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Pirates des Caraïbes 4

La Fontaine de Jouvence

Après quatre ans de pause, le capitaine Jack Sparrow est de retour. Nouveaux personnages, nouvelle histoire, nouveau réalisateur, la saga repart à zéro en revenant à l’esprit du premier film : moins d’effets visuels, plus d’humour. Ce qui n’a pas empêché ILM de se surpasser une fois encore…

Les pirates repartent à l’assaut des salles obscures. Comment aurait-il pu en être autrement ? Le deuxième opus de la saga Pirates des Caraïbes, sorti en 2006, reste la quatrième plus grosse recette mondiale de tous les temps, rien moins. Les trois premiers films ont rapporté la somme fabuleuse de deux milliards sept cent millions de dollars à travers le monde. Aussi étonnant que cela puisse paraître, c’est plus que la seconde trilogie Star Wars ! Qui aurait pu imaginer que les pirates de Disney deviendraient plus populaires que les Jedi de George Lucas ?! Un film inspiré d’une vulgaire attraction foraine ? Un genre que l’on considérait mort et enterré ? Un film d’action avec Johnny Depp, antihéros par excellence (à l’époque), en tête d’affiche ? On ne compte plus les raisons pour lesquelles ces films n’auraient jamais dû marcher. Et pourtant, le résultat est là.

Cet improbable mélange d’aventures, d’humour, de romance et d’effets spéciaux a finalement donné lieu à un cocktail explosif qui se démarque du reste de la production hollywoodienne grand public. Si le succès a été au rendez-vous, c’est avant tout grâce à Johnny Depp et à ILM. Le premier incarne ici un loup des mers pur et dur, roublard, retors, rusé, filou, égocentrique au possible, vaniteux comme pas deux, mais diablement attachant. Jack Sparrow est vraiment la « chose » de Johnny Depp. Le personnage a d’abord été créé sur le papier par des scénaristes, mais c’est l’acteur qui en a fait le pirate irrésistible que nous connaissons.

Quant à ILM, les magiciens de San Francisco ont créé pour la saga des images mémorables : les zombies du premier film, le pirate à tête de poulpe dans le second, et une bataille navale au cœur d’un maelström géant dans le troisième. Des effets totalement inédits qui ont été à chaque fois accomplis dans des délais records.
Pour le quatrième volet, ILM a dû encore une fois jouer contre la montre, de même que les autres prestataires du film dont The Moving Picture Company et Cinesite, comme nous le raconte Charles Gibson, superviseur des effets visuels.

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 : Vous avez supervisé les quatre films Pirates des Caraïbes pour la production. Comment compareriez-vous ce nouvel opus aux précédents ?
Charles Gibson : Sur le plan technique, il n’y avait pas, cette fois, les énormes défis que les films précédents avaient posés, comme les simulations marines de Pirates 3. Il y avait aussi moins de plans à effets visuels. Nous sommes intervenus sur un peu moins de mille plans, alors que Pirates des Caraïbes 3 en comportait près du double ! Les producteurs et le studio voulaient revenir à l’esprit du premier film, avec plus d’humour et des personnages ramenés au centre de l’histoire. Normalement, avec les suites, on cherche à faire plus fort, plus grand, mais là, c’est la démarche contraire qui a été adoptée. Malgré tout, les effets visuels restent d’une très grande complexité. Le vrai défi a été de finir dans les temps. On était encore une fois à l’extrême limite de ce qu’il est possible de supporter en matière de délais. J’ai même été surpris qu’on puisse finir à temps, c’est vous dire… L’autre défi a été d’apprendre à travailler avec le relief stéréoscopique. C’est le premier film de la saga en 3-D et il a fallu apprendre à gérer ce nouvel outil, ce qui n’a pas été sans mal, surtout qu’on avait très peu de temps pour se retourner.

Les sirènes, principal défi d'ILM: humaines au-dessus de l'eau, prédateurs de synthèse en-dessous

Pixelcreation : La principale séquence à effets spéciaux est celle des sirènes. Comment ces personnages ont-ils été conçus ?
Charles Gibson : L’idée est que les sirènes sont humaines hors de l’eau, mais qu’elles reprennent leur forme de créature dès qu’elles sont dans l’eau. Elles séduisent les marins dans le seul but de pouvoir les dévorer. Une grande partie du travail de design a consisté à définir l’essence même de ces personnages. On pouvait aller dans une direction très humaine, qui correspondait à l’image que l’on se fait des sirènes, ou bien dans une direction plus bestiale, avec des créatures purement fantastiques comme celles proposées par les Harry Potter, par exemple. Les débats à ce sujet ont été très animés. Finalement, nous avons opté pour un compromis entre l’humain et l’animal. Le réalisateur Rob Marshall souhaitait que les sirènes restent très humanoïdes afin qu’on puisse faire le lien avec ces personnages lorsqu’ils sont hors de l’eau. Il avait peur que, si on allait trop vers le côté créature, cela romprait la continuité visuelle. Il fallait qu’on puisse passer de la forme humaine à la forme sirène sans que cela ne choque.

Pixelcreation : Comment les transformations ont-elles été réalisées ?
Charles Gibson : On a longtemps travaillé sur la meilleure manière de passer d’une forme à l’autre. Rob Marshall voulait une transformation qui ait une certaine logique sur le plan anatomique. Ce n’était pas comme une métamorphose en loup-garou, par exemple. Le processus devait sembler naturel, organique, et pas magique du tout. Nous avons imaginé que les écailles et les caractéristiques marines tombent du corps, comme si les vagues les nettoyaient. La scène principale de transformation a été tournée avec l’actrice réelle. Celle-ci avait simplement les jambes nues avec des marques de tracking. Nous avons animé la queue de sirène 3D pour la caler sur les mouvements des jambes, puis assuré une transition progressive entre l’image de synthèse et l’image réelle.

Pixelcreation : Pour ce film, ILM a de nouveau utilisé le système iMoCap qui avait été mis au point pour le deuxième Pirates des Caraïbes… Rappelons que le système a été récompensé par un prestigieux Oscar technique en 2010.
Charles Gibson : Le principe est de filmer les acteurs qui interprètent les créatures sur le plateau directement, puis d’extraire leurs mouvements pour animer la version 3D des personnages. Une sorte de motion capture en direct. En général, on filme l’action avec deux caméras HD qui viennent s’additionner à la caméra principale. Elles sont placées à 45° par rapport à celle-ci afin d’offrir un point de vue différent sur la scène. En comparant les trois perspectives, on arrive ensuite à reconstituer la position de chaque acteur dans l’espace image par image. Pour faciliter le processus de détection, les interprètes portent un costume spécial sur lequel sont disposées des figures géométriques.

Pixelcreation : Avez-vous pu utiliser ce type de costume pour les sirènes ?
Charles Gibson : Non, car cela aurait modifié leur silhouette. L’équipe d’ILM a donc cherché des alternatives, comme de peindre les motifs géométriques sur la peau des interprètes à l’aide de tatouages temporaires, ou bien de créer un maillot de bain reproduisant ces mêmes figures. Ils ont même breveté le design de ces maillots !

Pixelcreation : De quelle manière les sirènes ont-elles été finalement créées ?
Charles Gibson : Dans les scènes sous-marines, elles sont 100% animées en 3D par ILM. Nous avons fait appel à des nageuses de haut niveau afin d’obtenir une gestuelle sous-marine précise. Le problème, c’est que ces nageuses avaient un physique très athlétique, comme toutes les grandes sportives. Or, les sirènes « réelles » qu’on voit dans le film sont très fines, le genre top model. On ne pouvait pas partir du corps des nageuses pour créer nos sirènes 3D. En fin de compte, nous avons choisi de réaliser une sorte de composite. Le corps des sirènes 3D a été créé à partir de scans du corps des interprètes réelles, puis l’animation a été générée à partir des nageuses sous-marines. On avait donc à la fois des mouvements de natation parfaitement réalistes et à la fluidité sans pareille, et des silhouettes graciles qui correspondaient à celles de nos comédiennes.

Pixelcreation : Une grande partie de l’action du film se déroule en mer. Comment les scènes avec les navires ont-elles été réalisées ?
Charles Gibson : Dans la plupart des plans, les navires sont réels. Il s’agissait de bâtiments authentiques ou bien de décors sur lesquels seule la partie inférieure de la mature avait été construite. Dès qu’on voyait le navire en plan large ou bien en contre-plongée, on devait ajouter les voiles supérieures en 3D. Dans les films précédents, ces effets étaient réalisés à l’aide de miniatures, mais cette fois, nous avons uniquement travaillé en images de synthèse. Le vaisseau de Barbe-Noire, le Queen Anne’s Revenge, était en fait représenté par le Black Pearl des films précédents. L’équipe l’a redécoré pour qu’on ne le reconnaisse pas ! Malgré tout, il a fallu reconstituer le navire en 3D pour certains plans. Comme les sites de tournage étaient très éloignés les uns des autres, on ne pouvait pas toujours amener le Queen Anne’s Revenge à temps pour les prises de vues.

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: Dans ces cas-là, l’océan était-il créé par simulation ?
Charles Gibson : Non, nous avons travaillé à partir de prises de vues réelles. On filmait en pleine mer un vrai navire de tonnage équivalent au Queen Anne’s Revenge, puis on le remplaçait par le vaisseau 3D. L’idée était d’avoir à l’image un sillage parfaitement réaliste pour notre navire. Par ailleurs, nous sommes souvent intervenus sur les images réelles des navires. Le vaisseau anglais, par exemple, semblait souvent trop lent à l’image. Chez Cinesite, nous avons donc ajouté un sillage plus animé afin de rendre le déplacement plus dynamique. Quant aux navires espagnols, ils sont entièrement animés en 3D.

Pixelcreation : Êtes-vous également intervenus sur les environnements ?
Charles Gibson : Oui, mais beaucoup moins que sur les films précédents. Il s’agissait surtout d’extensions de décors réels, que ceux-ci aient été reconstitués en studio ou filmés en extérieurs. Par exemple, la falaise au sommet de laquelle les héros se retrouvent bloqués était beaucoup moins haute en réalité. Il n’y avait que quelques mètres, à peine de quoi installer un fond bleu. MPC a fait un superbe travail pour simuler une grande hauteur. Autre exemple, la scène finale de la révélation de la Fontaine de Jouvence. Le décor a été largement augmenté par un superbe digimatte créé par ILM.

Pixelcreation : En quoi la 3-D stéréoscopique a-t-elle influé sur votre travail ?
Charles Gibson : Avec le relief, tout est bien plus compliqué. Pour commencer, la 3D implique un gros travail de retouche des prises de vues afin d’harmoniser l’image gauche et l’image droite. Comme les images sont enregistrées par deux sources différentes, il y a des variations au niveau de la couleur, de l’exposition, de la netteté, etc. Il faut corriger tout ça pour que la 3-D fonctionne. Sur le plan des effets visuels, j’ai été surpris de découvrir à quel point le relief rendait notre travail plus ardu. C’est très compliqué d’intégrer des effets photoréalistes dans un environnement en trois dimensions.

Pixelcreation : Pour quelle raison ?
Charles Gibson : Quand on travaille en 2D, on dispose de dizaines d’outils et de techniques qui nous permettent de « tricher » pour parvenir à nos fins. Avec la 3-D, ces astuces ne marchent plus. En 2D, on peut faire croire que telle créature se trouve devant un acteur réel, en 3-D, il faut faire en sorte qu’elle se trouve exactement à l’endroit où elle est supposée être. S’il y a le moindre décalage, l’effet saute aux yeux. Avec le relief, les effets visuels photoréalistes sont devenus un énorme défi technique. C’est comme si on nous avait retiré d’un coup tous les outils qu’on utilisait depuis quinze ans !

Alain Bielik, mai 2011
(Commentaires visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 20 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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