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Ratatouille de Pixar

Une fois de plus, les magiciens de Pixar ont réussi leur pari : nous enchanter avec des personnages attachants, et aussi nous éblouir en repoussant les limites techniques de la 3D. À l’arrivée, un nouveau classique du cinéma d’animation.

 

Le titre est imprononçable pour les Anglo-Saxons, tellement imprononçable qu’il est associé sur les affiches à sa forme phonétique. Cela n’a pas empêché Ratatouille, le nouveau film de Brad Bird pour les studios Pixar, de remporter un beau succès aux États-Unis. Il faut dire aussi que cette histoire de rat d’égout qui rêve de devenir chef dans un grand restaurant parisien a de quoi dérider les plus mélancoliques des spectateurs. Rémy est en effet un rongeur dont la seule passion est la grande cuisine française. Par un concours de circonstances, il parvient à « s’associer » à un commis de cuisine maladroit, mais plein de bonne volonté. Ensemble, ils vont révolutionner les recettes du temple parisien de la gastronomie.
Ratatouille est né il y a six ans de l’imagination du réalisateur Jan Pinkava, à qui Pixar devait l’un de ses courts métrages les plus prisés, Geri’s Game (1997) qui décrocha à l'époque le Grand Prix au festival Imagina. Ce nouvau projet cumulait tous les défis possibles et imaginables pour un film d’animation en 3D : des centaines de personnages à fourrure, des scènes dans l’eau, des personnages humains, des costumes constitués de plusieurs vêtements superposés, des plats cuisinés hautement appétissants… À ces difficultés techniques considérables est venu s’ajouter un impondérable de dernière minute : le temps.
“Après quatre ans de développement, le projet avait toujours du mal à décoller,” raconte Brad Lewis, le producteur. “À ce moment-là, Brad Bird a repris le film en main. C’était une décision difficile car il ne restait que vingt mois avant la date de sortie prévue.

 

Brad Bird reprend le projet depuis le début : le design des rats

Malgré le temps qui pressait, Brad a tout recommencé à zéro ou presque. Dans la version initiale, les rats étaient beaucoup plus humanoïdes : ils se déplaçaient sur deux pattes et se comportaient comme des humains. Brad a décidé de remettre à plat la conception des personnages. Les rats sont redevenus quadrupèdes, leur visage a repris les caractéristiques des rongeurs, etc. Cela renforçait la différence entre l’univers des rats et celui des humains. Ce choix mettait aussi en valeur la scène clé où Rémy décide de marcher à deux pattes afin de ressembler aux humains. Il marquait le caractère unique de ce personnage au sein de la communauté des rats, et aussi sa détermination à parvenir à son but. « Ces changements ont été une bonne décision car le film a tout de suite mieux fonctionné, mais ils nous ont coûté cher sur le plan logistique : une année entière de modélisation et de rigging est partie à la poubelle ! Il a fallu recommencer les rats à zéro.” souligne Brad Lewis.

Pour commencer, Brad Bird fait amener à Pixar de véritables rats pour servir de modèle et d’inspiration. Les rongeurs passeront plus d’un an dans les studios, devenant de véritables animaux de compagnie pour certains techniciens. Les moindres détails de leur comportement sont observés : leur capacité à compresser leur corps de façon étonnante, les mouvements de leur queue ou de leurs moustaches, les circonstances dans lesquelles ils se dressent sur leurs pattes arrière, etc. L’idée est qu’en reproduisant au plus près le comportement des vrais rats, le changement d’attitude de Rémy sera d’autant plus lourd de signification.
Le défi n’est pas aisé, car d’un côté, il faut créer des rats réalistes, mais de l’autre, ces personnages doivent aussi être mignons. Or, il n’y a pas grand-chose de mignon dans un rat… L’astuce ? Les doter d’yeux beaucoup plus grands qu’en réalité, et leur faire systématiquement tenir les mains sur le ventre lorsqu’ils sont en position verticale. Le simple fait d’avoir les mains jointes rendaient les rongeurs animés beaucoup plus avenants que lorsqu’ils avaient les bras sur le côté. Un grand soin est aussi apporté à la modélisation des visages. Dans un vrai rongeur, la bouche est masquée par le museau. Les modelers s’attachent donc à bien détacher la bouche de façon à ce que les mouvements de lèvres soient visibles depuis un maximum d’angles de caméra.
“Tout le travail de modélisation, de rigging et d’animation a été réalisé dans des logiciels internes à Pixar,” raconte Mark Walsh, directeur de l’animation. “Le rendu a bien sûr été réalisé dans notre logiciel maison, RenderMan. Pour la modélisation, nous avons procédé comme pour tous nos projets : croquis sur papier, puis sculpture de maquettes en volume, et enfin, création du modèle 3D. L’équipe comprenait au total 85 personnes, dont 65 animateurs.”
Compte tenu de la remise à plat du projet au cours de la préproduction, les animateurs doivent s’adapter à un planning intimidant : ils n’ont que 10 mois pour animer l’intégralité du long métrage ! “C’était complètement fou, je le reconnais,” confirme Dylan Brown, co-superviseur de l’animation. “Les gens nous demandent : ‘Mais pourquoi vous n’avez pas embauché 50 animateurs de plus ? Pourquoi avoir maintenu la structure originale ?’ La réponse est simple : parce que nous travaillons en équipe. Les animateurs travaillent ensemble depuis des années. Ils devinent ce que leurs collègues vont faire avec leurs personnages. Cette complicité simplifie considérablement le processus d’animation. Dans l’immense majorité des cas, les plans sont animés simultanément par plusieurs animateurs, chacun travaillant sur un personnage. Et très souvent, un même personnage est animé par deux animateurs ou plus pour un même plan. Si vous confiez ce travail à des animateurs qui ne se connaissent pas, vous allez perdre un temps fou parce que les animations ne vont pas « coller » une fois qu’elles seront associées. Il va falloir effectuer un gros travail de retouche, ce qui va mobiliser des animateurs qui auraient pu travailler sur d’autres plans pendant ce temps. Ce n’est pas le cas lorsque les animateurs ont l’habitude de collaborer. De fait, cela peut paraître paradoxal, mais nous allions beaucoup plus vite en ayant moins de monde !”

Tout au long de la préparation, l’équipe s’immerge dans la culture française, la grande cuisine, l’ambiance des rues de la capitale, les quais de Seine, etc. Le film dépeint d’ailleurs un Paris sublimé,très touristique, avec bien sûr Tour Eiffel et immeubles en pierres de taille, le tout dans une ambiance années 60 (regardez les postes TV et les Citroën DS et 2 CV), mais avec quelques anachronismes modernes (fours à micro-ondes, analyse ADN). Les animateurs iront même jusqu’à s’inspirer de notre Louis de Funès national pour le personnage de Skinner, l’irascible chef de cuisine ! (Lequel nous rappelle aussi le Gollum du Seigneur des Anneaux – ndlr)

 

Animation, fourrures & vêtements

Pour animer les personnages, les animateurs disposent de rigs faciaux dérivés de ceux des Indestructibles. Largement améliorés, ces rigs proposent désormais le nombre record de 150 contrôles pour le seul visage. Étant donné le très grand nombre de personnages de rongeurs dans le film, l’équipe décide de créer un rig principal qui sera appliqué à l’ensemble des rats, puis rapidement adapté à chaque individu. Une première pour Pixar qui avait pour habitude de créer un rig individuel pour chaque personnage.“Nous avons mis au point un nouvel outil appelé Collisions,” révèle Dylan Brown. “L’idée était que chaque contact corporel devait influer sur le volume des personnages. Par exemple, si un rat s’appuyait contre un mur, le volume de son corps devait s’ajuster en conséquence. Même chose lorsque deux personnages se prenaient dans les bras. Par le passé, ce type d’effet était réalisé en simulation, après l’animation principale, mais on se retrouvait parfois avec des surprises. Nous voulions pouvoir le contrôler parfaitement, l’intégrer dans le processus d’animation. Nous avons donc conçu un programme qui simulait la collision en faisant gonfler la géométrie autour de l’endroit où celle-ci entrait en contact avec l’élément extérieur.
”Compte tenu de l’importance des rats dans l’histoire, le réalisme de la fourrure revêt tout de suite une importance capitale. Un vrai rongeur possède environ 500.000 poils. Impossible à réaliser en 3D sur une colonie entière de rats… “Nous avons créé la simulation à partir d’une base de 30.000 poils « clés »,” explique Mark Walsh. “Ce sont eux qui ont été animés et qui ont guidé le reste de la fourrure. Au départ, nous avons effectué des simulations complètes sur la fourrure des personnages, comme nous l’avions fait, par exemple, sur le héros de Monstres et Compagnie. Mais sur les rats, ça ne fonctionnait pas du tout : en se déplaçant en fonction des mouvements du personnage, les poils animés donnaient l’impression que le personnage était beaucoup plus grand qu’en réalité. Lorsqu’il sautait, on aurait dit un géant… Nous avons donc progressivement réduit la simulation jusqu’à arriver à un point où il n’y avait quasiment plus besoin de simulation ! Nous avons compris qu’à l’échelle d’un rat, la fourrure ne bouge pas vraiment, excepté lorsqu’il y a contact avec un élément extérieur. L’équipe qui avait développé le programme de simulation de fourrure était très déçue ! Pour les rats d’arrière-plan, nous avons choisi de tricher en peu en réduisant le nombre de poils par animal, mais en rendant ces poils plus épais. Ça rendait les scènes de foule beaucoup plus faciles à gérer.”Ratatouille présente aussi des costumes très complexes, avec des textures multiples : linge de table, vêtements… en tout, plus de 190 modèles différents. « Les personnages ont plus de vêtements, dont certains sont superposés, et ils bougent plus que jamais. Nous avons dû créer ces tenues de chef cuisinier avec vestes à double pan boutonnés, tablier et pantalon, les uns recouvrant les autres, avec une toque sur les cheveux… »  détaille Christine Waggoner, Superviseur Simulation,« et il faut garder à l’esprit de nombreux détails, comme l’interaction entre les jambes des personnages et la nappe qui pend de la table… »
Enfin, pour l’animation des scènes de foule, Pixar a utilisé deux techniques différentes : le logiciel Massive dans les plans d’ensemble, et un outil interne pour les scènes à figuration plus réduite.

 

Mettre l’eau à la bouche

L’un des aspects les plus complexes du projet est la reproduction en 3D de la nourriture, en particulier des mets sophistiqués élaborés dans la cuisine du restaurant gastronomique. “La 3D a toujours eu beaucoup de mal à reproduire la nourriture de façon satisfaisante,” reconnaît Brad Lewis. “Au mieux, les aliments ressemblaient à du plastique… Nous voulions changer les choses avec ce film. De toute façon, nous n’avions pas le choix, vu que la nourriture se trouvait au cœur de l’histoire. Nous avons commencé par visiter les cuisines de grands restaurants parisiens, puis nous avons engagé de grands chefs qui ont cuisiné pour nous des mets succulents que nous avons ensuite observés et photographiés sous toutes les coutures. Ensuite, c’est vrai, il a bien fallu les manger, ces plats : cela a sans doute été l’une des caractéristiques les plus réjouissantes de ce projet…”Cette période de test et d’observation – particulièrement appréciée par l’équipe… – se traduit par des aliments et des plats au réalisme jamais atteint jusqu’alors. “Nos observations nous ont montré que la réussite de la nourriture 3D reposait sur trois éléments,” explique Dylan Brown. “En premier lieu, il fallait créer des effets de transparence sur quasiment tous les ingrédients afin de traduire leur fraîcheur. Ensuite, nous devions élaborer des simulations de corps mous pour reproduire la façon très spéciale dont un ingrédient va s’aplatir en douceur sur les autres ingrédients dans l’assiette. Enfin, il fallait développer des simulations de vapeur et de vagues de chaleur émanant des marmites, des casseroles, et aussi des plats prêts à être servis. Un plat « fumant » avait toujours l’air plus appétissant. Parallèlement à ces phénomènes clés, il y avait aussi les sauces onctueuses qu’il fallait montrer en train de s’étaler sur un met, les préparations qui mijotaient au fond d’une poêle ou sur un plat… Autant de petits détails qui prenaient un temps fou. Rien que pour obtenir la texture et la transparence uniques d’un verre de vin, ça nous a pris deux ans ! Au final, c’est la combinaison de ces différentes techniques qui a permis de parvenir à une nourriture 3D qui était à la fois réaliste et appétissante.” Et Brad Lewis d’ajouter : “Ce que vous voyez dans le film est le résultat de quatre années de recherche !”Le département artistique décide de renforcer la mise en valeur de la nourriture en adoptant une charte graphique originale. Les décors présentent ainsi des tons très neutres, sans dominante particulière. Dans cet environnement sobre, le contraste avec les seuls éléments saturés devient frappant : les tons de peau et les couleurs des plats préparés ressortent franchement, comme autant de touches de couleur irrésistibles. D’ailleurs, l’équipe en profite pour revoir son modèle d’éclairage. “Nous avions remarqué que les parties sombres de l’image avaient toujours tendance à virer vers le gris — une caractéristique de l’animation 3D,” raconte Brad Lewis. “Pour Ratatouille, l’équipe a compensé ce phénomène en augmentant la saturation partout où la luminosité baissait. Cela nous a permis d’obtenir des zones d’ombre à la définition inhabituelle dans ce genre de film. Notre équipe de recherche et développement est à présent en train d’intégrer cette fonction dans notre modèle d’éclairage global.”

 

Pousser les limites

De l’avis général, Ratatouille s’est avéré être le projet le plus difficile de toute l’histoire de Pixar. “Incontestablement, ce film atteint sur le plan technique les limites de ce qu’il nous est possible de réaliser à l’heure actuelle,” conclut Lewis. “Entre la fourrure, l’eau, la vapeur, la nourriture, les scènes de foule, les vêtements, les cheveux, etc., les défis étaient si nombreux qu’il nous semblait impossible de pouvoir terminer à temps. Mais ce qui nous importait le plus, c’était que les spectateurs fissent abstraction de ce déploiement technologique. Nous voulions qu’ils aiment cette histoire, qu’ils s’attachent à ces personnages. En sortant de la salle, ils devaient se souvenir de telle ou telle scène, pas de telle ou telle simulation ! Pour nous, la clé d’un film, ce sont l’histoire et les personnages, pas la technique, ni un quelconque artifice. D’ailleurs, nous ne faisons jamais appel à des stars pour incarner les « voix » de nos personnages, excepté pour le premier, Toy Story. Les films doivent se suffire à eux-mêmes et je crois que c’est le cas.”

ALAIN BIELIK  août 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, publiée depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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