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Monstres Academy

Avec cette suite au succès de 2001, Pixar signe une nouvelle réussite technique majeure… sans se renouveler sur le plan artistique. Un film très plaisant, mais dans lequel on ne retrouve pas l'originalité des grands succès du studio.

Chez Pixar, c’est évident, il y a eu un avant-Disney et un après-Disney. Jusqu’à son rachat par le studio hollywoodien, la société fondée par Steve Jobs avait privilégié les projets originaux, marquant sa différence avec la concurrence en ne réalisant pas de suite à ses succès. Là où DreamWorks et Blue Sky capitalisent sur leurs succès passés avec des suites à répétition, Pixar a toujours préféré travailler sur de nouveaux concepts. D’un côté, les créateurs d’histoires, de l’autre, les exploiteurs de franchise ? Seule exception notable, Toy Story : le film a lancé Pixar vers les sommets du cinéma d'animation, ce qui lui vaut un statut à part au sein du studio.
Depuis que Disney est aux commandes, tout a changé. Pixar est assis sur un gigantesque pactole qui n'est pas exploité, des « marques » connues dans le monde entier, comme Cars, Le Monde de Némo ou WALL-E et qui n'attendent qu'une suite pour engranger les dollars par centaines de millions. En bonne multinationale, Disney n’a pas perdu de temps pour y remédier : Cars 2 est sorti l’an dernier, Monstres & Cie 2 maintenant, Le monde de Némo 2 l’an prochain… Le moins que l’on puisse dire, c’est que les responsables de la firme à la souris n’ont pas d’états d’âme ! Chez Pixar, on promet que les projets originaux seront bientôt de retour, et qu’il ne s'agit que d'une parenthèse « corporate » dans cette formidable série de classiques que le studio nous propose année après année depuis Toy Story.

Avec Monstres & Cie, Pixar tenait l’un de ses films les plus réussis, un mélange irrésistible d’humour et d’émotion qui se prêtait tout particulièrement à de multiples déclinaisons. Pourtant, le studio a choisi non pas de poursuivre les aventures de Bob et Sulli (Mike et Sully en vo), mais de raconter leur rencontre à l’Université. Une belle idée qui permet de relancer le concept et d’éviter les effets redondants d’un film à l’autre.

Ce voyage dans le temps a permis à Pixar d’innover dans de nombreux domaines, à commencer par le lighting. Pour la première fois, un film du studio a été éclairé en illumination globale. Vétéran du studio depuis sa fondation, Bill Reeves explique : “Cela faisait déjà plusieurs années que nous voulions tenter une nouvelle approche du traitement de la lumière. Aujourd’hui, les ordinateurs sont plus rapides, et nous-mêmes sommes plus expérimentés. L’illumination globale est une manière radicalement différente de penser les choses. C’est plus intuitif et plus naturel, et cela nous permet de n’utiliser que quelques sources lumineuses pour obtenir un environnement très riche. On peut éclairer une scène en un jour ou deux, alors qu’avant il fallait deux ou trois mois.”

Pour mettre au point le dispositif, Pixar a fait appel, entre autres, au Français Christophe Héry, grosse pointure en la matière et cheville ouvrière de bon nombre d’avancées techniques d’ILM avant de rejoindre Pixar. Avant d’implémenter l’illumination globale, le studio a dû trouver une nouvelle façon de répartir les ressources informatiques. L’illumination globale doublait le temps de calcul et quadruplait la quantité de mémoire nécessaire. Un film comme Monstres Academy exigeait ainsi 100 millions d’heures de calcul - l’équivalent de 10.000 ans pour un seul ordinateur. C’est le record pour un film Pixar. En moyenne, chaque image, si elle était rendue par un seul ordinateur, aurait nécessité environ 29 heures de calcul, ce qui n’était pas gérable pour un long-métrage.
Aussi, l’équipe a mis en place un système de calcul en multithread dans lequel chaque image était calculée en parallèle sur plusieurs ordinateurs. “En général, nous utilisons quatre threads, ou fils d’exécution, pour nos rendus les plus lourds,” précise Alex Kolliopoulis, superviseur du rendu, “ce qui signifie que l’on a quatre cœurs dédiés à un rendu pour une image. Cela revient en fait à diviser le temps par quatre, parce qu’il y a quatre fois plus de mémoire pour effectuer le travail.”

Parallèlement à cette innovation majeure, le film a présenté de multiples défis techniques et artistiques, comme nous l'explique Jason Deamer, directeur artistique des personnages:

Pixelcreation : Comment s'y prend-on pour montrer la version « jeune » d'un monstre ?!
Jason Deamer : C'était incontestablement notre plus gros défi artistique sur le film. Prenez un personnage comme Bob: à la base, il s'agit d'un énorme œil vert sur pattes ! De quelle façon rajeunit-on un tel physique ? Dans son cas, nous avons étudié le vieillissement des grenouilles - comment l’âge se traduit-il chez les batraciens ? Nous avons aussi observé des photos d’acteurs célèbres qui ont eu une longue carrière. Ça nous donnait une idée de la manière dont le physique évolue avec l’âge.
Après beaucoup d'expérimentations, l’équipe a réussi à mettre au point plusieurs astuces de rajeunissement. Nous avons aminci les silhouettes, raccourci les cornes, effacé les rides et fait briller les yeux, tout en renforçant les couleurs. Nous avons amené ces changements par petites touches, en comparant avec les personnages originaux.
Parfois, ce n’était pas suffisant : même aminci et plus coloré, Bob restait une petite boule verte avec un seul œil. Ça le changeait, mais ça ne le rajeunissait pas vraiment. Pour y remédier, chaque personnage principal a été agrémenté d'une signature visuelle caractéristique : Bob porte un appareil dentaire, Sulli une mèche rebelle sur la tête, Randall des lunettes, etc. Ce petit détail contribue énormément à différencier les deux âges des personnages.

Bob Razowski revient dans Monstres Academy, en adolescent avec un appareil dentaire

Pixelcreation : Quels types de progrès avez-vous réalisés sur ces personnages depuis le premier film ?
Jason Deamer : Sur le plan technique, les personnages n'ont plus rien à voir, le rigging est infiniment plus complexe aujourd'hui. Leur expressivité est bien plus grande. Par exemple, on peut déplacer le coin de la bouche et obtenir une réponse très sophistiquée de la joue tout entière, ce qui n’était pas possible avant. Sur le plan de l'animation, nous avons employé les mêmes techniques que sur le film original, à savoir que chaque personnage est plus ou moins basé sur un animal réel. Sulli est un ours, Bob est un mélange de grenouille… et de citron !, et la doyenne, Mme Hardscrabble, est une scolopendre.

Madame Hardscrabble, impitoyable doyenne de la Monstres Academy

Ce dernier personnage a d'ailleurs considérablement évolué au fil du temps. Dans le scénario original, ce monstre était masculin et avait l'apparence d'un mélange d'alligator et de lézard. Quelques semaines avant le début de l’animation, le réalisateur a décidé de tout changer. On a dû jeter le rig qu'on avait préparé. Comme nous étions vraiment pressés par le temps, tous les directeurs artistiques ont été mis à contribution pour proposer un nouveau design, mais au bout d'un mois, après des centaines de dessins, rien n’était sorti de tout ça. Le problème était la double nature du personnage. D'un côté, il s'agissait du monstre le plus effrayant qui ait jamais existé, et en même temps, il devait posséder la noblesse d'un doyen d'université. Pas facile de conjuguer les deux. Pendant un moment, on est parti sur le concept d'un crabe, et c’est la vision de ces pattes qui a donné l'idée au réalisateur d'essayer une scolopendre. Et là, tout de suite, on a su qu'on avait tapé dans le mille. Nous avons tout de même réduit le nombre de pattes par rapport au véritable insecte, sinon, l'animation aurait pris des années…

Pixelcreation : Mme Hardscrabble fait partie de ces très nombreux personnages secondaires qui rendent le film très différent de l’original…
Jason Deamer : Dans le premier film, tous les efforts avaient été axés sur les personnages principaux, notamment Bob et surtout Sulli, avec sa fourrure. Résultat, il y avait à peine une douzaine de personnages d’arrière-plan dignes de ce nom ! La ville des monstres semblait parfois déserte. Les réalisateurs avaient dû redoubler d'astuces pour que cela ne se voie pas. Lorsque plus d'une quinzaine de monstres apparaissaient à l'écran, les mêmes personnages étaient réutilisés plusieurs fois dans le décor, mais ils étaient « maquillés » par divers artifices, par exemple en leur faisant tenir un menu devant le visage… Dès que Monstres Academy a été mis en chantier, je me suis promis de changer ça. Le film s'y prêtait de toute façon, puisque l'histoire se déroule cette fois sur un campus universitaire.

Pixelcreation : De fait, ce qui frappe dans le film, ce sont ces scènes de foule et l’impression que des milliers de monstres différents sont à l’image…
Jason Deamer : Il s'agissait-là de notre plus grand challenge technique. La place des foules est très importante dans ce film. La moyenne est même de 25 personnages par plan, ce qui est énorme. On a plusieurs scènes avec 300 ou 400 personnages, et celle du stade met en scène près de 5000 monstres. Jamais un film Pixar n’avait fait intervenir autant de personnages dans autant de scènes différentes. Comme vous l'imaginez, la création de ces centaines de personnages a mobilisé une bonne partie de notre équipe pendant plusieurs mois.

Pixelcreation : Comment avez-vous procédé pour modéliser tous ces monstres ?
 Jason Deamer : Nous savions qu'il était impossible de les modéliser un par un, il fallait optimiser le processus.
La première étape a consisté à créer six espèces différentes qui avaient chacune leurs caractéristiques propres. Ensuite, au sein de chaque espèce, nous avons fait varier la silhouette, puis ajouté des cornes, des piquants, de la fourrure et d’autres attributs physiques qui nous donnaient à chaque fois un look différent des autres. Grâce à ces variations, nous avons pu obtenir une quasi infinité de personnages différents.

La grande nouveauté par rapport au premier film, c'est la fourrure. À l’époque, la simulation de poils constituait un défi extraordinairement complexe. C'était la première fois qu’un personnage central de film d'animation 3D était recouvert de fourrure. Le défi s'était avéré si complexe, et les temps de rendu tellement astronomiques, que les réalisateurs avaient décidé qu’aucun autre personnage n'aurait de fourrure dans le film. Pour Monstres Academy, cette limitation ne s'appliquait plus, nous pouvions en mettre partout ! Nous avons donc commencé à multiplier les personnages à fourrure jusqu'à ce que le réalisateur Dan Scanlon fasse une remarque très pertinente : en ajoutant ces monstres à poils un peu partout, nous étions en train de changer l'univers de Monstres et Cie. Nous n'étions plus « raccord » avec ce qui avait été montré dans le premier film. Du coup, beaucoup de personnages ont perdu leur fourrure.

Pixelcreation : Où vous-même et votre équipe avez-vous trouvé l'inspiration pour créer tous ces monstres ?
Jason Deamer : Le monde de Monstres et Cie est un monde imaginaire plein de fantaisie, un peu à la manière des Muppets. Sur le premier film, Pete Doctor avait dit : “Tous les monstres doivent sembler être issus de l'imagination d'un enfant, on ne doit pas voir la main d'un adulte dans le design.” Du coup, nous nous sommes retrouvés avec un univers très stylisé, à la limite de la caricature.

Pixelcreation : Comment s’y prend-on pour créer un cycle de marche pour tous ces personnages au physique si différent ?
Jason Deamer : Cet aspect du projet nous a beaucoup inquiétés au départ. S’il avait fallu créer un cycle de marche individuel pour chacun d’eux, on y serait encore. Nous avons donc scindé les personnages en deux catégories.
D’un côté, il y a les bipèdes. Tous ont le même cycle de marche, excepté que les valeurs sont ajustées pour s’adapter aux dimensions des membres des uns et des autres.
De l’autre, il y a les monstres non bipèdes qui se déplacent sur des pattes multiples, des tentacules, sur le ventre, etc. Pour chaque espèce, on a créé un cycle de marche général adapté à chaque morphologie particulière. Ça a permis d’accélérer le processus, même si cela a tout de même représenté un travail considérable.

Pixelcreation : Comment a fonctionné le département animation sur ce film ?
Jason Deamer : Le processus d'animation a duré environ un an. Notre philosophie à Pixar est d'attribuer un personnage principal à un chef animateur. C'est la même personne qui s'est occupée d'animer Bob tout au long du film, même chose pour Sulli. L’idée est que chaque animateur devient ainsi un expert dans son personnage, il sait parfaitement comment il doit réagir dans telle ou telle situation.

Pixelcreation: Mais comment cela se passait-il pour les scènes où deux (ou plus) personnages principaux étaient ensemble à l'image ?
Jason Deamer : L’animateur de Sulli, par exemple, commençait à animer son personnage, puis lorsqu'il avait terminé, il passait le plan à l'animateur de Bob qui animait sa partie de la scène. Le plan faisait ainsi plusieurs allers retours jusqu'à ce que tout soit parfait. Il est certain que ce procédé nécessite beaucoup plus de temps qu'une organisation classique. En animation « parallèle », plusieurs animateurs s'occupent du même personnage en même temps.
Avec notre système, on obtient une animation plus cohérente sur la durée, l’animateur peut vraiment injecter sa personnalité dans le personnage. Cela coûte plus cher, mais la qualité est à ce prix.

ALAIN BIELIK, Juillet 2013
(Commentaires images : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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