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Vice Versa

Inside Out

Créatifs, originaux, prenant des risques : Pixar est de retour !

Ils l’ont fait. Une fois de plus. Enfin. Après Ratatouille, après Là-Haut, après Wall-E, les petits génies de Pixar ont imaginé une nouvelle histoire totalement improbable qui défie toutes les règles du film d’animation et qui se solde au final par une réussite technique et artistique exemplaire. Dans Vice Versa, le réalisateur Pete Docter déroule une vision très particulière de l’esprit humain. Il représente par des personnages irrésistibles les cinq émotions principales qui réagissent nos pensées : Joie, Tristesse, Colère, Peur, Dégoût. L’action passe sans arrêt du monde réel – la vie d’une fille de 11 ans après un déménagement – au monde intérieur – celui des émotions qui réagissent aux actions de l’héroïne.

L’une des clés du film était de constituer une identité graphique bien particulière pour chacun des deux mondes. Il fallait en effet que le spectateur puisse instantanément savoir où se déroulait la scène. Pour commencer, le monde de l’esprit a été conçu comme une explosion de couleurs acidulées, façon comédie musicale des années 50, avec un contraste poussé et une ambiance théâtrale. De son côté, le monde des humains est traité de façon réaliste, avec des couleurs naturelles, un éclairage high key et un faible niveau de saturation et de contraste.

Les deux mondes ont également été différenciés par la manière de les filmer. “Dans le monde intérieur, tout est parfait,” explique Patrick Lin, le directeur de la photographie. “Les objectifs de la caméra ont un faible effet de distorsion sur l’image et les mouvements de caméra rappellent ceux des films de studio des années 30, avec travellings et grues, assez mécaniques. À l’inverse, nous voulions que le monde des humains soit plus réaliste. Nous avons donc opté pour des objectifs au taux de distorsion plus important et des mouvements plus organiques réalisés en caméra portée ou au Steadicam.”

La motion capture au service des mouvements de caméra
Pour ces derniers, l’équipe a innové en créant les mouvements de caméra non pas à partir du clavier ou de la souris, mais en utilisant un système de « camera capture » mis au point par les studios Disney (propriétaires de Pixar). Le dispositif permet d’enregistrer en direct les mouvements d’une fausse caméra portée par le cadreur dans un plateau de motion capture. Le cadreur voit s’afficher sur son moniteur l’image virtuelle du monde intérieur et il peut dès lors « filmer » l’action comme s’il se trouvait réellement sur place. Chacun de ses mouvements est transposé en direct sur le décor 3D et le plan enregistré. Il peut choisir la focale, l’ouverture, et même faire le point en direct.

L’avantage du procédé, c’est qu’il permet d’avoir un rendu caméra identique à celui d’une caméra portée à l’épaule dans une scène avec acteurs. On peut imiter sur ordinateur les centaines de micromouvements d’un cadreur en action, mais ils n’auront pas ce côté organique, imprévisible de la réalité. Par exemple, avec la « camera capture », Pete Docter pouvait intégrer le pas du cameraman qui monte sur un trottoir pour suivre le personnage, ou bien le flou généré par un déplacement brusque du personnage que le cameraman n’avait pas anticipé. Autant de détails infimes qui soulignent la présence d’un être humain derrière la caméra. Pixar avait déjà testé la technique sur son court métrage Le Parapluie bleu. Grâce à la « camera capture », le rendu filmique des scènes dans le monde réel s’avère radicalement différent de celui du monde de l’esprit.

Le monde de l’esprit se caractérise par la présence de cinq personnages hauts en couleurs – dans tous les sens du terme. L’un d’entre eux s’est avéré être le personnage le plus complexe jamais animé par Pixar : il s’agissait de Joie, véritable boule d’énergie. “Pete voulait que Joie émette des particules à chacun de ses mouvements pendant tout le film,” précise le superviseur des effets visuels Gary Bruins. “Cela signifiait que nous devions créer un effet qui apparaîtrait dans des centaines et des centaines de plans. Cela n’avait encore jamais été fait. En plus de cet effet autour de sa silhouette, nous avons ajouté des particules en suspension dans son sillage lorsqu’elle effectue un mouvement brusque.” L’effet reposait sur la variation des couleurs et l’opacité pour représenter le mouvement des particules.

Le personnage de Joie dans Vice Versa de Pixar

Geolight, nouvel outil pour illuminer Joie
La particularité de Joie, c’est d’émettre en permanence de la lumière. Elle est tellement brillante que son corps est dépourvu des valeurs habituelles d’un modèle 3D. Ce qui posait un problème de lighting comme jamais Pixar n’en avait connu. En effet, il s’agissait à la base d’éclairer une sorte d’ampoule allumée dont la forme changeait en permanence et qui était le deuxième personnage principal du film… Pete Docter voulait une solution organique, pas un raccourci technique : Joie devait éclairer le décor de l’intérieur, il ne s’agissait pas d’un simple halo en surimpression ; de plus, tout ce qu’elle touchait devait être éclairé par le personnage lui-même, et non pas en ajoutant une source lumineuse dans le décor.

Alors que l’équipe tourne en rond sans trouver de solution, elle entend parler d’une nouvelle technologie sur laquelle RenderMan fonde de grands espoirs. Il s’agit de transformer toute géométrie animable – donc un personnage, quel qu’il soit – en une source d’émission de lumière. La technologie est surnommée « geolight » pour « geometric area light ». Seul problème, le logiciel n’est même pas encore en version bêta, il est loin d’être au point. RenderMan se fait tirer l’oreille, mais comme la société est une filiale de Pixar, un accord est vite trouvé.

Geolight se révèlera être un outil indispensable à la réalisation de Vice Versa. “Au lieu d’employer une source de lumière extérieure verticale ou une série de sphères pour éclairer Joie, nous avons transformé la géométrie du personnage en source lumineuse,” révèle Angelique Reisch, responsable lighting. “Joie émet sa propre lumière. Le reste de l’éclairage est très naturel : si elle touche du papier, il est éclairé à l’endroit où elle le touche. De plus, elle ne projette pas d’ombre. Joie possède ses propres contrôles de la lumière car la lumière émane d’elle : elle n’en reçoit pas. Elle éclaire les autres personnages, mais contrairement à eux, elle n’est pas éclairée par l’écran de contrôle du Quartier Cérébral par exemple. Les autres sources lumineuses ne l’affectent pas car c’est elle la plus éclatante. En revanche, les autres Émotions sont éclairées de l’extérieur comme n’importe quel personnage normal.”

Deux enveloppes pour un personnage
Pour fonctionner à l’écran, le corps de Joie devait être composé de deux enveloppes superposées. Il y a d’abord le volume extérieur constitué de millions de particules qui pétillent comme du champagne. Et au-dessous, une enveloppe corporelle. “Nous avons légèrement fondu les deux aspects du personnage l’un dans l’autre pour lui donner ce côté effervescent,” explique Angelique Reisch. “Nous avons aussi inventé des outils et un procédé d’éclairage pour que les artistes chargés de la mise en lumière puissent travailler sur la version « solide » plutôt que sur la version en volume. Cela a permis de l’éclairer plus rapidement.”

À l’arrivée, Vice Versa a été un projet comme jamais Pixar n’en avait géré. Il a fallu en effet réaliser deux univers différents, avec chacun leur ambiance lumière, leur décor particulier, la manière unique de les filmer, etc. En fait, ces deux mondes étaient tellement éloignés l’un de l’autre que cela a représenté le même travail que si l’équipe avait réalisé deux films en simultané. Mais le vrai tour de force de Vice Versa, c’est qu’à aucun moment le spectateur n’a conscience de ce gigantesque effort entrepris en coulisses. Toutes ces innovations, toutes ces idées créatrices n’ont été développées que pour servir l’histoire, et uniquement l’histoire.

Alain BIELIK, Juin 2015
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 23 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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