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Les Mondes de Ralph

Bénéficiant d’un scénario (vraiment) original, le nouveau film d’animation des studios Disney est un vrai tour de force technique et artistique. L’action s’y déroule dans quatre mondes virtuels radicalement différents, donnant à chaque fois l’impression d’un « film dans le film ». On y retrouve la patte du créateur de Toy Story, John Lasseter.

Dans la saga Toy Story, il nous avait révélé que les jouets mènent leur propre vie dès qu'on a le dos tourné. Dans Les Mondes de Ralph, en tant que directeur des studios d'animation Disney, John Lasseter nous dévoile que les personnages de jeux vidéo vivent dans un même univers. Cet espace virtuel est constitué de tous les jeux existants et s’organise autour d'une gigantesque gare centrale. L'un de ces personnages, Ralph, au physique proche de Hulk, en a un jour assez d’être le méchant de son jeu et de casser des briques, et décide d'aller explorer les jeux voisins… Un parcours initiatique qui verra Ralph se dépasser pour sauver son univers et prouver ainsi son utilité.

Très original, ce concept se démarque totalement de la production habituelle du genre. En effet, le film met en scène quatre mondes virtuels complètement différents les uns des autres. Le premier est un jeu basique à la technologie obsolète où sévit Ralph, le second est un jeu d'action situé sur dans un univers de science-fiction, le troisième est une course de voitures dans un circuit formé de sucreries, et le dernier est  la « gare centrale des jeux » dans lequel tous ces univers ludiques sont intégrés. Quatre univers dont le seul point commun est Ralph. Et quatre univers peuplés de pas moins de 190 personnages dénommés, une gageure à gérer en termes d’ « assets ».

Dans un film d'animation classique, le développement visuel de l'univers exige jusqu'à deux ans de travail. Dans Les Mondes de Ralph, il fallait en créer quatre de toutes pièces… sans pour autant bénéficier de délais supplémentaires par rapport à un projet « normal ». “C’était comme si on devait faire quatre films différents, en termes de style et d’ambiance,” explique le producteur Clark Spencer. “C’est déjà suffisamment difficile d’arriver à mettre au point un seul monde, mais créer et unifier quatre jeux d’arcade a demandé beaucoup de recherches, de l’originalité, des réflexions menées en dehors des sentiers battus, énormément de travail, sans compter des innovations techniques et une nouvelle approche dans tous les domaines.”
Comme à chaque nouveau projet, les animateurs ont cherché des références réelles sur lesquelles baser leur travail. D’ordinaire, il s'agit d'animaux particuliers, de véhicules, etc. Mais pour Les Mondes de Ralph, leur travail de préparation est passé par l'étape la plus inattendue de leur carrière : jouer le plus possible à des jeux vidéo ! En effet, la compréhension de ces personnages passe obligatoirement par une étude approfondie de la manière dont ils se déplacent et dont ils interagissent avec leur environnement. Et le seul moyen d'y parvenir, c'est de jouer. On imagine que pour ce public de geeks absolus, jamais la préparation d'un film n'a été aussi agréable et ludique…

FIX-IT FELIX Jr.
Le premier monde, celui où Ralph est le méchant qui casse tout, est un jeu clairement inspiré de Mario, un jeu à la technologie 8 bits obsolète qui pixellise le décor et les personnages. L’esthétique générale est celle que l’on pourrait trouver dans un jeu des années 80 : rudimentaire, avec des personnages simplifiés qui se déplacent sur une grille et effectuent des mouvements saccadés à angle droit. Tout y est basé sur la forme du carré. Un univers où tout fonctionne sur un mode basique, de la direction artistique au mouvement des caméras, en passant par la musique et l’éclairage. Le but était d’obtenir le contraste le plus frappant possible avec les univers des autres jeux.

Le superviseur de l’animation Renato dos Anjos précise : “Nous avons dû chambouler notre façon de faire et de réfléchir : il ne fallait plus chercher à tout prix à être réalistes, on n’était plus obligés de respecter les lois de la physique. Il a quand même fallu trouver le moyen de rendre l’interprétation crédible. Ça n’a pas été facile pour nos animateurs de simplifier leur travail à l’extrême. Ça allait à l’encontre de tout ce qu’ils avaient appris !”

HERO’S DUTY
Ralph découvre ensuite un « FPS », c’est-à-dire un « First Person Shooter » où le joueur voit par les yeux du personnage et doit exterminer une flopée de monstres, en particulier des insectes robots, les Cyberbugs, qui visent à détruire le monde. Le modèle est le grand classique du genre, Halo, avec son histoire de guerre interplanétaire. Après le carré pour le premier jeu, la forme de référence pour le design est cette fois le triangle. L’intégration complète de la forme triangulaire, avec ses diagonales et ses pointes acérées, contribue à la perception de ce monde comme un lieu dangereux où tout peut arriver.

Pour les personnages, l’équipe a choisi un style d’animation orienté sur les superhéros d’action, avec des poses guerrières donnant une impression de force, avec des mouvements et des attitudes inspirées des bandes dessinées. Seul le personnage principal de ce jeu, Calhoun, a bénéficié d’un traitement plus subtil pour lui donner davantage de chaleur humaine.

Hero’s Duty est un monde extrêmement sophistiqué dans lequel les personnages et les objets interagissent de manière hyperréaliste : impacts de balles, décharges de plasma, explosions, panaches de fumée, etc. Un énorme projet pour le département effets visuels qui a réalisé pour le film le plus gros travail de son histoire. La totalité des plans a été traitée avec une simulation qui ajoutait de la poussière en suspension dans l'atmosphère. La présence permanente de cette poussière rend les images beaucoup plus réalistes en les débarrassant de leur perfection informatique.

L'équipe intègre aussi pour la première fois Massive dans son pipeline. Le logiciel créé par Weta Digital permet d’animer les dizaines de milliers de créatures insectoïdes qui s’attaquent aux personnages. Pour gérer cette masse considérable d’agents, l'équipe bénéficie de l'expérience acquise par le département « parc d'attractions » de Disney. En effet, ce dernier dispose de spécialistes du comportement de foule : leur rôle est d'analyser la manière dont une foule se déplace afin d'optimiser la circulation autour des attractions. Un savoir-faire qui sera directement transposé dans les paramètres de Massive.

SUGAR RUSH
Après les carrés et les triangles, quoi de plus logique que de baser l'esthétique de ce troisième jeu sur la forme du cercle. À chaque fois, l'idée était d'avoir une structure de base suffisamment forte pour que les spectateurs puissent identifier le monde en un seul coup d'œil. La particularité de ce jeu, c'est qu'il s'agit d'une course de voitures destinées aux filles, et dans lequel tout est constitué de sucreries. Un monde où tout est rond, tout est doux, tout est sucré. Chaque élément est basé sur une sucrerie existante, même la poussière dégagée par les véhicules : il s’agit de poudre de cacao !

“Nous avons une forêt de boules de gommes, et des luminaires en boules de gommes éclairés de l’intérieur pour obtenir de jolies lumières colorées,” explique Ian Gooding, le codirecteur artistique. “Il y a aussi des marshmallows pour les feuilles d’automne ; une forêt de sucres d’orge en forme de canne qui ressemble à une forêt de pins. Des truffes au chocolat partout, dont certaines forment des arches en parabole dans l’esprit de Gaudí. Il y a beaucoup de crème glacée, à l’italienne ou sous forme de boules. Du chocolat aux noisettes, aux noix… L’intérieur du volcan est fait de superpositions de différentes barres chocolatées, certaines au nougat, d’autres aux noisettes. Il y a du glaçage partout, des gâteaux, des copeaux de chocolat, des sucettes de toutes les formes et de toutes les tailles. On a même des buissons en fils de caramel !”

Dès les premiers tests d'éclairage, l'équipe remarque la difficulté de représenter la nourriture en images de synthèse. L’œil humain est tellement exercé à reconnaître de vrais aliments qu’il ne les accepte pas comme tels s’ils ne sont pas parfaits. La différence entre un morceau de plastique marron et un délicieux morceau de chocolat réside dans la façon dont la lumière interagit avec…

De nouvelles techniques pour gérer la lumière

Solution trouvée: développer un nouveau BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) dans le système de shading maison. “Le BRDF Disney est l’union de la manière dont une surface réagit à la lumière et de la manière dont la lumière illumine la surface,” explique Adolph Lusinsky, responsable éclairages. “C’est complètement différent de la façon dont fonctionnait l’éclairage dans nos films précédents. Avec notre ancien système de shaders, il fallait tricher pour obtenir un aspect visuel crédible. Avec cette nouvelle approche, on obtient un aspect visuel bien plus réaliste dans la manière dont la lumière balaye une surface et dont elle se réfléchit. Avec le chocolat par exemple, on obtient un beau reflet bien appétissant.”

L'équipe innove aussi par un nouveau système de traitement de la caméra et par un pipeline complètement repensé. Même l’enregistrement de la voix des acteurs fait l'objet d'un changement radical : “D’ordinaire, on enregistre chaque acteur séparément,” rappelle le réalisateur Rich Moore. “C’est un processus qui a fait ses preuves depuis longtemps et qui fonctionne parfaitement. Mais pour obtenir plus de spontanéité dans l’interprétation des comédiens, j’ai souhaité qu’ils travaillent ensemble cette fois. Ils pouvaient ainsi se regarder droit dans les yeux, agir et réagir pendant qu’on les enregistrait. Le résultat était remarquable de vie et d’énergie ! De ces instants-là sont nées de véritables pépites !”

ALAIN BIELIK, Décembre 2012
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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