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Shrek 4 Il etait une fin

Shrek se met en danger et redécouvre Fiona : un final en beauté pour la saga de l’ogre vert, avec une réalisation soignée par Dreamworks .

Il  faut savoir arrêter une « franchise », même aussi populaire que Shrek, avant qu’elle ne s’épuise d’elle-même. Conscient d’avoir fait le tour de son personnage après 10 ans (le premier Shrek est sorti en 2000), Dreamworks lui fait faire un grand retour vers le passé.

Synopsis : aimé de tous et surtout de Fiona, père heureux, Shrek s’ennuie et rêve d’évasion. Du coup il va signer un « pacte avec le diable », en l’occurrence le nain Tracassin. Propulsé dans un monde parallèle où personne ne le connait, pas même Fiona, Shrek doit conquérir à nouveau le cœur de sa bien-aimée sous peine de disparaître définitivement…

Et la magie fonctionne : on redécouvre les personnages de Shrek et Fiona, avec en prime des environnements plus fouillés, des lumières plus riches et la 3D relief intelligemment exploitée par Dreamworks. Nous avons eu l'occasion de le voir en Imax3D, et cela en vaut la peine.

Pixelcreation a exploré pour vous ce nouveau Shrek 4 avec Mike Mitchell, réalisateur, et Walt Dohrn, directeur d’écriture, ainsi qu’avec Pierre Perifel, un des animateurs français travaillant chez Dreamworks.

Mike Mitchell, réalisateur, et Walt Dohrn, directeur d'écriture, de passage à Paris pour la promotion de Shrek 4. Pour découvrir leur CV, cliquer sur l'image.

Pixelcreation : Avec quelles idées avez-vous abordé ce Shrek 4 ?
Mike Mitchell, réalisateur : Nous voulions redonner de la fraicheur, bien que ce soit la quatrième film de la saga. Il fallait donc retourner aux fondamentaux du premier film : l’histoire d’amour entre Shrek et Fiona.
Walt Dohrn, directeur d'écriture : Et cette histoire est bien celle de  Shrek : on le suit de près dans ses sentiments, dans son voyage .
Mike Mitchell : Et le challenge de ce film est double : il faut à la fois garder le design des Shrek précédents tout en le modernisant, et en faire un film comique, mais rempli d’émotion.
Walt Dohrn : Ce film contient  beaucoup plus d’action que les précédents films, et nous avons conçu les gags plus au service de l’histoire, moins au second degré ou en référence à d’autres films.

Pixelcreation : Quand avez-vous commencé à travailler sur Shrek 4 ?
Mike Mitchell : En 2007, après la sortie de Shrek 3. Classiquement, nous avons travaillé l’histoire pendant 6 mois avant de commencer la production elle-même qui a duré deux ans et demi.
Walt Dohrn : En tant que directeur d’écriture, j’ai supervisé une équipe allant jusqu’à huit scénaristes, en continuant à travailler en parallèle scénario et storyboard tout au long du film.
Mike Mitchell : Et je voulais  dès le départ   les « grandes scènes », elles ont été budgétées, je n’ai donc pas eu de problèmes. Dans la scène de disco, vous avez cinq cents sorcières qui dansent, chacune avec son propre comportement, le tout géré par un système de contrôle de foules. Même chose avec l’armée des ogres dans la bataille finale. Par contre, quand les ogres dansent en chœur au son du joueur de flûte, c’est géré par les animateurs qui transfèrent sur les ogres la chorégraphie d’une troupe de danseurs filmés sur une vidéo de référence.

Pixelcreation : Les  personnages du film ont évolué, leur animation aussi
Mike Mitchell : Oui, d’abord au niveau des modèles. Nous avons simplement mis à jour les modèles du roi et de la reine qu’on ne voit que brièvement au début, mais tous les autres modèles ont été refaits, en y mettant beaucoup plus de contrôles pour l’animation. La tête de Shrek par exemple avait 400 contrôles dans le premier film et 1679 contrôles dans ce Shrek 4 ! Ce qui lui permet de « souffler de la trompette » avec ses oreilles ! Et le Chat Potté a été entièrement remodelé. En fait il a trois modèles dans ce film : un normal au début du film, un autre quand, dans la réalité parallèle, on le voit obèse et sans ses bottes, et un troisième avec un double rig pour lui permettre de marcher aussi à quatre pattes, ce qu’il fait pour la première fois dans ce Shrek 4.
Walt Dohrn : Côté animation, le Chat Potté a changé aussi : il est gros et lourd, cela doit se voir dans ses mouvements. L’Âne lui, est devenu plus animal, se comporte plus comme un chien dans la réalité parallèle.
 Mike Mitchell : Autre nouveauté, Fiona défait sa coiffure et laisse tomber ses cheveux pour la première fois dans ce film. Une vingtaine de personnes ont travaillé là-dessus, en développant  un nouveau système pour les cheveux, plus performant que pour Prince Charmant dans Shrek 3.

Pixelcreation : Vous avez aussi retravaillé les environnements.
Mike Mitchell : La première partie du film s’inscrit dans l’esthétique des films précédents, quoiqu’avec des couleurs plus vives. Mais dès que Shrek passe dans le Royaume alternatif, le style, les couleurs et les ambiances changent totalement. Le Royaume devient une terre aride avec des couleurs d’automne, plus passées : ocre, gris, vert. Le ciel est chargé de nuages, les arbres se dénudent, tout est plus sombre. Par ailleurs, le film utilise beaucoup de vastes décors, que ce soit à l’intérieur du château avec la poursuite en balais volants, ou à l’extérieur

Pixelcreation : Et les lumières  sont plus fouillées…
Mike Mitchell : Oui, le summum étant  la disco dans le château avec la boule géante réfléchissante. Nous avons travaillé dans des environnements réels, sans tricher sur les lumières. L’illumination globale, déjà utilisée largement dans Shrek 3, est ici partout présente.

Pixelcreation : Qu’apporte le relief dans ce film ?
Walt Dohrn : Il vous implique plus dans l’histoire et les sentiments des personnages. Par exemple, quand Shrek est triste, on le voit plus loin en profondeur, cela renforce le sentiment de solitude.
Mike Mitchell : Le relief est totalement un outil au service de l’histoire, il permet de filmer plus dynamiquement. Il permet d’être plus dans un film d’action, d’impliquer mieux l’audience.

Pixelcreation : Dans beaucoup de plans, vous avez utilisé le relief pour mettre Shrek au premier plan, en cadrage serré. Une façon de montrer ses émotions ?
Mike Mitchell : Tout à fait, cela donne un cadrage plus « cinéma ». Par exemple, la scène où Shrek casse le mur de sa maison vide et tombe à l’intérieur : on le voit se lever, avec la poussière qui vole dans les rayons du soleil. C’est comme dans un film « live» ! Et grâce aux bonnes relations entre Jim Cameron et Jeffrey Katzenberg, nous avons pu nous inspirer de scènes d’Avatar avant même sa sortie.


Entretien avec Pierre Perifel, animateur chez Dreamworks Animation

Pierre Perifel, un des animateurs français de Dreamworks. Pour découvrir son parcours, cliquez sur l'image.

Pixelcreation : D'origine, vous êtes un animateur 2D formé aux Gobelins. Avec Dreamworks, vous êtes passé de l’animation 2D à la 3D, qui plus est en relief.
Pierre Perifel : J’avais suivi une initiation à la 3D en 3ième année aux Gobelins, mais c’est Dreamworks qui m’a réellement formé à l’outil. Shrek 4 a été ma première vraie production en 3D, un vrai challenge avec plein de découvertes. Une fois assuré au plan technique, j’ai pu faire évoluer la traduction des émotions, approfondir le jeu d’acteurs pour amener de l’empathie. Et dans un grand studio comme Dreamworks, on a beaucoup plus de moyens pour que les animateurs traduisent les émotions des personnages. Cela étant, la 3D reste un outil, elle est plus réaliste et on pousse les détails, mais les principes d’animation restent les mêmes. Le relief change pas mal la mise en scène, et on peut plus difficilement tricher en animation : il ya deux caméras, l’angle couvert sur le personnage est plus large, il faut prêter plus d’attention à la ligne de regard par exemple. Mais foncièrement, l’animation ne change pas, et j’aime d’ailleurs passer d’un outil  à l’autre.

Pixelcreation : Votre rôle sur Shrek 4 ?
Pierre Perifel : Chez Dreamworks, l’animation est répartie par séquences entre les équipes. Tout le monde touche à tous les personnages, je me suis ainsi occupé de Shrek, du Chat Potté, de Tracassin et aussi de quelques sorcières. C’est le Superviseur de l’équipe qui répartit les plans dans l’équipe, en fonction aussi des préférences de chacun. Au total, sur Shrek 4, nous étions 40 animateurs, avec quatre Superviseurs et un Directeur de l’animation. Quelques exemples de scènes sur lesquelles j’ai travaillé : quand l’Âne plie le contrat, façon oregami , avec Shrek ; la scène où l’Âne mange sa soupe avec les ogres en mettant les yeux dans le nez ; ou encore un plan très long où Fiona pose son couteau sur la gorge de Shrek et Shrek lui dit tout ce qu’il sait sur elle.

Pixelcreation : En quoi consiste précisément votre travail d'animateur ?
Pierre Perifel : On récupère les layouts de la scène, cad la scène avec positionnés les décors et personnages en modèles  très grossiers, sans rigs. Cela nous  donne les mouvements schématiques des personnages. On récupère les modèles basse définition des personnages en « key pose » (ndlr : la pose de base, cad debout bras et jambes écartés), et on les anime suivant les indications du storyboard et des indications du réalisateur. C’est là que les animateurs ont une marge d’interprétation, qu’ils peuvent introduire du jeu d’acteur dans la scène avec l’accord du Superviseur.

Pixelcreation : Qu’y a-t-il de plus dans ce Shrek 4 par rapport aux autres Shrek?
Pierre Perifel : Nous avons fait évoluer les animations vers quelque chose de plus moderne grâce aux progrès techniques et à l’expérience accumulée en animation 3D de puis 10 ans. Rien de révolutionnaire, mais plus de cohérence, plus de maîtrise dans l’animation. Le challenge est de garder le personnage cohérent tout en le faisant évoluer. Et de lui « sculpter » des expressions qui le rendent attrayant pour les spectateurs. L’histoire est aussi plus sombre que dans les autres Shrek, l’humour plus intégré dans le scénario. Cela rend les personnages plus intéressants.

Pixelcreation : Qu’y a-t-il de changé au niveau des personnages ?
Pierre Perifel : Le design de Shrek n’a pas changé, mais sa marionnette a évolué : les déformations sont plus souples, ce qui permet du «squash and stretch », il y a plus de contrôles sur le visage, et plus de contrôles automatisés. Les nouveaux personnages, sorcières, Tracassin et autres ogres, ont des rigs plus modernes : ils ont plus de contrôles,  sont plus simples à animer et ont des déformations plus jolies.

Pixelcreation : Votre prochain challenge ?
Pierre Perifel : C'est déjà parti! Après une semaine de vacances à la fin de Shrek 4,  je suis passé sur Kung Fu Panda 2 depuis fin janvier.


Paul Schmitt, juin 2010

Autres galeries à voir sur les mêmes sujets :

>> Expo de dessins du character designer de Shrek

Films d'animation de Dreamworks :

>> Shrek 3 (4 galeries et 6 vidéos!)

>> Madagascar 2

>> Monstres contre Aliens

>> Drôle d'abeille (Bee movie)

>> Kung Fu Panda

>> Souris City (Flushed away)

>> Nos voisins les hommes

>> Madagascar

>> Shrek

Films sur lesquels Pierre Perifel a travaillé en France :

>> L'illusioniste

>> Lucky Luke Tous à l'Ouest

>> Nocturna

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