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Transformers 4

L'Âge de l'Extinction

Plus de robots, plus d’explosions, plus de poursuites automobiles… 2h45 d’effets visuels délirants et sans répit, bien dans la tradition de la saga Transformers.

Soyons honnêtes : personne ne va aller voir ce quatrième Transformers pour s’extasier sur la portée philosophique du scénario. Ce que les spectateurs attendent, c’est de « l’hénaurme », du colossal, du plein les yeux, tout ce dont Michael Bay a fait sa marque de fabrique. Et avec ce quatrième opus, on n’est pas déçu du voyage : pendant presque trois heures, on assiste à un déluge d’explosions, de poursuites automobiles et de bagarres à l’ampleur inégalée.

Cheville ouvrière de ce projet monumental, ILM signe pour la quatrième fois les effets visuels sous la houlette de Scott Farrar. Après trois films au compteur, on pourrait penser que le travail est à chaque fois plus facile, car une fois qu’on a animé un robot géant, on en a animé dix, n’est-ce pas ? Ça, c’est la théorie, car dans la pratique, chacun de ces films a été plus difficile à réaliser que le précédent : d’un épisode à l’autre, ILM a vu ses délais réduits, alors même que le nombre de plans augmentait et que les robots gagnaient en complexité. Sur Transformers 4, L’Âge de l’Extinction, cette évolution a été encore plus manifeste. Scott Farrar a qualifié le film de « projet le plus énorme de l’histoire d’ILM ». Le fait est que les robots sont présents à l’écran quelque 90 minutes, soit la durée d’un long-métrage entier.

Face au plus grand défi de son histoire, le studio a mobilisé l’essentiel de ses trois filiales : San Francisco, Vancouver et Singapour. Pas moins de 500 personnes étaient affectées à ce seul projet – un chiffre impressionnant qui donne la mesure de la taille d’ILM aujourd’hui. À lui seul, le département animation comprenait 60 personnes. Sur les forums consacrés au monde de l’infographie, certains appellent d’ailleurs ILM « le Foxconn de l’animation 3D »…

Robots upgradés
Comme à chaque film, l’équipe est partie de la base de données des opus précédents. Les robots ont été dépoussiérés et adaptés aux nouveaux logiciels, notamment le package de rigging BlockParty 2 développé en interne. Ce logiciel permet de placer un maillage derrière le visage d’un robot pour l’animer à partir de formes prédéfinies. Cette innovation était la bienvenue car le film comportait un nombre considérable de plans dans lesquels les robots devaient parler, ce qui impliquait un travail d’animation faciale bien plus important que sur les films précédents. En outre, ce maillage était conçu de manière à pouvoir être utilisé sur plusieurs personnages, générant un gain de temps considérable.

Tandis que les robots étaient mis à jour sur le plan technique, leur look était lui aussi revu et corrigé: moins de surface arrondies, plus de détails et d'arêtes  pour un look plus agressif.

Bumblebee a ainsi été modifié pour intégrer les caractéristiques de la nouvelle Chevrolet Camaro, la voiture dont il prend la forme lorsqu’il est en mode camouflage.

Optimus Prime a bénéficié du traitement le plus important. Le chef des Autobots évolue au fil de l’histoire et apparaît sous trois formes différentes, ce qui a exigé la modélisation d’innombrables nouvelles pièces. De plus, le personnage subit de nombreux dommages au cours de l’action, obligeant ILM à créer plusieurs versions de chacune des trois formes. Au final, il existait tellement de versions différentes d’Optimus Prime que l’équipe avait du mal à définir laquelle devait apparaître dans tel ou tel plan. Pour s’y retrouver, il a fallu établir une charte du personnage dans laquelle son état était décrit scène par scène.

Optimus Prime chevauche le dinobot Grimlock dans Transformers 4

Nouveaux Transformers
Si les fans adorent retrouver leurs robots préférés, ils aiment encore plus découvrir les nouveaux êtres mécaniques que l’équipe de Michael Bay a imaginés. Et dans Transformers 4, ils sont à la fête avec les Dinobots, des robots en forme de dinosaures, et surtout des robots d’un tout nouveau genre.

Baptisés Galvatron et Stinger, ils sont de fabrication humaine, copiés des Decepticons pour compte de la CIA. Ils ne changent pas de forme en reconfigurant leurs pièces, comme ses congénères : ils se désagrègent en un nuage de nanobots cubiques qui se déplacent et s’assemblent un peu plus loin sous une nouvelle forme. Réalisé en simulation de particules, le processus est loin de faire l’unanimité chez les fans. Pour eux, un vrai Transformer se métamorphose de manière purement mécanique…

Sur le plan technique, le processus était d’une grande complexité, puisqu’il impliquait de découper la géométrie du robot original en milliers de cubes sur lesquels figuraient les textures originales, puis de faire voler le nuage de façon contrôlée, et enfin, de le réassembler en une géométrie radicalement différente. Les simulations ont été développées dans Houdini, puis le rendu assuré dans RenderMan (ILM a également utilisé Arnold et Mantra).

Avec les Dinobots alliés des Autobots, au contraire, ILM était en terrain connu : ces personnages synthétisaient tout ce que le studio avait appris au fil de trois Jurassic Park et de trois Transformers en terme d’animation.

Enfin, Galvatron et Stinger sont accompagnés d'une armée de "petits frères", les Vehicons, pour combattre les Autobots. De quoi assurer les ventes de Noël pour le fabricant de jouets Hasbro...

Deep compositing pour plus de relief
Toutefois, le travail d’animation serait perdu si l’équipe du compositing ne parvenait pas à intégrer les robots dans l’action. Depuis le premier Transformers, Scott Farrar a mis un point d’honneur à filmer un maximum de prises de vues réelles. Selon lui, les robots sont bien plus réalistes dans un décor authentique que dans une reconstitution virtuelle. Il a même été jusqu’à tourner des plans de robots dans des environnements enfumés. Un vrai défi pour le rotoscoping, mais la garantie d’une image à l’authenticité irréprochable.

Le pire cauchemar de Farrar ? Les plans statiques sur fond de ciel bleu… Pour des raisons difficiles à définir, ces plans-là, apparemment tout simples, étaient les plus difficiles à rendre convaincants. Son crédo était donc d’ajouter un maximum d’effets atmosphériques et pyrotechniques. Plus l’image était « salie », plus les robots semblaient authentiques. Beaucoup de ces effets étaient d’ailleurs réels, une équipe dédiée les a filmés sur fond noir ou bleu.

De la même manière, chaque pas de Transformer déclenche des projections multiples : débris de chaussée, poussière, terre, effets volumétriques, etc. L’effet était si répétitif qu’ILM a développé un programme de détection des collisions entre les robots et le sol. Celui-ci déclenchait automatiquement les projections adéquates, lesquelles étaient ensuite contrôlées et retouchées au besoin.

Tous ces effets ont bénéficié d’un rendu dit « en profondeur », ce qui a permis d’assembler les plans en deep compositing. Ce processus s’est aujourd’hui standardisé à ILM. Il consiste à travailler à partir de pixels contenant trois types d'informations : la couleur, la transparence et (nouveauté) la profondeur (en réalité, plusieurs profondeurs). Pour le compositing d’effets volumétriques, l’avantage est considérable car le processus élimine les problèmes d’artefacts autour des bords. Les différentes couches se combinent de manière bien plus fluide, tandis que le travail en trois dimensions se prête infiniment mieux au traitement stéréoscopique. De l’avis général, le film n’aurait pas pu être réalisé sans le deep compositing.

Destructions urbaines: au tour de Hong Kong
De la même manière que sur Transformers 3 ou Pacific Rim, les environnements urbains ont été créés à partir de photographies des sites réels. Les scènes de Hongkong ont ainsi été tournées à Detroit, puis le paysage de la ville chinoise a été ajouté dans les plans. À cet effet, une équipe d’ILM est allée photographier chaque immeuble du centre de Hongkong. Ces milliers de photos HD ont permis de reconstituer la ville en 3D, puis de créer des mouvements de caméra impossibles à obtenir dans la réalité, comme un travelling aérien sur plusieurs blocs. Par la suite, un énorme travail de simulations dynamiques a été réalisé pour « détruire » la ville à l’écran.

De toute évidence, cette débauche de moyens a atteint son but : le film a déjà rapporté $750 millions en trois semaines. Il s’annonce comme le plus grand succès de toute la saga. Autant dire qu’on n’échappera pas à un Transformers 5. Scott Farrar et son équipe se demandent déjà à quelle sauce ils seront mangés la prochaine fois…

Alain BIELIK, Juillet 2014
(Commentaires visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet. 

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