Star Wars 7 Le réveil de la Force - Part 2

Nouvelle trilogie, nouveaux outils chez ILM, mais le même style que la trilogie originelle. Et une VIDEOPROGRESSION de 10 minutes juste publiée par ILM en bas de cette page!

Pour Industrial Light and Magic, Star Wars - Épisode VII a été tout sauf un projet ordinaire. Après dix ans de pause, la saga légendaire revenait au sein du studio VFX pour un nouveau départ. Et ce retour marquait un bel anniversaire : quarante ans plus tôt, à l’été 1975, ILM avait vu le jour spécifiquement pour réaliser les effets visuels du premier Star Wars. Difficile de passer à côté du symbole.

Et ILM jouait gros sur ce film. Lorsque Disney a racheté l’empire Lucasfilm, il a aussi mis la main sur ILM. Or, tous les spécialistes se souviennent que dans les années 1990, Disney avait déjà acheté un studio d’effets visuels (Dreamquest)… pour le fermer brutalement quelques années plus tard. On comprend donc aisément que le personnel d’ILM ait longtemps été inquiet sur l’avenir de la société. Avec Star Wars : le réveil de la Force, une production Disney, le studio a prouvé qu’il était bien pratique d’avoir en interne ce qui est probablement la meilleure équipe d’effets visuels au monde.

Pas moins de 2100 plans à effets visuels figurent au programme, sur un total de 2500 plans dans le film. Peut-être le projet le plus énorme de l’histoire d’ILM. La deuxième trilogie Star Wars comportait une quantité de plans comparable, mais l’équipe avait alors disposé de délais nettement supérieurs pour les mener à bien.

Ancrer l’action dans le réel
La mission principale du studio était de donner une réalité tangible à tous les vaisseaux et aux environnements. Le réalisateur J.J. Abrams voulait que chaque scène semble réellement avoir été filmée sur place, avec de vraies caméras. Il a ainsi imposé un découpage « réaliste », c’est-à-dire que la caméra virtuelle d’ILM ne devait jamais faire ce qu’une équipe de tournage n’aurait pas été capable de faire dans la réalité.

À chaque fois, Abrams et ILM se sont posés la question : « Si le vaisseau avait été réel, où aurions-nous mis la caméra et comment l’aurions-nous déplacée ? ». Pas question de voir la caméra tourner à 360° à vitesse éclair autour d’un vaisseau, ou passer entre les tuyères de réacteurs. Ce type de plan « à l’esbroufe » n’avait pas sa place dans le film, comme l’a expliqué Abrams : « Dans ces plans, même s’il ne sait pas pourquoi, le spectateur sent que ce qu’il voit n’est pas possible. On part donc avec un handicap, et on ajoute là-dessus une action, des engins ou des personnages complètement fantastiques… Comment voulez-vous être crédible dans de telles conditions ? »

Ce souci de réalisme s’est aussi traduit par un effort inédit au niveau de la précision des géométries. Jamais sans doute les modèles d’ILM n’avaient été aussi détaillés. Question de motivation, peut-être : les modeleurs étaient tellement enthousiastes à l’idée de recréer le Faucon Millenium ou les X-Wings en 3D qu’ils se sont bien plus investis que pour un modèle lambda sur un film quelconque. La magie Star Wars… De plus, le département du modeling a été placé sous la supervision de Dave Fogler, un ancien maquettiste d’ILM passé au numérique. Celui-ci s’est assuré que les maquettes virtuelles du film possédaient le même rendu visuel que les miniatures de la première trilogie. Son regard sur le travail des modeleurs a permis d’établir une véritable passerelle stylistique entre cette trilogie et le nouveau film, ce qui faisait écho aux choix de tournage de J.J. Abrams (voir première partie de ce dossier).

ILM s’est aussi profondément investi dans la capture des environnements réels. Toutes les scènes reposent sur des décors réels : désert, forêt, lac, île, décor de studio (intérieur ou extérieur), etc. Mais dès qu’un vaisseau décollait et survolait ce paysage à 800 ou 900 km/h, il devenait impossible d’utiliser des prises de vues réelles. L’environnement devait alors être reconstitué en 3D afin d’offrir à l’action un cadre illimité. C’était le cas par exemple pour la poursuite entre le Faucon Millenium et deux chasseurs TIE au-dessus du désert. Compte tenu de la vitesse des engins et de la distance parcourue, le décor devait obligatoirement être numérique. Dès lors, c’est toute la scène qui devenait un projet d’animation 3D : engins, ciel, paysage… Tout était créé par ordinateur.

Une précision inédite
Le risque était grand que ces plans purement numériques n’offrent un rendu différent par rapport aux images réelles. Pour assurer une continuité parfaite, l’équipe d’ILM a élevé d’un cran son niveau d’exigence sur la capture des environnements. Chaque site de tournage a été photographié sous tous les angles, filmé en vidéo HD et même en stéréoscopie. L’idée était d’obtenir un maximum de références afin de construire les plans sur une base la plus solide possible.

Pour cette scène de chasse du Faucon Millenium par des chasseurs TIE, le parcours des vaisseaux a été filmé en HD depuis un hélicoptère, à vitesse « normale » bien entendu, tandis que le paysage était simultanément photographié en HDRi quasiment mètre par mètre. Pour cette seule scène de poursuite, ILM a récolté plusieurs térabytes de données et près de vingt heures d’images filmées. Les photos ont ensuite permis de reconstruire le désert, tandis que les films montraient le résultat à obtenir. Pour chaque plan, l’équipe a comparé le rendu final de l’animation 3D avec l’image réelle, en particulier les reflets du soleil sur le sable, la brise qui déplace les grains de sable au sommet des dunes, etc. Ce processus a été répété sur tous les décors réels, ce qui a permis au final une intégration bluffante de réalisme des effets visuels.

Dans le même temps, le département R&D d’ILM développait un nouveau moteur de simulation dynamique. Star Wars 7 : le réveil de la Force exige en effet une quantité exceptionnelle d’effets physiques: explosions, effondrements, panaches de fumée, brume atmosphérique, ondes de choc, impacts dans le sable ou dans la neige, etc. L’équipe s’est en particulier attachée à reproduire en simulation les explosions réelles déclenchées sur le tournage. Le but était d’offrir un univers parfaitement cohérent sur le plan visuel. Ce nouveau moteur a été notamment mis à contribution pour visualiser l’implosion de la base Starkiller, avec ses effondrements de terrain dignes d’un film catastrophe, ainsi que les deux scènes mouvementées avec le Faucon Millenium, l’une dans le désert, l’autre dans une forêt enneigée.

L’animation 3D en mode discrétion
Ce qui a le plus surpris les fans, c’est la faible quantité de personnages animés en 3D. Alors que la deuxième trilogie Star Wars avait frôlé l’overdose avec des extraterrestres systématiquement créés par ordinateur, à commencer par Yoda, Star Wars 7: Le réveil de la Force se révèle étonnamment modeste en la matière : à peine deux personnages virtuels, la pirate de l’espace Maz Kanata, et le leader du Premier Ordre, Snoke. La première est interprétée par Lupita Nyong’o, Oscar de du meilleur second rôle féminin pour 12 years a slave, tandis que le second est incarné par Andy Serkis, l’inoubliable Gollum du Seigneur des Anneaux et du Hobbit.

Tout comme pour la simulation dynamique, ILM est passé à la vitesse supérieure pour la performance capture faciale. Une fois n’est pas coutume, le studio a fait appel à deux technologies extérieures. Tout d’abord, l’équipe a utilisé un tout nouveau logiciel d’analyse faciale développé par l’unité Disney Research des studios Disney, un département de R&D qui se situe à la pointe de la technologie en la matière. ILM a pu bénéficier à ce niveau de la synergie interne voulue par la direction de l’empire Disney : toutes les divisions (parcs d’attractions, jeux vidéo, animation, VFX, etc.) doivent mettre leurs outils en commun pour que chaque unité profite des percées technologiques des autres.

Performance capture : Maz Kanata
Ensuite, l’équipe a travaillé avec Imaginarium, la société d’Andy Serkis spécialisée dans la performance capture. De par ses rôles dans Le Seigneur des anneaux, King Kong, Les Aventures de Tintin ou La planète des singes, le comédien est devenu l’expert incontournable en la matière. L’animation de Maz et de Snoke a ainsi été préparée en amont du tournage chez Imaginarium, puis retravaillée chez ILM.

La grande difficulté consistait ici à transposer les mouvements faciaux de l’actrice Lupita Nyong’o sur le visage de Maz. La morphologie du personnage est en effet très différente de celle d’une femme, et les premiers tests se sont traduits par des échecs. Pour parvenir à restituer toute la finesse du jeu de l’actrice, le département R&D d’ILM a développé un nouvel outil de transposition du réel vers l’animation. Celui-ci permet une plus grande souplesse dans le targeting des points clés. Le résultat a ensuite été retouché en key-frame, toujours en se basant sur l’image originale pour peaufiner les détails d’animation.

À l’arrivée, Maz Kanata s’impose comme l’une des grandes réussites du film. Bien qu’elle n’ait que quelques minutes de présence à l’écran, la finesse de l’animation et le rendu des textures en font un personnage d’ores et déjà inoubliable de la saga Star Wars. Quant à Snoke, il n’apparaît que sous la forme d’un hologramme, ce qui interdit de juger son apparence réelle. Pour cela, il faudra attendre l’Épisode VIII (sortie en mai 2017) ou bien l’Épisode IX (sortie en mai 2019).

Alain BIELIK, Janvier 2016
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 24 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.