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Tempete de Boulettes Geantes

Cloudy with a chance of meatballs

Une idée loufoque, des personnages cocasses, une animation complètement débridée, et beucoup de collisions à simuler, voici un film qui ne fait pas dans la demi-mesure ! Découvrez comment Sony Pictures Animtion a passé la vitesse supérieure sur ce film, avec un CG progression exclusive en galerie de visuels.


Il y a deux ans, Pixar nous avait régalés avec des plats cuisinés en 3D presque aussi appétissants que les vrais dans Ratatouille. Aujourd’hui, c’est au tour de Sony Pictures Animation de relever le défi avec Tempête de Boulettes Géantes, un film dans lequel la nourriture ne jaillit pas des fourneaux… mais tombe littéralement du ciel ! Crêpes, spaghettis, gâteaux, boulettes de viande, hamburgers… des milliers de plats sont ainsi largués sur les humains – qui plus est, ils ont une taille gigantesque et sont servis tout chauds ! Ce phénomène pour le moins surprenant, on le doit à l’invention d’un scientifique aussi génial dans son travail que maladroit dans sa vie sociale, Flint Lockwood. Cet idéaliste rêve depuis toujours d’inventer quelque chose qui améliorerait le quotidien des êtres humains. Et sa dernière invention permet précisément de fabriquer de la nourriture à partir des nuages. À première vue, une invention sensationnelle. Sauf que les chutes d’aliments ne s’arrêtent pas et que Flint ne parvient pas à stopper le processus. Lorsque les immeubles commencent à se faire éventrer par des bananes géantes, que des tornades de spaghettis ravagent la ville, et que les crêpes ratatinent les écoles, la situation tourne au cauchemar…L'histoire est tirée d'un livre pour enfants, Cloudy with a chance of meatballs, écrit en 1978 par Judi Barrett, illustré par Ron Barrett, et paru en France sous le titre Il pleut des hamburgers.

Tempête de Boulettes Géantes est le nouveau long métrage du studio d’animation 3D fondé par Sony et dérivé du département 3D de la société d’effets spéciaux Sony Pictures Imageworks. Fondé au début des années 2000, le studio démarre de façon assez modeste avec des films qui passent un peu inaperçus, comme Monster House, ou bien qui connaissent un succès modéré comme Les Rebelles de la Forêt (190 millions de dollars de recettes mondiales) ou Les Rois de la Glisse (145 millions). Le studio est toujours à la recherche d’une grande franchise maison synonyme de recettes records dans le monde entier. DreamWorks réalise les séries des Shrek et Madagascar, Blue Sky les Âge de Glace, tandis que Pixar… euh… se passe très bien de franchise (quoique, Toy Story va bientôt connaître son troisème opus, et Cars son deuxième ).

Une ville modélisée 4 fois
Le studio considère Tempête de Boulettes Géantes comme son film le plus ambitieux à ce jour. Pendant quatre ans, 250 personnes ont œuvré à sa fabrication, modélisant quelque 4000 géométries 3D pour le décor, et donnant vie à 30 personnages principaux. L’environnement de la ville nécessite un effort considérable car il faut le représenter sous quatre aspects différents. D’abord, l’équipe modélise dans Maya une immense surface couvrant 14 blocs de long sur 22 blocs de large, chaque bloc étant constitué de quatre bâtiments, tous différents. Les rues sont détaillées de façon à être vues en plan large ou serré, tandis que les intérieurs visibles derrière les fenêtres sont eux aussi entièrement modélisés.
Une fois la ville en place, l’équipe la reconstruit une seconde fois en remplaçant les immeubles originaux par des bâtiments dont l’architecture s’inspire de la pluie de nourriture : l’inventeur étant un citoyen de la ville, il faut lui rendre hommage de la façon la plus visible possible ! Puis, l’équipe reconstruit la ville une troisième fois lorsque les chutes d’aliments deviennent incontrôlées, et que les bâtiments sont écrasés, éventrés, renversés, etc., par de la nourriture de plus en plus énorme. Enfin, la ville est rebâtie en 3D une dernière fois pour montrer les dégâts causés par ces catastrophes !

Une tornade de spaghettis s'abat sur la ville

Simuler les chutes d'aliments
Tandis que les modeleurs s’amusent comme des petits fous à recommencer quatre fois le même travail, les artistes effets visuels s’acharnent à reproduire en 3D les chutes d’aliments divers et variés.Il s’agit non seulement de reconstituer le plat de la façon la plus réaliste possible, mais aussi d’animer ses interactions avec le décor lors de l’impact sur le sol. Daniel Kramer, superviseur des effets numériques, explique : « Lorsque ce hamburger heurte le sol, il peut exploser en petits morceaux, ou bien alors rester à peu près entier, ou bien encore éjecter de la sauce ketchup et de la moutarde partout. Nous avions différents systèmes correspondant à différents niveaux de détail ; les hamburgers « de fond » ne faisaient que heurter le sol, mais les « hamburgers vedettes » du premier plan étaient vraiment très travaillés. Nous voulions être sûrs que la moindre tranche de cornichon volait correctement ! »  Le défi consiste donc à simuler à la fois le comportement des objets mous (les aliments) et celui des objets durs (les bâtiments, véhicules, etc.) qu’ils écrasent. L’équipe y parvient en utilisant un moteur de simulation de corps rigides développé en interne et intégré dans Houdini. Pour simuler un corps mou, l’objet est scindé en dizaines de parties rigides basse résolution, toutes reliées entre elles par des joints de façon à conserver la forme initiale. Celle-ci est ensuite affiliée à la géométrie haute résolution au moment du rendu (logiciel interne Arnold). Cet assemblage de dizaines de parties mobiles reproduit l’effet de courbure et d’élasticité d’un produit organique. Comme c’est une simulation dynamique de corps rigides qui gère le tout, les divers éléments peuvent parfaitement interagir entre eux.

Des rigs souples pour les personnages
Pendant ce temps, une autre équipe se concentre sur la création des personnages (logiciel Maya). Les réalisateurs ont besoin de 80 personnages différents, une quantité impossible à réaliser dans les délais. Qu’à cela ne tienne, les modeleurs fabriquent une trentaine de personnages différents, puis ceux-ci sont équipés d’un rig souple qui permet de les déformer jusqu’à un certain point. Grâce à cette astuce, l’équipe peut « créer » de nouveaux personnages facilement, au fur et à mesure des besoins des réalisateurs. Les modeleurs conçoivent également deux personnages génériques, un homme et une femme, destinés à faire office de « bouche-trou » au besoin.

Une animation « dérégulée », mélange de Muppets et de Tex Avery
Les modèles sont ensuite animés par l’équipe de Pete Nash, superviseur de l’animation. Celui-ci a raconté à Pixelcréation le défi qu’a représenté l’animation de ces personnages.

Pixelcreation : Comment le look des personnages a-t-il été développé ?
Pete Nash : Nous avons eu deux sources d’inspiration principales : la série TV Les Muppets… et l’illustrateur de livres pour enfants Miroslav Sasek (1916-1980). Leurs personnages avaient une silhouette très graphique, des lignes simplifiées à l’extrême. C’est l’idée que nous avons reprise pour le film.

Pixelcreation : L’animation des personnages est très particulière. Comment définiriez-vous ce style ?
Pete Nash : Il s’agit du style inventé à la fin des années 1940 par United Productions of America (UPA). Ce studio est surtout célèbre pour les dessins animés Mister Magoo. Nos réalisateurs se sont beaucoup inspirés de ce style pour développer l’animation du film. UPA a été formé par d’anciens animateurs des studios Walt Disney qui voulaient travailler de façon plus abstraite, avec une approche plus orientée vers le design graphique. C’étaient d’excellents animateurs, mais ils en avaient assez d’être toujours obligés de mouvoir les volumes de façon réaliste dans l’espace. Ils ne voulaient plus de ces courbes parfaites que l’animation traditionnelle exigeait. Ils voulaient privilégier l’expressivité des personnages. L’une de leurs décisions a été d’aplatir le look de l’image, de se dispenser de la profondeur de l’image Disney, afin que cela se rapproche plus du graphisme pur. Mais leur grand principe était le suivant : si votre concept est suffisamment fort, vous pouvez vous permettre d’enfreindre les règles de l’animation, ces fameuses douze règles énoncées par les studios Disney (que vous pouvez consulter ici).
Par exemple, UPA pouvait déplacer un personnage en lui faisant d’abord tourner les jambes qui commençaient à marcher, puis en faisant pivoter le tronc qui rattrapait les jambes ! Ou bien ils pouvaient allonger un bras ou une jambe quand ça servait le propos. Si l’idée était suffisamment forte, ça fonctionnait.

Pixelcreation : Est-ce le principe que vous avez repris pour le film ?
Pete Nash : Oui, nous avons, nous aussi, décidé de nous affranchir d’une partie de ces règles. Ces 12 principes avaient pour but de garantir la crédibilité de l’animation, ils incitaient les spectateurs à croire à la réalité des personnages animés. L’idée d’UPA, et la nôtre, a consisté à pousser les règles jusqu’à leurs limites en utilisant des concepts très forts. Et à l’arrivée, l’animation était tout aussi crédible. Bien entendu, il est difficile de trouver le bon équilibre, de savoir jusqu’où on peut aller. Nous avons été beaucoup aidés en la matière par la qualité de l’écriture. Les personnages étaient très bien développés, ce qui nous autorisait à pousser les choses assez loin. Prenez un personnage comme Earl, le policier. Il donne toujours l’impression d’être un sprinter dans les starting-blocks. Comme c’est un athlète qui n’a pas grand-chose à faire, il surjoue toutes ses actions de façon physique. Il peut faire un triple saut avant de vous donner une contravention ! Il ne se déplace jamais avec grâce, mais au contraire, dans une explosion permanente d’énergie.

Pixelcreation : Comment avez-vous appliqué ce principe à Flint, le héros ?
Pete Nash : Flint est un garçon solitaire qui a grandi sans vraiment avoir de vie sociale. Pour donner un peu de piment à sa vie, il s’imagine tout le temps être dans un film, et il se crée des personnages extravagants – du moins quand personne ne le regarde. Lorsqu’il est dans cet état d’esprit, nous avons utilisé un squelette dépourvu de joints au niveau des bras et des genoux : ses membres se pliaient comme un tuyau d’arrosage ! Il ressemblait alors à une marionnette des Muppets. À l’inverse, lorsque Flint se retrouve en compagnie d’autres personnes, il devient incroyablement maladroit et ne sait pas quoi faire de ses mains. Celle-ci bougent sans arrêt dans tous les sens… mais là, ses coudes sont redevenus opérationnels, et ses bras bougent normalement. Les riggers ont développé un système qui nous permettait de connecter ou de déconnecter coudes et genoux, ce qui était très pratique.

Pixelcreation : On remarque aussi un style d’animation très spécifique lorsqu’il marche…
Pete Nash : Oui, cela concerne surtout les scènes du laboratoire. Lorsqu’il travaille sur une nouvelle expérience, Flint est totalement concentré, et pour souligner son état d’esprit, nous avons bloqué sa tête en hauteur dans l’espace lorsqu’il marche. C’est-à-dire que sa tête suit le corps, mais elle n’a pas ce mouvement vertical que notre tête fait quand nous marchons. Elle reste sur une ligne droite, comme l’idée fixe qui occupe l’esprit de Flint à ce moment-là.

Pixelcreation : De quelle façon avez-vous abordé l’animation faciale des personnages ?
Pete Nash : Le visage de Flint était très difficile à animer. Il y avait une gamme d’expressions très variées : sa bouche pouvait être aussi petite qu’un trou d’épingle, ou bien tellement grande qu’elle dépassait les oreilles ! Le problème, c’est que quand vous étirez la bouche sur les côtés, cela repousse les joues vers le haut, sous les yeux. Or, les réalisateurs ne voulaient pas de ça, ils souhaitaient que le style visuel reste très graphique, très plat. Les riggers ont eu de gros problèmes pour régler cette question des joues : ils ne savaient pas où mettre toute cette masse qui devait disparaître le temps d’un sourire…

Pixelcreation : Combien de temps avez-vous travaillé sur le développement des personnages ?
Pete Nash : La préparation a duré environ un an, de même que le processus d’animation. Au plus gros de la production, il y avait jusqu’à 70 animateurs sur le projet. Notre objectif était de sortir 5 pieds de film (ndlr : environ 1m50) par animateur par semaine, c’est une ancienne norme de notre profession qui correspond à 80 images.

Pixelcreation : Quelle est votre impression sur le film maintenant ?
Pete Nash : Je suis très fier du travail accompli, en particulier toute la scène de la tornade de spaghettis, des objets particulièrement difficiles à modéliser et animer en 3D. Nous nous sommes aussi beaucoup amusés avec le relief, avec tous les objets qu’on pouvait lancer vers le public !

Alain Bielik – Octobre 2009
(Commentaires visuels Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 18 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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