Splice

Dans Splice, les effets visuels et l’animation 3D se combinent pour donner vie à Dren, un personnage stupéfiant d’étrangeté et d’humanité mélangées. Au final, quelque 500 plans à VFX et pas moins de quatre studios prestataires, dont trois français : Mac Guff et Buf pour les personnages, ChezEddy pour le générique full 3D.Avec en prime 4 vidéos des studios sur cette page pour mieux vous montrer les VFX!

L’histoire de Splice est née non pas d’un cauchemar, mais de la vision d’une photographie. Celle-ci présentait une souris de laboratoire sur laquelle on avait greffé une oreille humaine. Pas une oreille réelle, mais une structure synthétique en polymère. L’incroyable étrangeté de cette image, et tout ce qu’elle laissait supposer de folles expérimentations, a interpellé le réalisateur Vincenzo Natali. Celui-ci avait été révélé par un excellent film de SF à petit budget, Cube, sans doute la plus belle illustration de la phrase de Sartre : “L’Enfer, c’est les autres.” Natali se plonge dans les publications scientifiques et rédige un scénario de pure science-fiction – excepté qu’au fil de l’écriture et des reports de mise en chantier du film, la réalité a fini par quasiment rattraper la fiction. L’histoire de Splice est d’autant plus effrayante que le spectateur ne peut pas s’empêcher de penser que, quelque part, des savants « fous » sont en train de mener le même type d’expériences interdites que les personnages du film.
Ces expériences, c’est d’abord la création d’une forme de vie entièrement créée par le génie génétique, une sorte de limace géante au comportement imprévisible. Mais les scientifiques ne s’arrêtent pas là : puisqu’ils savent déjà créer la vie, pourquoi ne pas combiner cette vie avec de l’ADN humain… juste pour voir ? Après tout, s’ils ne le font pas, c’est une autre équipe qui franchira ce pas historique à leur place, n’est-ce pas ? Et l’irréparable est commis : cette combinaison d’ADN donne naissance à une nouvelle forme de vie, d’abord purement animale, puis de plus en plus humaine, tellement humaine que les scientifiques lui donnent un prénom, Dren.

Pendant des années, le scénario traîne dans les tiroirs du bureau de Natali. Le cinéaste attend que la technologie ait rattrapé son imagination, que les images de synthèse puisse visualiser Dren de façon absolument réaliste. Car si Dren ne fonctionne pas à l’écran, c’est le film entier qui s’effondre. Dren n’est pas un simple effet spécial, c’est le troisième personnage le plus important du film. Et le défi est rendu encore plus difficile par le fait qu’il faut la représenter à des âges différents et en mixant des techniques différentes, prises de vue, animatronique, images de synthèse : si 30 % du corps de Dren est en images de synthèse quand elle est adulte (et alors interprétée par l’actrice Delphine Chanéac) , et 50 % quand elle est enfant (et interprétée par la jeune actrice Abigail Chu), le personnage est entièrement fait en images de synthèse quand elle est encore un nourrisson et un bébé qui apprend à marcher.

Howard Berger, créateur d’effets spéciaux oscarisé, est chargé de la conception des personnages et de la réalisation des maquillages spéciaux et des versions en animatronique des créatures. En tout, onze créatures différentes ont été réalisées en animatronique pour le film, dont deux versions des limaces Fred et Ginger. La majeure partie du travail a bien sûr été consacrée à Dren. Howard Berger raconte : « A chaque étape de son évolution, sa forme suit sa fonction. C’était une excellente idée parce qu’en plus de lui donner un aspect très réaliste, cela apporte énormément de choses à l’histoire. »
    Pour obtenir ce réalisme, Howard Berger a énormément travaillé sur les détails comme la peau, la queue et les yeux. Parmi les dix versions différentes des yeux de Dren créées par Howard Berger, le réalisateur Vincenzo Natali en a choisi une qui a ensuite été modifiée pour ajouter des pupilles en forme de croix. Pour créer cet effet, Howard Berger a conçu des lentilles de contact sclérales pour Delphine Chanéac qui recouvraient entièrement ses yeux.
Et pour Vincenzo Natali, la solution la plus efficace pour créer Dren était de combiner les effets spéciaux plateau avec des effets numériques

L’ensemble des effets visuels est placé sous la responsabilité de Bob Munroe, directeur de la société C.O.R.E. Digital à Toronto. Celle-ci prendra en charge deux versions du personnage : Dren petite fille, et Dren adulte. Bob Munroe avait déjà travaillé avec Guillermo del Toro (producteur exécutif sur Splice) sur ses films Blade II et Mimic, et avec Vincenzo Natali sur Cube, Cypher et Nothing (il a remporté à deux reprises le prix des meilleurs effets spéciaux aux Fantasporto International Fantasy Film Awards avec Cube et Cypher). Il avait commencé à travailler sur les effets visuels de Splice il y a une dizaine d’années et s’est remis au travail en 2007.
    Bob Munroe décide à faire appel à deux prestataires français pour réaliser les autres effets de créatures. Mac Guff Ligne se charge de créer les « limaces » Fred et Ginger issues de la première expérience de manipulation génétique (35 plans), tandis que Buf Compagnie donne vie à la toute première étape de la croissance de Dren, une créature animale bipède qui s’humanise peu à peu (47 plans).

Le générique en 3D avec ChezEddy

Un troisième prestataire français, ChezEddy, est chargé d’animer le générique de début, un plan en continu dans lequel les noms des interprètes et du film sont intégrés sur des surfaces/peaux (végétales, reptiliennes, humaines, etc.) que la caméra survole de très près dans un liquide verdâtre où flottent des particules (80 millions au final!).

Conçue par Kook Ewo, la séquence a été supervisée par le producteur VFX Jean-François Bourrel et le superviseur VFX Jean-Charles Kerninon. “La modélisation a été faite dans Maya, puis Mudbox a été utilisé pour rajouter du détail,” explique ce dernier. “Pour les textures, nous avons employé un maximum de shaders procéduraux, couplés avec des textures réalisées sous Photoshop. L'animation de caméra a été faite sous Maya, ainsi que les particules. Enfin, le rendu a été réalisé sous Mental Ray et le compositing sous Fusion.” Un travail de 5 mois pour 3:18 minutes de full 3D dont l’ambiance dérangeante annonce de manière très suggestive le drame qui va suivre.

Les « limaces » Ginger et Fred de Mac Guff

Baptisées avec humour Ginger et Fred, les deux premières créatures ont donné du fil à retordre à Mac Guff, car leur réalisation en 3D n’était pas prévue au départ. “Les scènes ont été filmées avec des marionnettes animatroniques qui représentaient Ginger et Fred, mais le réalisateur n’était pas satisfait de leur apparence,” raconte Rodolphe Chabrier, superviseur des effets visuels. “Du coup, Bob nous a demandé si nous pouvions améliorer ces effets d’une manière ou d’une autre. Cela s’est avéré trop compliqué, et aussi trop limitatif sur le plan artistique. Nous avons proposé d’effacer les créatures et de créer une nouvelle version qu’on animerait en 3D. C’était assez compliqué car ces plans n’avaient pas été prévus pour intégrer des effets visuels. Nous n’avions donc aucune information sur la caméra. Qui plus est, les créatures se reflétaient dans les vitres et sur le sol, les personnages les prenaient dans les bras, etc. Tout un tas d’interactions qu’il a fallu reconstituer en 3D.”
L’équipe de Mac Guff comprenait Jacques Bled et Arnauld Boulard (production), Antonin Seydoux (supervision des effets numériques), Nicolas Renou (superviseur rendu), Pascal Anquetil (superviseur animation), et Delphine Domer (responsable post-production).

Alors que la créature originale ressemblait plutôt à un cerveau, la nouvelle version se présente sous une forme plus allongée, façon limace. “Comme on travaillait en 3D, les limitations de l’animatronique n’avaient plus court. Ça a libéré le design…” précise Rodolphe Chabrier. Vincenzo Natali fournit à Mac Guff quantité de références photographiques sur le look souhaité. Une constante dans ce look : l’extrême transparence de la peau, un effet saisissant qui sera réalisé en rendu global et sub-surface scattering dans MGLR, le moteur de rendu de Mac Guff. Heureusement, pendant le tournage, Bob Munroe a eu la présence d’esprit de filmer une sphère chromée dans le décor afin d’obtenir une représentation des conditions d’éclairage. Juste au cas où… Un réflexe salvateur car, malgré l’absence de HDRI, ces images permettront ensuite à Mac Guff de reconstituer l’ambiance lumineuse de manière totalement réaliste.
L’équipe décide de modéliser (logiciel Maya) l’animal de manière bien plus précise que ce qui se fait d’habitude. La peau est ainsi modélisée avec plusieurs millions de polygones pour représenter des centaines de replis, de ridules, de poches, et de protubérances diverses. Un effort considérable qui s’avèrera payant au moment du rendu final. “Notre puissance de calcul nous permettait d’encaisser un modèle aussi lourd,” commente Rodolphe Chabrier. “Comme la peau était transparente, nous avons aussi modélisé tous les organes, les muscles, etc. Pour l’animation, nous avons testé de nombreux modes de locomotion avant de choisir une technique de contraction musculaire. L’idée était que si une partie du corps se comprimait, une autre partie devait se gonfler, afin que la masse globale ne change jamais. La peau glissait sur les muscles et la structure interne.”

Les mouvements d’ensemble sont animés en key frame, puis des simulations dynamiques (logiciel interne) sont ajoutées sur la créature afin de lui donner l’aspect flasque voulu par le réalisateur. “Le décor a été reconstitué en 3D, lui aussi, afin qu’on puisse animer les créatures et générer leurs différents reflets. Il y a un plan particulièrement compliqué où l’on voit une des créatures qui monte le long de la vitre, avec tout son corps qui s’étale sur la surface transparente et la bave qui assure le contact… L’un des plans les plus difficiles a été celui où Adrien Brody tient l’une des créatures dans les bras. Il a fallu animer le corps de façon à simuler un poids important, avec des masses qui pendaient entre les doigts de l’acteur.” Le compositing est réalisé dans Trukor, un logiciel développé en interne.

Pour Rodolphe Chabrier, Splice restera un projet particulièrement mémorable : “En France, c’est rare qu’on ait l’occasion de réaliser des créatures pour un long-métrage. D’habitude, c’est plutôt pour la pub. Aussi, nous nous sommes vraiment investis à fond dans ce projet, avec une toute petite équipe d’artistes très motivés, et surtout, d’excellents rapports avec Vincenzo Natali et Bob Munroe.”

Dren bébé par Buf Compagnie

Le film enchaîne avec l’apparition d’une nouvelle créature, hybride d’humain et d’animal créé par la génétique. Une mission confiée à Buf Compagnie sous la supervision de Fabrice Lagayette. L’équipe comprenait le producteur VFX Alain Lalanne et les graphistes Frédéric Barbe, Frédéric Boulin, Pascal Etangsale, Thierry Nguyen, Nolwenn Rimbault, Michel Samreth, Anh Tu Mai. “Nous avons créé le bébé Dren entièrement en 3D à partir de notre pipeline logiciel maison,” explique Fabrice Lagayette. “Aucun logiciel du commerce n’a été utilisé. Il y avait en fait deux versions du personnage qui représentaient des âges différents. La première était franchement animale, avec un museau très prononcé, des yeux placés sur le côté de la tête, et une mâchoire ouverte au centre. La seconde version était déjà plus humaine, avec les yeux resserrés sur l’avant du visage, une boîte crânienne plus développée, le museau réduit au minimum, les narines qui apparaissent, et la mâchoire ressoudée. Comme « notre » Dren devait ensuite devenir la Dren petite fille créée par C.O.R.E., il fallait conserver une certaine continuité dans le look du personnage. Cela s’est fait par l’intermédiaire des yeux, lesquels restent quasiment identiques tout au long de la croissance de Dren.”

L’animation vient souligner les changements qui s’opèrent dans la physionomie du personnage. “Lorsque Dren est toute jeune, elle se déplace comme un oiseau, en sautillant et en bougeant très vite la tête, tandis que les clignements d’yeux sont très rapides,” précise Fabrice Lagayette. “Ensuite, elle commence à bouger de façon plus fluide et à se déplacer en marchant. Lors de cette étape, l’animation devait assurer la transition avec la version suivante du personnage, quand elle est petite fille. Le plus difficile pour nous était d’éviter d’en faire un personnage un peu cartoon. Il fallait qu’elle apparaisse comme un véritable être vivant.”
Au départ, Vincenzo Natali demande une animation de type animale, très dynamique, avec beaucoup de mouvements saccadés, mais lorsque ces plans sont intégrés dans le premier montage, le cinéaste remarque que le contraste est trop grand avec la version suivante de Dren. Il n’y a aucune filiation entre les deux. “De fait, l’animation a été complètement revue pour réduire l’aspect « oiseau » et renforcer le côté humain. Le processus a été très long, car notre travail dépendait en partie de l’avancement des travaux de C.O.R.E. sur Dren enfant. Il y a eu beaucoup d’allers et retours afin d’assurer une transition crédible entre nos plans et les leurs. Pour Dren enfant, Vincenzo avait déjà une base de départ, à savoir la petite fille qui interprétait le personnage, mais pour Dren bébé, il n’y avait rien. On devait partir de zéro.”

Pour modéliser la créature, Buf se sert d’un scan 3D d’une sculpture réalisée en volume par l’équipe du film. “Ça nous a servi de base de travail, mais nous ne l’avons pas utilisé en tant que géométrie. Ce film nous a donné l’occasion de mettre au point un nouveau squelette. Nous avons ajouté dans le set-up un centre de gravité qu’on n’avait pas jusqu’à présent. En fonction des masses et des poids qu’on répartissait sur le personnage avec des boîtes englobantes, on pouvait savoir, lorsqu’on levait le pied, si le centre de gravité penchait trop d’un côté ou de l’autre. S’agissant d’une créature hybride et sans équivalent dans la réalité, ça nous permettait de développer une animation réaliste et cohérente.”
L’équipe récupère trois types de prises de vues pour réaliser les plans : d’abord, une passe avec le décor sans créature et les acteurs qui jouent la scène face à un espace vide, puis une seconde passe avec une figurine grandeur nature, peinte et texturée, ce qui fournissait à Buf une référence idéale pour l’échelle et la lumière. “Lorsque la créature devait se déplacer, on promenait la figurine dans le décor sur la trajectoire voulue,” explique Fabrice Lagayette. “On complétait ensuite par une passe avec les sphères d’environnement – elles nous permettaient de récupérer toutes les informations de reflets, etc. Le décor a été systématiquement recréé en 3D pour les interactions avec les objets, la gestion des ombres ou des reflets. Dans les scènes où Dren est attachée à un gros bidon, la laisse a été animée en simulation dynamique. On utilisait aussi cette technique pour animer les masses molles autour de la bouche de Dren : lorsque le personnage tournait rapidement la tête, ces masses réagissaient avec un temps de retard…”

Comme l’équipe de Mac Guff, Buf Compagnie a retiré une immense satisfaction de ce projet : “C’était vraiment très agréable de créer l’animation de toutes pièces,” conclut Fabrice Lagayette. “Nous n’avions aucune contrainte, contrairement à ce qui se passe sur d’autres projets où l’animation est très « dirigée ». Là, nous bénéficiions d’une liberté totale pour créer un personnage, qui plus est un personnage réellement atypique et tout à fait fascinant.”

 
Dren enfant et adulte chez C.O.R.E Digital
Une fois Dren devenue enfant, c’est C.O.R.E. Digital à Toronto qui entre en scène. Bob Munroe explique : « La grande innovation a en fait été ses yeux. Nous avons élargi les yeux de Delphine Chanéac, , l’actrice qui interprète Dren adulte,  au-delà de la norme humaine, et remplacé les yeux de Dren quand elle est enfant par ceux de Delphine en utilisant une technique conçue par le superviseur de l’infographie Terry Bradley.»
C.O.R.E. a aussi créé les effets visuels relatifs aux autres parties du corps de Dren. Bob Munroe continue : « Nous avons ajouté une section supplémentaire aux jambes de Dren pour créer une troisième articulation, et une queue qui est à 100 % en images de synthèse quand elle est adulte, et à 80 % quand elle est enfant. Nous avons aussi retiré son nombril parce qu’elle n’a pas été conçue dans un utérus (une idée de Bob Munroe), ainsi que le quatrième doigt de ses deux mains, et ajouté des ailes. » Pour ceux qui suivent de près l’évolution des effets visuels, le meilleur exemple de la façon dont les parties du corps sont remplacées dans SPLICE peut être vu dans le film de Guillermo del Toro BLADE II (dont Bob Munroe était aussi le superviseur des effets visuels). Toutefois, C.O.R.E. a poussé avec SPLICE la technique plus loin que jamais.

Comme le personnage enfant est encore très animal, l’équipe décide de réaliser une tête entièrement 3D, à l’exception de la  bouche. Le personnage est bien interprété par une actrice enfant, mais la majeure partie de la tête est remplacée par une animation numérique. Celle-ci était basée sur une séance de « eye motion capture » réalisée avec Delphine Chanéac. La comédienne est filmée en studio en train de mimer les émotions du personnage enfant, en synchronisme avec les images qu’elle voit sur un écran. Cette interprétation est ensuite transposée sur le rig du visage de Dren enfant, ce qui assure une continuité parfaite entre les deux versions du personnage.

Pour Dren adulte, l’équipe décide d’utiliser une technique qui a déjà fait ses preuves sur plusieurs films : modifier par ordinateur le visage de l’interprète. En l’occurrence, les yeux de Delphine Chanéac sont agrandis, puis réintégrés sur le visage avec un écartement impossible dans la réalité. Ensuite, l’image du visage est reprojetée sur la tête 3D de l’actrice combinée avec son corps. L’effet est complété par l’effacement du petit doigt dans tous les plans, et par l’ajout d’une queue et de pattes animées en 3D. L’ensemble de l’animation sera réalisé dans Houdini.

Avec ce film, C.O.R.E. Digital a sans doute réalisé son travail le plus brillant, mais le projet est peut-être arrivé un peu tard pour eux. Victime de la crise qui affecte le secteur des effets visuels, le studio a hélas fermé ses portes en mars dernier. Splice aura été son chant du cygne.

 
Alain Bielik - Juillet 2010
(commentaires additionnels et visuels Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 19 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

Les autres galeries à voir sur les mêmes sujets :

Films avec VFX ou animation par Buf Compagnie :

>>Arthur et la vengeance de Maltazard

>> Arthur et les Minimoys

>> Batman : the Dark Knight

>> Predictions

>> Dante 01(avec videoprogression)

>> Spider-Man 3

>> Astérix aux jeux Olympiques (avec videoprogression)

>> Speedracer

Films d'animation par le studio MacGuff Ligne:

>> Chasseurs de dragons

>> Odyssée de la vie

>> Azur et Asmar