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Les Pingouins de Madagascar

Après avoir été des seconds rôles de choc, les pingouins déjantés accèdent enfin à leur propre film. Et Dreamworks Animation continue d'améliorer ses outils pour l'occasion.

Il est amusant de voir comment certains seconds rôles des films d’animation laissent dans nos mémoires une trace plus indélébile que les personnages principaux. C’est le cas par exemple du génie dans Aladin, de Scrat dans la saga L’Âge de Glace, de Olaf dans La Reine des Neiges ou des Minions dans Moi, Moche et Méchant. Lorsque le personnage s’y prête, il peut même avoir les honneurs d’un film dont il est cette fois le héros. C’est ainsi que le Chat Potté de Shrek s’est retrouvé tête d’affiche et que les Minions auront leur propre film l’an prochain.

Aujourd’hui, les pingouins de la saga Madagascar vivent à leur tour leur première aventure en solo. Il faut dire que ces personnages sont sans doute ce que la saga a fait de mieux. Leur fonctionnement militaire, leur humour pince-sans-rire, et surtout leur attitude déjantée, ont fait d’eux des seconds rôles particulièrement irrésistibles.

Les Pingouins de Madagascar est le deuxième long-métrage de Dreamworks Animation cette année, après Dragons 2 en juillet dernier. Ces deux films ont pour particularité d’avoir été réalisé sur la toute nouvelle plate-forme d’animation du studio. Depuis ses débuts sous la bannière Pacific Data Images, la société a toujours travaillé avec des outils développés en interne, à quelques exceptions près comme Mantra ou Houdini aujourd’hui. Son logiciel d’animation historique était parvenu à bout de course.

L’interface, en particulier, brillait par sa lourdeur préhistorique. Pour animer un sourcil, par exemple, il fallait d’abord sélectionner le sourcil dans le menu, puis entrer le chiffre correspondant à l’angle de courbure voulu, puis enregistrer la commande, et enfin attendre que la nouvelle image soit calculée. Plus le chiffre était élevé, plus grande était l’amplitude du mouvement. Et il fallait reproduire l’opération pour chaque point-clé de chaque pose-clé du personnage… Autant dire que les animateurs passaient plus de temps à entrer des données d’animation qu’à laisser parler leur créativité.

Un partenaire nommé Intel
Depuis 2009, le studio jouit d’un partenariat exclusif avec Intel, que ce soit sur le plan hardware ou software. Le géant informatique a ainsi supervisé la création d’une nouvelle plate-forme entièrement tournée vers l’utilisateur.

Baptisée Apollo, elle comprend plusieurs suites logicielles qui offrent à l’équipe une expérience de travail totalement renouvelée. 65 personnalités-clés de Dreamworks, couvrant toutes les disciplines, ont participé au développement de ces outils, chacune exprimant ce qui était le plus important pour elle.

Dans le nouveau système d’animation, surnommé PrEMO, finis les chiffres à taper et les curseurs à pousser. Désormais, les animateurs travaillent au stylet sur de grandes tablettes graphiques Wacom Cintiq couplées à des moniteurs HD. L’idée était de laisser les animateurs retourner aux origines de la profession, à savoir le geste de la main sur une feuille de papier.
Le stylet a peut-être remplacé le crayon, et l’écran tactile le papier, mais la sensation est la même. Désormais, l’animateur peut modifier le personnage directement en touchant la partie concernée, puis en la déplaçant dans une direction donnée d’un mouvement de la main. Le geste est totalement intuitif. Le personnage est manipulé physiquement, sans le filtre mathématique de l’interface précédente. Plus fort encore, les tablettes Wacom sont sensibles à la pression, ce qui permet un dosage encore plus fin de l’animation. Ceci étant dit, il est toujours possible à l’animateur de revenir au système précédent et de fonctionner par entrée de chiffres afin de résoudre un problème particulier.

L’autre grande nouveauté de PrEMO, c’est sa rapidité inégalée. La plainte unanime de l’équipe d’animation était la lenteur du système précédent : pour tout changement, il fallait attendre plusieurs minutes avant de pouvoir visionner la scène modifiée. Désormais, le rendu est instantané. Non seulement l’équipe travaille sur des modèles en moyenne résolution très agréables à l’œil, mais les modifications sont calculées en temps réel. L’animateur peut effectuer instantanément un playback de son travail.

Pour y parvenir, les ingénieurs d’Intel ont installé un système de calcul en parallèle qui permet de répartir le calcul des images sur un grand nombre d’ordinateurs de travail, voire sur la ferme de rendu. Seconde par seconde, le moindre processeur disponible est assigné aux enregistrements en cours. Pour l’utilisateur, c’est une authentique révolution. Les animateurs peuvent enfin travailler à l’instinct, ils sont en mesure de tester beaucoup plus de variantes d’une scène.

Autre nouveauté logicielle, le programme Torch permet de modifier les sources de lumière d’une scène, d’en ajouter ou d’en éliminer, ceci afin de renforcer l’intensité dramatique d’un moment. Encore une fois, ces changements peuvent être faits « à la volée » de manière interactive. L’équipe retire une source de lumière et observe tout de suite le résultat. De quoi se donner la chance d’essayer beaucoup plus de configurations qu’avec le système précédent.

Le style cartoon
Rodées sur Dragons 2, ces différentes innovations étaient parfaitement au point pour Les Pingouins de Madagascar. Ceci étant dit, le film ne constituait pas vraiment un terrain idéal pour des expérimentations sur l’animation de personnage. Le style de la saga Madagascar est, comme celui de L’Âge de Glace, basé sur le cartoon, avec un design simpliste, des décors minimalistes et une animation exagérée. Le réalisme et la subtilité ne faisaient pas partie des exigences du projet.

Ainsi, bien que le film ait utilisé un rendu réaliste basé sur les propriétés de la lumière, le résultat a été filtré afin de conserver aux images leur aspect cartoon. Dans une scène éclairée de façon traditionnelle, il est normal d’avoir une lumière intérieure bien exposée, et la lumière extérieure, derrière les fenêtres, « brûlée » et surexposée. Ça, c’est le rendu basé sur la réalité. Mais dans Les Pingouins de Madagascar, tout est exposé de façon uniforme. Ce parti-pris artistique oblige l’équipe à corriger manuellement la lumière dans chaque scène par rapport au rendu initial.

De même, les ailes noires des pingouins avaient souvent tendance à se fondre dans le noir du corps, ce qui les rendait littéralement invisibles à l’écran… Or, ces ailes étaient essentielles pour souligner les émotions des personnages. Lorsque cela se produisait, l’équipe n’hésitait pas à ajouter hors champ des lumières additionnelles destinées à « décrocher » les ailes du corps afin de rendre leur mouvement plus lisible. Un éclairage totalement artificiel, donc, et décidé au coup par coup.

Même souci pour la pieuvre qui incarne le « méchant » de l’histoire. Les premiers tests avec le rendu basé sur la lumière réaliste ont produit un résultat jugé « effrayant ». La peau prenait un aspect gélatineux qui plaçait la créature en décalage par rapport à la charge graphique de la saga. Il s’est avéré nécessaire de corriger ce résultat afin d’obtenir un look inoffensif qui donne envie aux enfants d’acheter la peluche du personnage à Noël…

La technologie a donc atteint un tel point qu’il faut parfois volontairement réduire les qualités visuelles du rendu afin de les conformer au style du film. C’est un paradoxe, mais il semble bien qu’aujourd’hui, il soit plus compliqué de faire un style cartoon pour les Pingouins de  Madagascar qu’une image réaliste à la Rebelle

ALAIN BIELIK, Décembre 2014
(Commentaires visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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