher le contrat. À cette époque, il n’y avait encore rien de signé. Mais quand le studio a visionné ce film, ils ont été tellement enthousiastes que nous avons très vite reçu le feu vert pour le film !”
Bien que ce logiciel ait été déterminant dans la réussite du premier gobelin 3D, Mudbox ne sera finalement pas utilisé pour créer les autres personnages. “A ce moment-là, Mudbox n’était pas encore réellement intégré dans notre pipeline. Les créatures ont été principalement modélisées dans Maya, puis animées en poses clés dans ce même logiciel. Le directeur de l’animation Todd Labonte et son équipe ont commencé par établir différents cycles d’animation de base pour chacun des personnages. Par exemple, il a fallu déterminer si les gobelins devaient courir sur deux pattes ou à quatre pattes : nous avons essayé les deux versions et il s’est avéré que la seconde approche produisait une démarche beaucoup plus menaçante. Ensuite, les animateurs pouvaient importer ces cycles d’animation dans les scènes et s’en servir comme point de départ.”

Les gobelins créés par Tippett Studio pour les Chroniques de Spiderwick

Des gobelins, beaucoup de gobelins
Pour Tippett Studio, l’un des gros défis de ce film concerne les séquences qui font intervenir un grand nombre de gobelins. Certains plans comportaient jusqu’à une centaine de personnages, tous animés en 3D. Il existe bien des logiciels de simulation de foule comme Massive, mais ils sont tellement lourds à mettre en œuvre qu’on peut difficilement les utiliser pour un (relativement) petit nombre de personnages. “Quand vous avez 20 ou 30 gobelins à l’image, c’est toujours un problème,” souligne Clark. “D’un côté, il y a trop de personnages pour utiliser l’animation en poses clés, mais de l’autre, il n’y en a pas assez pour justifier l’emploi d’un vrai programme de simulation de foule. On ne va pas lancer un logiciel comme Massive pour animer 30 gobelins ! Faute de solution intermédiaire, il a bien fallu se résoudre à animer les gobelins à la main, un par un… Comme cela représentait une masse de travail énorme, nous nous sommes organisés de façon particulière. Pour commencer, un premier animateur assurait la mise en place (ou blocking) de toutes les créatures dans le décor avec leurs déplacements respectifs. Puis, les personnages étaient répartis entre plusieurs animateurs qui se partageaient le travail. C’était long, c’était fastidieux, mais il n’y avait pas le choix.”
Cette approche en « key frame » était encore envisageable pour des plans comportant jusqu’à une trentaine de gobelins, mais elle n’était plus adaptée dès lors qu’il s’agissait d’animer 120 gobelins à la fois. Comme cela ne concernait qu’un seul et unique plan, impossible d’employer Massive non plus. L’équipe de Russell Darling, superviseur 3D, a donc été amenée à développer spécialement un outil de simulation de foule. “La raison d’être de ce logiciel était de répondre à ce type de situation intermédiaire pour lequel il n’existe pas vraiment d’outil adapté. D’ailleurs, cette animation de l’attaque des gobelins était la première vraie simulation de foule que nous ayons eue à faire depuis Starship Troopers il y a 11 ans !”. Pour cette attaque de la maison par des gobelins, voir la vidéoprogression exclusive ci-dessus fournie par Tippett
Si les gobelins présentaient de multiples défis techniques, la créature dénommée Tête de Lard (Hogsqueal en anglais) était sans doute la plus importante du film. “Le réalisateur nous a dit que ce personnage était l’ami des héros, qu’il devait apparaître comme sympathique et en aucun cas menaçant,”  explique Blair Clark. “Il nous a décrit Tête de Lard comme « un cochon jovial et grassouillet »… Nous avons donc complètement revu son apparence par rapport à l’approche initiale. C’était le personnage le plus intéressant à animer parce que son comportement se rapprochait beaucoup de celui des humains. Cela permettait une animation plus subtile que pour les monstres.”

Des simulacres de créatures sur le plateau ou la 3D direcetment?
Superviseur des effets de créatures, Phil Tippett s’assure que les plans sont filmés dans les meilleures conditions possibles en vue de l’intégration future des personnages 3D. Pendant les répétitions, des marionnettistes animent la silhouette de chaque créature à l’aide d’une perche. Ces silhouettes aident les acteurs à placer leur regard au bon endroit, et aux cameramen à régler le cadrage. Ensuite, lorsque le moment est venu de tourner, les silhouettes sont retirées du décor et les acteurs jouent la scène avec les mêmes mouvements calés sur la position de leurs « partenaires » virtuels.
Pendant la préparation du film, les responsables des équipes d’ILM et de Tippett Studio se sont réunies pour déterminer la marche à suivre en la matière. Car il existe deux écoles en termes de tournage de scènes avec des personnages 3D. Certains estiment qu’on obtient les meilleurs résultats lorsque la créature est visualisée par une présence physique sur le plateau pendant les prises de vues : acteur en justaucorps bleu, marionnette, etc. Cette présence physique requiert ensuite un énorme travail d’effacement afin de retrouver un décor vierge, mais elle produit une interaction inégalable avec les comédiens, que ce soit sur le plan de l’interprétation ou du contact physique. C’est cette approche qui a permis une si brillante intégration de personnages 3D dans Le Seigneur des Annneaux (Gollum), I Robot (le robot principal), ou Les Quatre Fantastiques et le Surfer d’Argent (Le Surfer d’Argent). L’autre école consiste à dire que le jeu n’en vaut pas la chandelle, que la perte de temps engendrée par l’effacement de l’interprète ne compense pas le gain en termes de réalisme. C’est ce qu’a estimé George Lucas pour la nouvelle trilogie Star Wars.
C’est aussi l’approche qui a été choisie pour Les Chroniques de Spiderwick. “L’action se déroulait souvent en extérieur, sur un terrain recouvert de feuilles mortes qui voltigeaient dans tous les sens,” note Clark. “Il aurait été très compliqué d’effacer les silhouettes des créatures physiques dans ces conditions. Les plans ont donc été filmés avec les interprètes seuls dans le décor. D’une manière générale, nous avons essayé de créer un maximum d’interactions physiques à la prise de vue : si une créature devait faire tomber quelque chose, se pendre à une branche, etc, l’effet était réalisé en direct à l’aide de câbles et de mécanismes divers. Phil assurait le timing de l’ensemble pour que ces actions collent bien avec la future animation 3D. Cela ne nous a pas empêchés de recréer de nombreux accessoires en 3D, soit parce que le timing de l’animation avait été modifié, soit parce que c’était plus simple de réaliser l’effet en postproduction.”
Pour ILM, Les Chroniques de Spiderwick a constitué un projet relativement léger en comparaison de mastodontes comme Transformers ou Pirates des Caraïbes 3 que le studio gérait simultanément. En revanche, pour Tippett Studio, le projet est venu s’intégrer dans une succession de films mettant en scène des animaux (ou créatures) parlants. “Juste avant ça, j’avais supervisé Le Petit Monde de Charlotte pour lequel nous avions créé le rat Templeton. Depuis, je suis passé sur un autre projet où, cette fois, c’est un chihuahua que nous devons faire parler ! C’est très agréable de pouvoir ainsi enchaîner un conte pour enfants, un film de monstres, et une comédie.”


ALAIN BIELIK – Avril 2008
Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

Les galeries à voir sur les mêmes sujets :

Autres films avec VFX du studio ILM :

>> Pirates des Caraïbes 3

>> Transformers

>> Mission Impossible 3

>> Jurassic Park III

 

Autres films avec VFX de Tippett Studio :

>> Cloverfield

>> A la croisée des mondes : la Boussole d'or

>> Il était une fois/Enchanted

Film réalisé par Karey Kirkpatrick, coscénariste des Chroniques de Spiderwick :

>> Nos voisins les hommes

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