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Toby Gard

Rencontre avec le créateur de Tomb Raider

La belle Lara est née dans son esprit. Toby Gard revient sur son parcours, son histoire passionnelle avec un jeu devenu légendaire et son retour auprès de son personnage fétiche après des années d'absence.

Pixelcreation.fr : Au moment où vous avez créé Tomb Raider, vous imaginiez-vous, dix ans après, écrire le scénario du 7e opus ?
Toby Gard : Pas une seconde. Vous savez au moment où j’ai eu l’idée de faire Tomb Raider, j’avais 20 ans. Je ne savais pas trop ce que je faisais.

Comment vous est venue l’idée ?
En dessinant.

C’est une déformation professionnelle ?
(rire) Oui en quelque sorte. Je dessine toujours le jeu que j’ai en tête avant d’écrire quoi que ce soit.

Vous avez suivi un cursus particulier avant de devenir concepteur de jeu vidéo ?
J’ai fait une école d’art près de Londres où je me suis spécialisé dans l’animation. C’est un domaine qui me fascinait au plus haut point. J’ai ensuite enchaîné les petits boulots dans l’informatique tout en envoyant des propositions et des projets à différents studios d’animation.

Vous avez attendu longtemps avant de décrocher une place ?
J’ai envoyé mes premiers travaux au studio Decode Design qui m'a tout de suite engagé. Ce qui m’a permis de faire mes premiers pas dans l’univers de la 3D.

Lara Croft est votre première création ?
La seconde, mais mieux vaut ne pas évoquer la première (rire)

C’est en la dessinant que l’idée vous est venue d’en faire un jeu ?
Exactement. Au tout départ Lara était un homme au milieu des tombes, puis, au fur et à mesure que mes dessins prenaient forme, je trouvais qu’un personnage féminin convenait mieux à ce que j’avais en tête avec une idée de plus en plus précise de la future personnalité de Lara

Votre inspiration ?
Indiana Jones bien sûr. L’idée générale était de façonner un personnage qui s’en inspire mais ne ressemble pas au héros de Spielberg et Lucas, ni aux autres héros vidéo ludiques bodybuildés clichés des jeux de l’époque. Lara Croft est une anti-héroïne avant tout : elle est britannique, raffinée, aristocrate, aime le luxe et c’est aussi et surtout une femme aux compétences extraordinaires.

Ce personnage atypique a-t-il été difficile à imposer au studio de développement ?
Je n’ai jamais lâché le morceau, je suis revenu plusieurs fois à la charge avant qu’ils acceptent enfin le projet.

Combien de temps s’est-il passé entre le moment ou vous avez eu l’idée du jeu et sa réalisation ?
J’ai proposé l’idée pendant 6 mois et j’ai mis 18 mois pour la concrétiser.

Quelle a été le challenge le plus difficile ?
Ne pas tomber dans la facilité, sortir des standards de l’époque et développer un jeu en 3D "révolutionnaire".

Qu’est ce qui a fait son succès sur la durée ?
Son mystère, ses mouvements et le pouvoir. Lara est un personnage énigmatique et mystérieux. Elle est dangereuse et fascinante. Elle sort des critères basiques du personnage féminin vidéo ludique qui n’est là, d’ordinaire, que pour être sexy. Certes Lara est belle et attirante, mais elle est aussi imprévisible et redoutable. Ensuite dès le premier opus j’ai surveillé de près la façon dont elle bougerait dans l’espace. J’ai toujours apporté un soin particulier au moindre de ses mouvements et à la façon dont elle marche et court ; enfin les joueurs de jeu vidéo sont majoritairement masculins, or diriger une femme avec une forte… personnalité et un physique de rêve cela doit stimuler la puissance d’une manière assez inhabituelle (il sourit)

Pourquoi avoir quitté l’aventure si longtemps ?
Je n’étais pas d’accord avec la tournure marketing que prenait le personnage de Lara, je pense que ça n’avait rien à voir avec sa personnalité.

Vous avez eu l’impression que le personnage ne vous appartenait plus ?
Oui

C’est vous qui avez contacté Crystal Dynamics Pour participer à ce septième épisode des aventures de Lara Croft ?
Tout à fait. Quand j’ai su qu'ils reprenaient la licence, je ne me suis pas posé trente-six mille questions : j'ai senti là une opportunité inespérée de "reprendre possession" de l’imaginaire que j’avais pour Lara.

Quelle à été votre implication dans le projet ?
Il était commencé depuis six mois quand je suis arrivé. J’ai d’abord été consultant. J’ai participé à la "re-création" du personnage, on lui a donné un nouvel aspect et façonné un nouveau look. Ensuite je me suis penché sur l’histoire avec le scénariste afin que les péripéties de Lara correspondent le plus possible à sa personnalité, ensuite je me suis occupé de l’animation et des séquences cinématiques

Vous n’avez jamais eu envie de ressortir le premier Tomb Raider en y associant la technologie de Tomb Raider : Legend, comme cela a été fait avec le premier Resident Evil ?
C’est une bonne idée, son aspect nostalgique me plaît beaucoup mais ça ne dépend pas que de moi…

Cédric Melon - 05/2006