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Resident Evil Extinction

Pour la troisième aventure de la belle mutante Alice, les producteurs ont joué la carte de la surenchère : plus d’action, plus de zombies, plus de créatures, plus d’effets spéciaux ! Visite guidée des coulisses de ce film d’horreur à grand spectacle.

Depuis que Super Mario est devenu un film en 1993, on ne compte plus les jeux vidéos qui ont été transposés au grand écran. Dans cette flopée de productions plus ou moins réussies, on distingue deux catégories de films. D’un côté, il y a ceux qui ont fait long feu et qu’on a vite oubliés. On y trouve la quasi-totalité des films du genre : Streetfighter, Alone in the Dark, Wing Commander, Final Fantasy, Doom, etc. Aucun de ces films n’a donné lieu à une suite, alors que le jeu vidéo correspondant connaît des déclinaisons multiples. De l’autre côté, on trouve les jeux vidéo qui ont donné naissance à une série de films. Cela se résume à un seul titre : Resident Evil. La saga initiée par les producteurs français Samuel et Victor Hadida (Le Pacte des Loups) en est aujourd’hui à son troisième film. Avec près de 250 millions de dollars engrangés en salles pour les deux premiers films, plus les lucratives éditions DVD, la série se porte plutôt bien.
Depuis le début (2001), les films reposent sur un savant mélange d’action, d’horreur et d’effets spéciaux, le tout porté par le charme et l’abattage de Milla Jovovich. Révélée par Le Cinquième Élément, la jeune femme incarne Alice, une mutante issue de manipulations génétiques perpétrées par la malfaisante Umbrella Corporation. Lorsque des chercheurs de la société libèrent par erreur un virus mortel, la population se transforme progressivement en une armée de zombies. Dans le premier film, la contamination était limitée au centre de recherches. Dans le second, après qu’Alice ait réussi à s’évader, c’est toute la ville qui est la proie des zombies. Cette fois, dans le troisième opus, il semble que la planète entière soit aux mains des morts-vivants. Avec un groupe de survivants, Alice tente de gagner une région supposée saine, mais Umbrella Corp cherche toujours à reprendre possession de sa « création ». La jeune femme possèderait en effet dans son sang le remède pour éradiquer le virus. Dès lors, tous les moyens sont bons pour la récupérer…

Les nombreux effets visuels du film ont été supervisés par Evan Jacobs et Dennis Berardi. Avec sa société Mr. X, basée à Toronto, ce dernier avait déjà créé bon nombre des scènes clés du film précédent. Entouré de son équipe, il raconte pour Pixelcréation les coulisses des effets du nouveau film.


Pixelcréation : Pouvez-vous nous dire combien le film comporte de plans à effets visuels ?
Dennis Berardi : Il y a 512 plans truqués dans le montage final, mais l’estimation initiale était beaucoup plus modeste puisque nous avions prévu 290 plans. D’ailleurs, ce chiffre est tellement monté que j’ai dû faire appel à d’autres prestataires. Mr. X a réalisé toutes les scènes les plus importantes du film pour un total de 375 plans. Mes collaborateurs ont consacré environ 30 semaines à ce projet.


Pixelcréation : Parlez-nous tout d’abord de la scène des corbeaux.
Dennis Berardi : Ces oiseaux ont été contaminés car ils ont pris l’habitude de s’alimenter sur les cadavres de zombies. Lorsque les survivants arrivent sur leur territoire, ils se jettent dessus par milliers ! Pendant le tournage, l’équipe a filmé quelques corbeaux dressés, ainsi que des doublures mécaniques dans quelques plans, mais la plupart des volatiles que vous voyez dans la séquence sont des corbeaux animés en 3D. Le réalisateur voulait qu’ils obscurcissent le soleil. Dans les plans larges, il y en avait jusqu’à 13.000 !

Pixelcréation : Quel type de logiciels avez-vous utilisé ?
Dennis Berardi : Nous avons modélisé et animé les oiseaux dans Maya, puis le rendu a été assuré dans RenderMan et le compositing dans Nuke. Il y avait quatre types de corbeaux 3D : une version haute résolution complètement texturée, une version recouverte d’une texture moins élaborée, une version encore moins définie, et enfin, un modèle basse résolution. Selon son degré de détail, le modèle était placé plus ou moins loin de la caméra. Pour l’animation, nous avons créé plusieurs cycles : vol normal, piqué, remontée, évitement, etc. Ensuite, nous avons procédé couche par couche : les corbeaux « vedettes » du premier plan ont été animés en premier ; puis, nous sommes passés aux corbeaux secondaires qui les entouraient, et ainsi de suite jusqu’aux volatiles d’arrière-plan. L’idée était d’animer des corbeaux leaders, puis d’obliger les autres à suivre leur mouvement avec des variations générées au hasard par le logiciel. Certains plans ont nécessité l’assemblage de plus d’une centaine de passes différentes. C’était très complexe.
Daniel Mizuguchi (superviseur séquence corbeaux) : Dans les plans d’ensemble, le mouvement général des corbeaux était généré à l’aide d’une animation de particules. Les cycles d’animation individuelle avaient été créés séparément. Selon les besoins, l’animateur pouvait soit animer le groupe entier, soit le scinder en dix sous-groupes qui pouvaient être animés indépendamment des autres. Pour les actions au premier plan, nous ne pouvions pas avoir plus de vingt corbeaux haute résolution en même temps sans que cela ne devienne trop lourd à gérer. Entre les corbeaux d’avant-plan et ceux d’arrière-plan, nous avions toute une gamme de rigs plus ou moins élaborés. La règle était que, plus nous avions de rigs complexes dans un plan, moins nous pouvions mettre de corbeaux… Par contre, notre système nous permettait de modifier un plan en cours d’élaboration : nous pouvions donc commencer par animer un groupe de corbeaux basse résolution, puis remplacer certains d’entre eux par une version plus élaborée au besoin.


Pixelcréation : Comment avez-vous géré les temps de calcul avec un tel nombre de personnages animés ?
Daniel Mizuguchi : Notre système était réglé de telle sorte que la distance d’un corbeau par rapport à la caméra déterminait son degré de détail dans le moteur de rendu. Nos premiers tests de rendu ont pris 24 heures par image, mais nous sommes très vite parvenus à réduire cette durée à quelques minutes pour les corbeaux de premier plan, et à une heure environ pour les plans d’ensemble avec plusieurs milliers de volatiles.


Pixelcréation : De quelle façon avez-vous réalisé la scène où ils prennent feu ?
Daniel Mizuguchi : L’un de nos directeurs techniques, Ethan Lee, a mis au point une animation de particules composées de sprites que les corbeaux 3D émettaient. Étant donné que la plupart de ceux-ci étaient déjà des particules, nous avions donc un système dans lequel des particules émettaient d’autres particules ! Ces sprites utilisaient un petit film composite réalisé à partir de plusieurs prises de vues de flammes véritables.


Pixelcréation : Parlez-nous à présent de cette vue étonnante sur un Las Vegas complètement ensablé que vous avez créée ?
Dennis Berardi : La base de ce décor était une miniature fabriquée par New Deal Studios. Nous avons pris des centaines de photographies de cette maquette, bâtiment par bâtiment. Ensuite, nous avons créé un modèle virtuel de la ville ensablée. Les plans ont été prévisualisés en 3D dans Maya, ensuite les données ont servi à agencer, puis à filmer la maquette. Lorsque nous avons récupéré les prises de vues de celle-ci, les images collaient parfaitement avec notre animation Maya. Nous avons alors projeté les photographies sur nos géométries afin de texturer les bâtiments 3D. Le compositing a été assuré dans Nuke. L’un des aspects intéressants de la séquence était qu’au moment où la maquette a été fabriquée, le réalisateur et les producteurs n’avaient pas encore décidé à quel point la ville devait être endommagée. Dans le doute, New Deal Studios a reçu pour consigne de construire un Las Vegas ensablé, mais avec les bâtiments intacts. Finalement, les dégâts ont été ajoutés en numérique. Dans les plans où la caméra était en mouvement, les parties endommagées étaient modélisées en 3D, puis positionnées image par image sur l’élément original. Lorsqu’il s’agissait d’un plan statique, on utilisait des matte-paintings. Dans certains plans, le décor était entièrement créé en 3D.

Wojciech Zielinski (superviseur séquence Las Vegas) : Pour diverses raisons, nous ne pouvions pas fabriquer un modèle 3D unique de la ville réutilisable sur toute la séquence. Il fallait travailler plan par plan. Nous commencions par réaliser un test avec des bâtiments 2D pour faire valider le plan par la production. Une fois le test approuvé, nous décidions quels bâtiments devaient être réalisés en 3D. Ensuite, nous passions à la modélisation de ces structures, puis au rendu à haute résolution. Pour des raisons de temps et de ressources, nous n’avons pas utilisé l’illumination globale. À la place, nous avons opté pour une technique appelée Ambient Environment qui combine deux éléments : les lumières d’ambient environment (qui produisent l’illumination) et l’ambient occlusion (qui produit les ombres). Pour cette dernière, notre chef TD Colin Withers a utilisé un nouvel outil de RenderMan 13 appelé « Point Based Occlusion » qui permet de calculer efficacement des scènes sans ray tracing. Notre modèle 3D le plus complexe était la réplique de la Tour Eiffel qui se trouve devant l’hôtel-casino Paris. Elle a été entièrement modélisée à la main et comportait plus de 500.000 polygones ! Pour texturer toutes les poutrelles et les rivets, nous avons employé une gamme de textures génériques qui ont été appliquées au hasard.


Pixelcréation : L’une des scènes les plus spectaculaires du film montre les héros arrivant près d’une station météo entourée de milliers de zombies
Dennis Berardi : Oui, c’était l’un de nos gros morceaux sur ce film. Nous avons utilisé le logiciel Massive associé au moteur de rendu RenderMan. La première étape a constitué à modéliser nos zombies à partir de photographies des figurants. Nous avons créé une trentaine de personnages différents. En variant les vêtements, les couleurs, les versions avec ou sans chemise, etc., nous étions en mesure d’obtenir un nombre quasiment infini de zombies différents. C’est le programme qui répartissait au hasard ces variations, ceci afin d’éviter les répétitions. Dans le même temps, nous avons animé une série de cycles d’animation avec plusieurs variations. Ces cycles ont été attribués au hasard aux personnages 3D afin de générer l’animation. Les plans les plus larges comportaient jusqu’à 20.000 zombies virtuels !

Ben Simmons (Directeur du département technique) : Nous nous sommes tournés vers Houdini pour assurer le rendu des zombies créés dans Massive. Le plan principal a été scindé en 96 couches différentes, chacune étant traitée séparément par le moteur de rendu. Cela nous faisait donc 96 rendus différents à réaliser pour une seule image de la scène ! Au final, chaque image composite est constituée de 18 couches différentes assemblées dans Nuke. Ailleurs dans le film, nous avons aussi utilisé Houdini pour des simulations dynamiques de destruction de décor ou bien pour l’animation des tentacules de Tyrant, l’une des créatures.


Pixelcréation : Quels sont les autres effets majeurs que vous avez créés pour ce projet ?
Dennis Berardi : Il y avait aussi la scène de la fabrique de clones. Pour montrer plus d’une centaine de clones identiques suspendus dans des bulles d’eau au sein d’un laboratoire, nous avons filmé l’interprète en suspension dans un bassin devant un fond bleu. Ensuite, nous avons isolé des petits bouts de ces prises de vues pour les projeter sur des cartes 3D dans Nuke à l’emplacement supposé des sphères. Celles-ci ont été créées séparément à l’aide d’une simulation de fluides dans Maya. Pour les clones d’arrière-plan, nous nous sommes contentés d’un modèle basse résolution de l’interprète obtenu à partir d’un cyberscan de son corps. Comme pour les plans avec des milliers de zombies, nous avons assuré le rendu par couches successives. Mr. X a également créé la scène dans laquelle on découvre des dizaines de clones mutilés jetés dans une fosse commune. L’action a été filmée avec l’interprète et ses doublures en plusieurs prises. À chaque fois, le groupe se replaçait un peu plus loin dans la fosse et l’on refilmait le plan. Ces différentes prises ont ensuite été assemblées dans Nuke. Lorsque le visage d’une doublure était trop visible, on le cachait en ajoutant des cheveux en 2D, ou bien on le remplaçait par celui de l’interprète. Nous avons aussi ajouté des mutilations sur les corps. Des têtes ont été effacées, des bras sectionnés, etc. ceci afin de rendre la scène encore plus poignante. C’est l’un des moments forts du film, et même si les effets visuels sont invisibles dans cette scène, ils contribuent à la rendre beaucoup plus intense. Ce projet demandait vraiment toute la gamme des effets visuels, depuis des effets de zombies très spectaculaires, jusqu’à ces interventions discrètes, mais essentielles.”


ALAIN BIELIK, septembre 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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