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Madagascar 3

Les animaux déjantés du zoo de New York reviennent pour une aventure encore plus ambitieuse que les deux volets précédents, une épopée loufoque qui va les conduire aux quatre coins de l’Europe.

Dans le premier Madagascar, les pensionnaires du zoo de New York s’évadaient pour rejoindre leur Afrique natale, mais finissaient par se retrouver à Madagascar. Dans Madagascar 2, le petit groupe parvenait à ses fins et regagnait la savane. Dans ce Madagascar 3, ils tentent cette fois de regagner leur cher zoo, mais atterrissent en Europe. Afin de poursuivre leur périple, ils intègrent la troupe d’un cirque itinérant… Autant dire que Madagascar 3 se révèle bien différent des deux opus précédents. Comme l’intrigue se déroule aux quatre coins de l’Europe, l’équipe a spontanément adopté une mise en scène plus spectaculaire et une narration plus ample. Le réalisateur Conrad Vernon confirme : “Cet opus a plus d’envergure que les précédents. Nous multiplions les décors et nous rencontrons pas mal de nouveaux personnages. C’est ainsi que nous passons de Rome aux Alpes suisses, de Londres à Monte-Carlo et à New York.”

Loin des environnements naturels des deux premiers films, ce troisième volet voit l’action se dérouler largement en milieu urbain. Comme cela avait été le cas pour New York dans Madagascar, l’équipe a dû cette fois reconstituer plusieurs sites existants, tels que le Casino de Monte Carlo ou le Colisée de Rome.

Autre nouveauté, l’arrivée de la 3D stéréoscopique qui s’est avérée moins déstabilisante que prévu : “On s’est rendu compte que, sur le plan esthétique, on raisonnait déjà en 3D,” estime le coréalisateur Eric Darnell. “En raison du ton comique des films, on joue sur des effets de jaillissement. Dès lors qu’on a compris que la mise en scène et l’humour se prêtaient merveilleusement au relief, on n’a pas changé grand-chose à notre mode de fonctionnement. À partir du moment où nos animaux se retrouvaient dans un cirque, la situation suscitait bien évidemment une formidable opportunité de travailler en 3D puisque les personnages ne se déplacent pas seulement latéralement, mais ils s’élancent dans les airs, tournoient et volent !”


La séquence de la représentation du cirque est l’un des temps forts du film, avec nos compères qui se lancent dans des numéros plus extravagants les uns que les autres. Pour chercher l’inspiration, les réalisateurs ont assisté à diverses représentations, notamment du Cirque du Soleil, la plus célèbre troupe d’Amérique du Nord. Très innovants, les numéros ont stimulé l’imagination de l’équipe : “On s’est dit ‘Et si Gloria et Melman faisaient un numéro d’équilibristes sur une portée musicale ?’, raconte Conrad Vernon. On a imaginé les faire danser sur cinq cordes comme s'ils montaient ou descendaient les marches d'un escalier. Notre chef décorateur s’est inspiré de ces idées, en a parlé à son équipe, et ils les ont transposées graphiquement.”

 Une fois créé l’univers du film et les nouveaux personnages, restait encore à animer tout ce petit monde. Une tâche confiée aux bons soins de Rex Grignon, Directeur de l’animation de personnages :

Pixelcreation : C’est la troisième fois que vous supervisez l’animation des personnages dans un Madagascar ?
Rex Grignon : C’est exact. J’ai aussi travaillé sur Shrek et Kung Fu Panda, mais depuis 2005, je me concentre vraiment sur la saga Madagascar. Il y a eu une vraie évolution d’un film à l’autre. Le premier était orienté 100% burlesque, et nous avons repris cette approche pour le deuxième, tout en renforçant l’élément émotionnel avec le lion Alex qui retrouve ses parents. Pour le troisième, nous avons essayé de faire une synthèse des deux : conserver l’humour qui caractérise la série, tout en maintenant l’aspect émotion.

Pixelcreation : Avez-vous fait évoluer les personnages sur le plan technique ?
Rex Grignon : Oui, comme à chaque projet. Quand un film est terminé et qu’on attaque le volet suivant, on regarde toujours ce qui peut être amélioré, ce qu’on peut retravailler, et on établit de nouvelles priorités. Cette fois, nous avons complètement repensé le système d’animation faciale. Il s’agit d’un système de dernière génération que nous sommes en train d’implémenter sur tous nos films. La structure interne du visage a été revue et corrigée pour améliorer le système musculaire et l’ossature. Cette mise à jour nous donnait une plus grande flexibilité dans l’animation et une plus large gamme d’expressions. C’était très important pour un nouveau personnage qui tient un grand rôle dans le film : il s’agit de Stefano, un phoque italien dont le visage est particulièrement expressif. On voulait restituer la manière de parler et l’expressivité naturelle des Italiens, et pour cela, il a fallu pousser notre système d’animation dans ses derniers retranchements…

Pixelcreation : Comment les animateurs ont-ils travaillé ?
Rex Grignon : C’est une question intéressante parce que nous avons radicalement changé notre organisation sur ce film. Jusqu’alors, tous les animateurs travaillaient sur à peu près tous les personnages. Lorsque quelqu’un était disponible, on le mettait simplement sur la prochaine scène. C’est comme ça que fonctionne l’ensemble de l’industrie de l’animation 3D. Mais pour Madagascar 3, nous avons décidé de changer notre fusil d’épaule : nous sommes revenus aux sources du cinéma d’animation. À l’époque de Walt Disney, chaque personnage principal avait un animateur qui lui était dédié et qui s’occupait de lui à 100%. C’est ce que nous avons fait sur ce film.

Pixelcreation : Pour quelle raison ?
Rex Grignon : Parce qu’il y avait tellement de personnages ! Le film reprenait la plupart des animaux des films précédents, et ajoutait quantité d’autres personnages. On s’est rendu compte qu’on risquait de passer à côté de quelque chose. Nous nous sommes dits qu’en revenant à ce principe de « un personnage/un animateur », on obtiendrait une interprétation plus nuancée, une personnalité plus affirmée aussi, car non partagée avec les autres personnages. Et le résultat s’est avéré être au-delà de nos espérances. Jamais nos personnages n’avaient bénéficié d’une animation aussi subtile, aussi travaillée.

Pixelcreation : Comment vous êtes-vous organisés ?
Rex Grignon : J’ai nommé six animateurs superviseurs pour les six personnages principaux. Ils disposaient chacun d’une équipe qui se consacrait à leur personnage dédié. Les personnages secondaires étaient répartis entre ces six équipes. Lorsqu’une scène faisait intervenir plusieurs personnages principaux, on déterminait lequel d’entre eux était le moteur de l’action. Même s’ils étaient tous présents à l’écran, il y en avait toujours un qui était plus important que les autres. Dans ce cas-là, c’était son équipe d’animateurs qui s’occupait de toute la scène. Comme les animateurs avaient déjà traité les autres personnages dans les films précédents, cela ne posait pas de problème.

Pixelcreation : De quelle manière abordez-vous les plans où les animaux doivent manipuler un objet alors que cela leur est physiquement impossible dans la réalité ?
Rex Grignon : Ce n’est jamais facile, notamment avec les pingouins qui n’ont même pas de pattes ! Au fil des épisodes, nous avons mis au point différentes astuces pour que cela fonctionne à l’écran. En général, l’action va tellement vite que les spectateurs n’ont pas le temps de se rendre compte que quelque chose ne va pas.

Pixelcreation : Jusqu’à quel point l’animation des animaux est-elle manuelle ?
Rex Grignon : Tout ce qui est langage corporel et expressions est animé en key frame, à la main. Le reste des mouvements est créé par simulation dynamique. Cela comprend les mouvements de queue et d’oreilles, la crinière de lion et du zèbre, et d’une manière générale, tous les effets de fourrure. Là où cet outil s’est avéré particulièrement utile, c’est pour la collerette que porte Stefano le phoque.

Stefano l'otarie, principal challenge des animateurs

Chaque mouvement sur le corps fait bouger cette collerette en conséquence, ce qui permettait à l’équipe de gagner beaucoup de temps. L’animation de ces éléments est automatisée, mais nous pouvions en prendre le contrôle pour modifier tel ou tel détail, par exemple pour accentuer le langage corporel avec les oreilles ou la queue. Tout notre système d’animation est basé sur des logiciels développés en interne.

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: Comment avez-vous abordé les personnages humains ?
Rex Grignon : Lors de leur conception, nous nous sommes efforcés de faire en sorte qu’ils s’intègrent parfaitement dans l’univers de Madagascar. Ils devaient faire un peu « cartoon », mais pas trop, sous peine de perdre leur humanité. La plus difficile à créer a été Chantal Dubois, la méchante du film. C’est une Française… Ce personnage était essentiel car c’était la première fois qu’il y avait un vrai « méchant » dans un Madagascar. Elle devait être vraiment menaçante, si bien qu’on ne pouvait pas aller trop loin dans le côté « cartoon ». L’équilibre a été difficile à trouver. Son design est peut-être très « cartoon », mais ses motivations et ses émotions sont on ne peut plus humaines. On croit vraiment en la réalité de ce personnage, en la crainte qu’il inspire.

Pixelcreation : La séquence du cirque est l’un des sommets du film…
Rex Grignon : Elle a été très difficile à réaliser. Il fallait que ça soit divertissant, il fallait que ça soit beau, il fallait que ça soit très drôle, et pour compliquer le tout, il fallait que ça soit calé sur la musique. Un vrai défi ! On a travaillé dessus pendant des mois. Tout le monde proposait des idées de gags, de numéros, de péripéties. C’était franchement très amusant à préparer ! On s’est beaucoup inspiré de numéros existants, mais à l’arrivée, il fallait les adapter à ce que chaque animal pouvait réellement faire, et aussi à ce qui correspondait à sa personnalité.
Ajoutez à cela les centaines de spectateurs qui étaient animés dans Massive. Dans ce film, les foules sont très importantes, il y a plusieurs scènes dans lesquelles on devait gérer ce type d’effet. Un groupe d’animateurs était spécialement chargé de cette partie du projet. Ils ont préparé un très grand nombre d’animations différentes, si bien qu’on se retrouve à l’écran avec des « figurants » extrêmement variés. C’était la première fois qu’on va aussi loin en la matière.
L’autre scène qui nous a donné du fil à retordre est celle de la poursuite à Monaco. Les animaux sont en fuite dans une camionnette, laquelle est pourchassée par Dubois et ses sbires à moto. La poursuite couvre des rues entières qu’il a fallu modéliser, peupler de figurants, etc. Il y a aussi des dizaines de simulations sur les destructions engendrées par les fugitifs. Tout l’esprit burlesque de Madagascar est concentré dans cette scène !

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: Combien de temps a duré le processus d’animation ?
Rex Grignon : Environ un an et demi. Nous étions à peu près 70 animateurs, soit sensiblement plus que pour les films précédents, mais cette augmentation de l’équipe était le reflet du plus grand nombre de personnages. Au final, je suis très satisfait du résultat. L’animation dans ce film est supérieure à tout ce qu’on avait fait dans les films précédents. Et je pense que cela se voit à l’écran.

ALAIN BIELIK, Juin 2012
(commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 20 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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