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The Amazing Spider-Man

Après trois films signés Sam Raimi, retour à la case départ pour le superhéros Spider-Man qui a redéfini le genre au cinéma. Nouveau réalisateur, nouvel acteur, nouvelle équipe, le studio Colombia reprend tout à zéro en espérant renouer avec le succès de la trilogie originale. Côté effets visuels, on retrouve les magiciens Imageworks à la manoeuvre.

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Le « Reboot » est toujours autant à la mode à Hollywood. Le succès de Batman Begins et de Casino Royale a fait des émules. L'une après l'autre, les grandes sagas remettent les compteurs à zéro : on efface tout et on recommence ! Le procédé présente deux avantages. D'une part, il permet de relancer une saga vieillissante, de l'autre, il offre la garantie d’un coût de production bien moins élevé grâce à de jeunes acteurs payés moins chers que l'équipe originale. C'est le pari que tente aujourd'hui le studio Columbia avec The Amazing Spider-Man, alors même que le dernier Spider-Man de la trilogie de Sam Raimi date de cinq ans seulement.

Devant et derrière la caméra, de nouveaux talents, de nouveaux visages. Sony Pictures Imageworks signe encore une fois la majorité des effets visuels, mais avec une équipe entièrement renouvelée. Le Superviseur des effets numériques David Smith nous raconte ce « reboot » des effets spéciaux.

Pixelcreation : Comment se présentait le projet ?
David Smith : Imageworks avait réalisé les effets des trois premiers films, l'équipe était donc parfaitement rodée pour travailler sur ce quatrième opus. Mais le réalisateur Marc Webb voulait une nouvelle approche, des idées neuves. C'est pourquoi nous avons constitué une toute nouvelle équipe pour ce film. Chaque défi a été abordé avec un regard neuf, comme si c'était la première fois. Marc avait une vision spécifique pour le monde de Spider-Man : il voulait un New York organique, naturel, un endroit plein de poussière, d'échafaudages, et de vapeur. Il voulait aussi que Spider-Man soit plus physique, qu’il interagisse vraiment avec cet environnement, et qu’on n’ait pas l’impression d’avoir affaire à une version stylisée du personnage. Cela a rendu notre travail bien plus difficile, car les images de synthèse devaient être beaucoup plus riches, avec davantage de détails et de texture, pour s'intégrer aux images filmées. C'était particulièrement vrai pour le méchant du film, le Lézard, un personnage entièrement réalisé en 3D.

Pixelcreation : Combien de plans avez-vous réalisés ?
David Smith : 671. Notre intervention a porté sur toutes les scènes avec Spider-Man et le Lézard, mais aussi sur les doublures numériques de Peter Parker (alter ego de Spider-Man) et Gwen Stacy, les environnements, dont le gratte-ciel Oscorp, ainsi que les effets de la toile créée par Spider-Man. Le tournage s’est achevé en juillet 2011, ce qui nous a laissé environ dix mois pour réaliser les plans. Le film comporte au total 1639 plans à effets visuels. Au départ, le projet a été supervisé par Jim Rygiel, puis Jerome Chen de Imageworks a pris la relève.

Pixelcreation : Quel était votre pipeline logiciel ?
David Smith : La modélisation et l'animation ont été réalisées dans Maya, avec une foule de plug-ins développés en interne et que nous avons ajoutés au fil des ans. Pour le lighting, nous utilisons Katana, notre logiciel maison qui est désormais commercialisé par The Foundry. Le rendu est assuré dans Arnold, et le compositing dans Nuke. Le lighting a considérablement évolué depuis la première trilogie Spider-Man. Désormais, nous travaillons en ray-tracing à partir de l'environnement proprement dit, c’est-à-dire en illumination globale. Les personnages sont éclairés par la scène elle-même, par la lumière existante dans le décor, ce qui donne un résultat parfaitement réaliste, comme s’ils avaient été réellement présents devant la caméra. Tous les modèles que nous avons créés pour la ville ont été conçus afin d’intégrer cette spécificité. Il fallait qu’ils soient bien plus détaillés qu’auparavant afin de réagir de manière naturelle à ce type de rendu : on travaillait plus en trois dimensions, on s’assurait qu’on utilisait les bons matériaux pour les textures, on soignait particulièrement l’emplacement des lumières… C’était la condition sine qua non pour obtenir un rendu organique, basé sur la réalité. Dans les premiers Spider-Man, on avait travaillé dans Renderman avec de simples Shadow Maps. On est donc passé à la « nouvelle génération » de rendu.

Pixelcreation : Parlez-nous de Spider-Man. Etes-vous reparti à zéro pour la version numérique du personnage ?
David Smith : Oui, quasiment. Nous avons utilisé un nouveau layout de personnage 3D que nous venons de développer. On a photographié l'acteur Andrew Garfield dans deux tenues différentes : une fois en tant que Peter Parker, et une fois en tant que Spider-Man. Ces sessions photo servaient à la fois pour l'enregistrement des textures, mais aussi pour donner une référence à l'animation. On photographiait Andrew dans les positions typiques du personnage, celles qui reviennent régulièrement dans la B.D. : jambes fléchies, bras écartés, etc. On intégrait alors ces positions dans le rig du Spider-Man numérique. De cette manière, on avait un « match » parfait entre la version réelle et la version 3D du personnage. On pouvait passer de l'une à l'autre sans que cela ne se voie. Il y a une vraie continuité visuelle entre les deux versions de Spider-Man à l'écran. Pour les textures, nous avons utilisé des photos à haute résolution du costume, puis ajouté des détails très discrets, comme par exemple des petits morceaux de fibre qui dépassent ici et là. Ces petits « défauts » donnent un côté plus réaliste au costume, surtout lorsqu'on le voit en très gros plan.

 

Spider-Man en pleine action

Pixelcreation : Comment avez-vous abordé l’animation de Spider-Man ?
David Smith : Ce qui était vraiment important pour Marc Webb, c’était que le mouvement soit naturel, basé sur la réalité, c’est-à-dire qu’une personne réelle devait presque pouvoir faire ce que Spider-Man faisait. Du coup, nous avons énormément soigné la manière dont le personnage réagit à la pesanteur terrestre. Pendant le tournage, l'équipe des cascades a réussi à créer des mouvements très réalistes à partir d'un système de câbles. L'acteur, ou sa doublure, bouge de manière très naturelle, il réagit comme un être de chair et de sang, on sent sa réalité physique à chaque mouvement. Nous nous sommes basés là-dessus pour animer le personnage en 3D. Par exemple, on partait de l'acteur réel suspendu à des câbles dans la rue, et on prolongeait son mouvement au-delà de ce qu'il avait été possible de faire sur le tournage.

Pixelcreation : Dans le film, on voit aussi Spider-Man sans son masque. Comment ces scènes ont-elles été réalisées ?
David Smith : Nous avons créé un clone numérique très élaboré de Andrew Garfield. Les yeux, en particulier, ont été très soignés. Ils étaient modélisés exactement comme un œil réel. Cela nous évitait d'avoir le regard « mort » qui trahit souvent les personnages numériques. On a beaucoup utilisé cette doublure 3D pour les scènes d’impact. Par exemple, on voyait un projectile ou le méchant arriver droit sur le vrai Andrew Garfield, et au moment de l'impact, on remplaçait celui-ci par sa doublure animée en 3D. On pouvait ainsi obtenir des impacts infiniment plus violents qu'avec l’acteur ou même un cascadeur.

Pixelcreation : Vous avez également créé la toile de Spider-Man
David Smith : Oui, et c'était un projet compliqué, car le produit devait sembler être fabriqué par une machine et non pas être organique comme dans les films précédents. On a donc étudié les propriétés de divers matériaux, comme le silicone, les polymères, le pistolet à colle, etc. L'idée était que la substance réagit à une charge d'électricité en explosant, ce qui la fait se projeter au loin. On commençait par animer un tube dans Maya. Le tube représentait la toile, et on travaillait alors sa vitesse, son épaisseur, sa longueur, et son esthétique par rapport à la composition du plan. Une fois réglés les éléments de base, on importait l'animation dans Houdini pour y ajouter les détails, comme les jets secondaires ou la fumée. À l'étape du rendu, on intégrait les reflets de l'environnement sur la toile ; même Spider-Man devait s'y refléter discrètement. On générait également les déformations de l'arrière-plan qu’on pouvait voir au travers des filaments transparents de la toile.

Pixelcreation
: Parlez-nous à présent du Lézard, l'adversaire de Spider-Man dans le film.
David Smith : C'est sans doute le personnage le plus complexe que nous ayons jamais réalisé à Imageworks. Il a été créé par Legacy Effects, un studio spécialisé dans les maquillages et les effets des créatures. Ils nous ont fourni une sculpture de grande taille, entièrement peinte et texturée, que nous avons scannée. On a travaillé pendant des mois sur ce personnage en étudiant des dizaines de documentaires animaliers. On allait même au magasin d'animaux familiers du coin pour observer la manière dont la peau des lézards réagit à la lumière.

Le Lézard, adversaire de The Amazing Spider-Man

La peau a été travaillée pour présenter le même degré de transparence que celle des vrais lézards. On doit voir les écailles s'entrecroiser à la surface, comme celle des dragons de Komodo, mais aussi sentir les muscles jouer au-dessous. Pendant le tournage des scènes d'action, le Lézard était représenté par un cascadeur qui mesurait plus de deux mètres. Il jouait la scène avec Andrew Garfield, puis on l'effaçait de l'image pour le remplacer par le Lézard 3D. Le but était de simuler un vrai contact physique entre les deux personnages. Pour les scènes plus dramatiques, l'acteur Rhys Ifans a été filmé en situation en train d'interpréter le personnage. On s’est basé ensuite sur ses expressions pour animer la créature. Dans la bataille finale, les deux personnages sont presque constamment animés en 3D. La chorégraphie du combat était trop complexe pour être interprétée par les acteurs. De même, tout l'environnement est généré par ordinateur.

Pixelcreation : La tour Oscorp n’existe pas dans la réalité…
David Smith : Non, elle a été créée en 3D, puis intégrée dans un panorama entièrement numérique de New York. Pour les besoins du film, nous avons dû reconstituer tout le quartier, ainsi que certaines avenues pour d’autres scènes. Lorsque la caméra suit Spider-Man en train de voler d’un gratte-ciel à l’autre, le personnage et le décor sont créés par ordinateur. À cet effet, nous avons réalisé un très gros travail de reconstitution de Manhattan.

Pixelcreation : Avez-vous pu mettre en commun ces ressources avec celles de l'équipe de Men in Black III qui travaillait également sur un Manhattan numérique ?
David Smith : Non, hélas, car ils travaillaient sur un autre quartier de la ville. Malgré tout, nous avons pu réutiliser beaucoup de bâtiments qui avaient été modélisés pour les trois premiers Spider-Man. Ils ont été complètement mis à jour pour s'adapter à notre nouveau système de rendu. Le décor de la 6e Avenue comprend ainsi 20 bâtiments modélisés en haute résolution, une centaine de bâtiments à moyenne résolution pour la mi-distance, et plus de 300 bâtiments d'arrière plan.

Pixelcreation : Pourquoi ne pas avoir simplement utilisé des matte-paintings 2D pour le « skyline » de Manhattan ?
David Smith : Parce que The Amazing Spider-Man est en 3D relief. Pour que l'image ait une vraie profondeur, il faut que toute la ville soit modélisée, on ne peut pas travailler avec une image en deux dimensions. Les bâtiments d'arrière-plan sont des géométries à très basse résolution sur lesquelles on mappe les matte-paintings. Cela suffit pour donner une sensation de relief. Pour les bâtiments d'avant-plan, nous avons créé un décor derrière chaque fenêtre. Ces décors ont été mappés sur des cubes, ce qui génère un vrai changement de perspective lorsque la caméra passe devant. Dans les trois premiers films, nous avions utilisé des projections 2D sur de simples cartes. Le résultat était convaincant, mais il n'y avait pas cet effet tridimensionnel.
Dans The Amazing Spider-man, les rues ont aussi été décorées de plus de 4000 accessoires de mobilier urbain : réverbères, panneaux, kiosques, arbres, arrêts de bus, etc. Ensuite, on a ajouté les foules de piétons sur les trottoirs, et des centaines de véhicules sur la chaussée. De fait, la 3D stéréoscopique a été un vrai défi. On ne pouvait pas tricher avec de simples projections. Même chose pour la scène dans les égouts : il fallait que tout soit modélisé en trois dimensions, et de manière très précise. Mais ce que j'aime dans le résultat final, c'est que personne ne remarque que New York est créé par ordinateur. Les spectateurs se concentrent sur les personnages, et ne réalisent pas l'énorme travail qui a été réalisé sur l'environnement. J'adore quand notre intervention passe inaperçue !

ALAIN BIELIK, Juillet 2012
(Commentaires visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis plus de 20 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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