Entretien avec Gilbert Davoud, Character TD, Dreamworks Animation

Entretien avec Gilbert Davoud, Character Technical Director :

Parisien, Gilbert Davoud s'est spécialisé en 3D lors de sa dernière année d'étude à l'Ecole Superieure d'Informatique, Electronique, Automatique (E.S.I.E.A.). A sa sortie, il a été ingénieur R&D chez Medialab, studio 3D français pionnier de la motion capture et de la 3D temps réel dans les années 90, et à l'origine des Donkey Kong. Il a rejoint Dreamworks fin 2000 juste à temps pour travailler sur la fin du premier Shrek. Depuis, il a participé à Shrek 2, Madagascar et Shrek 3.

Pixelcreation : Pouvez-vous préciser ce qu'est un Character TD pour nos lecteurs?
Gilbert Davoud : Je fais partie du Character Department, où on met en place les articulations et les contrôles des personnages. Notre job est entre le modeling et l'animation. Dans ce département, nous travaillons de façon polyvalente, nous ne sommes pas spécialisés sur un personnage. Il y a 4 phases dans notre travail : la mise en place du squelette, des muscles, du facial et de la « couche finale » (vêtements et cheveux). Ces phases se déroulent plus ou moins en parallèle, ce qui fait que 4 TDs s'occupent en même temps d'un personnage.

Pixelcreation : Et il y a quantité de personnages dans ce film.
Gilbert Davoud : Oui, les scènes de foule en comportent des milliers! Pour les générer, nous avons créé une bibliothèque d'éléments beaucoup plus fouillée que précédemment. Dans Shrek, nous avions 3 têtes et 5 corps disponibles pour « fabriquer » un homme. Dans Shrek 2, on passe à 10 têtes et 5 corps, et dans Shrek 3 nous avons 25 têtes et 10 corps disponibles! Idem pour faire une femme. En croisant ces éléments, en rajoutant chapeaux et autres détails, vous obtenez une foule bigarrée à souhait. Même les princesses sont issues de cette bibliothèque, mais nous leur avons mis plus de détails, autant que pour les héros principaux.

Pixelcreation: Lesquels ont leurs propres modèles...
Gilbert Davoud :... Que nous avons fait évoluer dans ce Shrek 3. Et la difficulté a été de les faire évoluer sans casser leur charte graphique; nous avons dû nous brider, mettre des contraintes sur les évolutions techniques pour ne pas gêner visuellement le spectateur. Les principaux personnages, comme l'âne ou la dragonne, n'avaient que peu ou pas changé depuis le premier Shrek. Nous avons ajouté plus de contrôles pour les personnages, plus de réalisme aussi dans la chemise, le gilet, le glissement des vêtements.

Pixelcreation : Votre plus gros challenge ?
Gilbert Davoud : Les cheveux, bien sûr. Nous avons poussé plus loin le système de perruque hérité de Shrek 2. Ce système fonctionne sur le schéma classique de cheveux guides (150 à 200 par humain) que l'on anime à la main et sur lesquels on calque au rendu le mouvement de la masse des cheveux (300 000 à 500 000 par humain). Mais dans Shrek 3, les cheveux descendent plus bas que les épaules pour certains personnages : la Belle au Bois Dormant, Rapunzel. Pour la barbe de Merlin, nous avons créé un système d'animation qui traverse cette barbe, et peut être animé. Et nous avons rajouté par-dessus un système de simulation pour recréer la fluidité de mouvements dans les déplacements. L'objectif de ce double système est de garder le contrôle aux animateurs, de ne pas laisser faire la seule simulation.

Paul Schmitt, juin 2007