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Madagascar 2

Le retour d’un quatuor d’animaux déjantés dans un film où DreamWorks Animation développe un style d’animation innovant qui a fait tache d’huile. Rencontre avec deux « Frenchies » de Dreamworks et artisans clés de ce projet.

Ils en ont de la chance, chez DreamWorks Animation. Ils n’ont pas une franchise rentable, mais deux. Avec Shrek et Madagascar, l’avenir immédiat du studio est assuré. De vraies vaches à lait, ces deux-là… Shrek est le film qui a lancé le studio, mais Madagascar est celui avec lequel ils ont le plus innové sur le plan stylistique. Ce projet a d’ailleurs nécessité plusieurs années de recherche et de développement. Pixelcreation a rencontré deux des artisans clés de ce projet – deux Frenchies parmi les nombreux graphistes et animateurs français de DreamWorks Animation : Denis Couchon, Superviseur d'animation, et Philippe Gluckman, Superviseur Effets Visuels et de ce fait un des principaux responsables du film.

Pixelcreation : Denis Couchon, vous étiez Animateur Senior sur le premier Madagascar, et Superviseur de l’Animation sur le second. En quoi consistait votre rôle ?
Denis Couchon : J’étais en charge du développement technique et artistique des personnages, et ensuite de l’animation proprement dite. J’ai travaillé plusieurs années à la préparation du premier Madagascar. Avec un autre animateur, j’ai conçu les différents personnages. Non pas sur le plan du look, mais sur celui de leur fonctionnement et de leur style d’animation. Quand on démarre un nouveau projet, il y a une foule de questions auxquelles il faut répondre. Mon rôle était de définir la façon dont ils devaient bouger, la structure de leur squelette, leur degré de déformation… Est-ce qu’on devait s’inspirer de l’animation classique, ou bien s’orienter plus vers un esprit années 60 ou années 70 ? Valait-il mieux jouer sur la fluidité de l’animation ou bien plutôt sur un look stop motion ?

Pixelcreation : Le premier Madagascar a marqué le petit monde du cinéma d’animation 3D par son utilisation innovante des déformations
Denis Couchon : Oui, à l’époque, personne n’avait jamais fait autant de déformations 3D sur des personnages. Pixar avait ouvert la voie, mais c’est dans Madagascar qu’on a vu pour la première fois des déformations extrêmes à la Tex Avery. Ce style 100% « cartoon » n’avait jamais été utilisé avant nous. Depuis, nous avons été énormément copiés… Cette approche s’est traduite, selon moi, par un vrai progrès au niveau du look des personnages. Grâce à ces déformations, ils n’avaient plus l’air d’être constitués d’une enveloppe de plastique – le problème récurrent de la 3D. Au contraire, on avait l’impression d’avoir devant nous de vrais corps avec de la matière sous la peau. Tout ceci a demandé un énorme effort de recherche et de développement.

Pixelcreation : Cet effort a ensuite bénéficié aux autres productions DreamWorks, comme Kung-Fu Panda dont l’animation était elle aussi d’inspiration très cartoon…
Denis Couchon : Oui, c’est l’avantage de travailler dans un grand studio d’animation. Chaque film bénéficie des progrès techniques mis au point sur les précédents. Le studio avait investi beaucoup de temps et d’argent pour développer le premier film, ce qui fait que nous avons pu reprendre pas mal de choses pour Madagascar 2. Lorsque le projet a été lancé, nous avons regardé avec un œil neuf ce qui avait été fait, puis regardé ce qu’on pouvait améliorer…

Pixelcreation : Quel genre de choses avez-vous retravaillé ?
Denis Couchon : Avec le recul, nous avons remarqué que l’animation était parfois tellement extrême, tellement cartoon, qu’on en perdait un peu le cœur des personnages. On avait le sentiment que ça partait dans tous les sens. Avec Madagascar 2, on a donc décidé de revenir à un style d’animation beaucoup plus contenu, plus subtil. Le problème, c’était que les personnages n’avaient pas été conçus pour ça…

Pixelcreation : Que voulez-vous dire ?
Denis Couchon : Un personnage comme Shrek, par exemple, est basé sur des petites déformations, des choses très subtiles, ça se joue sur une seule ride parfois. Mais avec les personnages de Madagascar, on est dans les déformations de gros volumes. Du coup, ils fonctionnent moins bien lorsqu’il s’agit de travailler les petits détails. Madagascar 1 avait été animé avec de grandes amplitudes de déformation, avec des curseurs de contrôle souvent réglés à 90% ou 100%. Cela nous permettait d’obtenir des mouvements extrêmes. Or, pour obtenir des déformations plus subtiles, il ne suffit pas de réduire ces mêmes contrôles à 10%. Ce n’est pas aussi simple que ça. Si on travaillait à 10% de déformation sur les personnages originaux, on n’obtiendrait aucune émotion. Shrek a été conçu pour travailler dans les petites valeurs, les personnages de Madagascar, non.

Pixelcreation : Cela dit, n’est-ce pas un peu contradictoire de vouloir créer une animation subtile sur des personnages au comportement totalement débridé ?
Denis Couchon : Oui, tout à fait ! C’était d’ailleurs l’un des défis que nous devions relever avec cette suite. On ne pouvait pas avoir sur un même personnage des émotions très subtiles d’un côté, et une animation 100% cartoon de l’autre. C’était comme si le loup de Tex Avery se mettait soudain à réagir en retenue, avec des expressions subtiles : ça ne marcherait pas. À la limite, on ne le remarquerait même pas, tant on attend de lui qu’il réagisse dans l’extrême. Il a donc fallu être très analytique dans notre manière d’aborder l’animation : à quel moment jouer sur une animation plus subtile, et jusqu’où aller à ce niveau. Quelques scènes s’imposaient d’emblée, comme celle où Alex, le lion, retrouve son père dans la savane. Là, on a vraiment joué sur une émotion retenue, sur un frémissement dans les yeux… Ainsi, dans Madagascar 2, la nouveauté se situe vraiment au niveau de l’animation, et non pas sur le plan technique.

Pixelcreation : Avez-vous néanmoins apporté des modifications aux personnages ?
Denis Couchon : oui, mais de façon mineure. Nous avons reprogrammmé les animations procédurales, par exemple : les queues, les cheveux, etc. De petites évolutions. Le vrai effort technologique a plutôt porté sur les environnements. À l’époque du premier Madagascar, nous étions limités au niveau des environnements par la puissance de calcul. Cette fois, nous avons disposé d’un bien plus grand nombre de processeurs, ce qui nous a permis de réaliser des environnements en full 3D.

Pixelcreation : Combien d’animateurs ont travaillé sur le film ?
Denis Couchon : De 35 à 40 en moyenne, soit un peu plus que sur le premier film. L’un des aspects intéressants sur ce plan-là est que nous avons fait appel à des animateurs spécialisés dans les animations de foule. Le film comportait beaucoup de scènes avec des milliers d’animaux dans la savane. Or, l’animation de foule est un domaine très technique. Nous avons donc choisi d’embaucher des spécialistes qui se sont concentrés uniquement sur ces scènes. Cela s’est traduit par des animations de foule à la qualité exceptionnelle.

Pixelcreation : Pourquoi avoir augmenté le nombre d’animateurs ? Parce que les délais étaient plus courts ?
Denis Couchon : Non, c’était plutôt parce que la difficulté avait augmenté. C’est le paradoxe de l’animation 3D : d’un côté, la puissance de calcul augmente sans cesse, ce qui devrait en toute logique nous permettre de réaliser les films plus rapidement, mais de l’autre côté, ces films sont de plus en plus complexes, avec des contraintes techniques de plus en plus élevées, ce qui fait que la difficulté reste la même, malgré tout !

Tous les héros du premier film Madagascar perdus dans la savane africaine!

Tandis que Denis Couchon supervisait l’animation des personnages, son collègue Philippe Gluckman chapeautait le département effets visuels, un poste qui impliquait la gestion de tous les problèmes techniques liés à l’image.

Pixelcreation : Quels étaient les grands défis techniques du film ?
Philippe Gluckman : Cette fois, les personnages quittent la jungle de Madagascar pour gagner les grandes plaines de la savane africaine. Les paysages étaient donc complètement différents. La grande difficulté sur ce film a été de créer ces environnements, d’immenses savanes avec des étendues d’herbe à perte de vue et des milliers d’animaux… Pendant la préparation, nous sommes allés avec une petite équipe en Afrique pour un voyage de repérage. La première chose qui nous a frappés, c’est l’immensité du ciel. Dans ce type d’environnement, sa présence était beaucoup plus imposante que dans tout ce que nous avions fait par le passé. Les nuages, en particulier, avaient beaucoup plus d’importance dans le cadre. Du coup, il a fallu complètement revoir notre approche.

Pixelcreation : Passer de la 2D à la 3D ?
Philippe Gluckman : C’est cela, oui. Normalement, tous nos ciels et nos nuages sont créés à l’aide de matte paintings 2D. Mais là, nous avons dû souvent travailler avec des nuages 3D. Pas toujours, cela dépendait des plans. Le fait de travailler en 3D présentait deux avantages : premièrement, on obtenait une qualité difficilement atteignable en 2D, et deuxièmement, on pouvait déplacer les nuages dans le plan ou bien carrément les traverser.

Pixelcreation : Comment les avez-vous créés ?
Philippe Gluckman : Nous avons travaillé en volume rendering. Pendant le processus de création des plans, nous avons pris soin de toujours donner aux lighters une approximation grossière de ces nuages afin qu’ils puissent mettre le décor en place. Cela dit, les nuages en 3D restent toujours difficiles à faire. Nous les avons utilisés dans peu de scènes. Ils fournissaient de toute façon une bonne base pour les matte paintings.

Pixelcreation : La savane a dû être très difficile à recréer en 3D, elle aussi…
Philippe Gluckman : C’était tellement complexe que les décors de jungle de Madagascar 1 semblaient faciles à côté. D’ailleurs, les membres de l’équipe étaient soulagés lorsqu’ils devaient travailler sur des scènes de jungle plutôt que sur des scènes de savane… C’est vous dire ! Ces paysages étaient tellement vastes qu’on ne pouvait pas les gérer en un seul morceau. Nous avons développé des outils pour permettre aux lighters de séparer cet espace en des espaces plus petits qu’on pouvait manipuler plus facilement. Chez DreamWorks Animation, nous n’utilisons que des outils développés en interne, à l’exception de Maya qu’on emploie pour la modélisation, et pour la simulation de particules et de tissus.

Pixelcreation : Comment ces millions de brins d’herbe haute ont-ils été créés ?
Philippe Gluckman : À l’aide d’un programme de poils, le même qui nous a permis de créer le pelage des animaux. Le nombre de brins et leur épaisseur variait avec la distance : plus l’herbe ou l’animal était loin dans l’image, moins il y avait de poils et plus chaque poil était épais. Quand on arrivait aux éléments les plus lointains, l’herbe était générée par surfacing, tandis que des textures simulaient le pelage sur les animaux. Le plus difficile avec l’herbe, c’était de gérer une certaine transparence des brins. On était obligé de traiter le rendu de cette façon car, sans cela, l’image ne faisait pas « propre ». Quand tous ces brins d’herbe opaques se mettaient à bouger ensemble, le résultat n’était pas du tout agréable à l’œil. Ça fonctionnait bien mieux lorsqu’on ajoutait de la transparence… même si cela s’avérait très coûteux en termes de temps de calcul, comme vous pouvez l’imaginer !

Pixelcreation : Parlez-nous de votre utilisation des simulations de foule.
Philippe Gluckman : C’est un logiciel interne que nous avons initialement développé pour Fourmiz, il y a dix ans, et que nous n’avons pas cessé d’améliorer depuis. Sur ce film, j’ai pu mettre en place une fonction que je voulais depuis longtemps. Cette fonction permet à l’animateur de sélectionner n’importe quel personnage dans une animation de foule pour le retoucher. Nous avions donc deux couches d’animation : la foule elle-même, et au sein de cette foule, des personnages retouchés en key frame. Auparavant, on ne pouvait modifier que des contrôles secondaires, comme le regard, par exemple. Cette fois, tous les personnages étaient en permanence « ré-animables » à 100%. Dans les plans d’ensemble, où les animaux étaient vus de loin, le simulateur suffisait. Mais dès qu’on s’approchait des personnages, il fallait intervenir. Le simulateur nous donnait à peu près 80 à 90% de la scène, le reste était apporté à la main. Les retouches en key frame nous permettaient de jouer sur l’aspect humain et d’enrichir considérablement l’animation globale.

Pixelcreation : Quels types de changements avez-vous apportés aux personnages par rapport au premier film ?
Philippe Gluckman : Déjà, le niveau de détail a énormément augmenté depuis Madagascar 1. Nous avons aussi revu la conception des personnages pour qu’ils puissent facilement passer de la position à quatre pattes à la position sur deux pattes. Cela s’était avéré assez difficile sur le premier film. Nous avons aussi complètement refait le surfacing des personnages humains, et revu la simulation de tissus. Ils avaient beaucoup plus de temps de présence à l’écran, cette fois, et il fallait donc retravailler leur apparence.

Pixelcreation : Comment gérez-vous la stylisation des personnages par rapport au réalisme des environnements et des simulations ?
Philippe Gluckman : C’est sans doute l’un des aspects les plus délicats de ces films. Nos héros ont un look très cartoon, très stylisé, mais en même temps, ils évoluent dans un univers très réaliste. Si on allait trop loin dans les simulations physiques avec eux, ça ne marchait pas. On ne pouvait pas être trop réaliste. Il fallait par exemple s’assurer que les plis de vêtements ou de tissus générés par notre simulateur gardaient un aspect stylisé.

Pixelcreation : Par exemple, comment avez-vous abordé la simulation de la crinière d’Alex ?
Philippe Gluckman : C’était très difficile. Elle devait bouger de façon convaincante, comme celle d’un vrai lion, mais en même temps, il fallait qu’elle garde son aspect géométrique parfait. Cette perfection était particulièrement délicate à maintenir. Avec une crinière en simulation normale, on peut faire passer beaucoup de choses parce que les poils partent un peu dans tous les sens. Là, les poils devaient bouger de façon réaliste, mais sans jamais que le volume général de la crinière soit rompu. Pour y parvenir, nous avons conçu un rig dans lequel la crinière était maintenue en place par un volume enveloppant qu’on pouvait contrôler – une sorte de brushing 3D si vous voulez. L’idée était que les poils devaient être animés par leur extrémité et non pas par la base. Dès lors, on pouvait faire les simulations qu’on voulait sur les détails sans que le brushing général ne soit rompu. L’autre problème avec la crinière, c’était la gestion des collisions. Chaque fois qu’un personnage touchait Alex, ou bien pire encore, l’enlaçait, la simulation devait être retouchée dans Maya. C’était tellement compliqué que nous avions des animateurs qui ne s’occupaient quasiment que de ça !

Pixelcreation : L’autre actualité de DreamWorks Animation, c’est l’ouverture d’une antenne de production en Inde, à Bangalore…
Philippe Gluckman : Oui, tout à fait. Cette antenne vient d’ouvrir il y a deux mois. Tous les superviseurs viennent des États-Unis, dont Denis Couchon et moi, mais les équipes seront locales. Seule la recherche et développement et la production resteront aux États-Unis. Personnellement, je vais y rester deux ans. On part de zéro pour monter un nouveau studio de toutes pièces. Une expérience passionnante !


ALAIN BIELIK – Décembre 2008
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 17 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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