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Warcraft

Le célèbre jeu vidéo devient un film ambitieux qui se veut l’héritier du Seigneur des anneaux. Notre making-of des Orcs, avec vidéo d’ILM sur leurs VFX !

Les adaptations de jeu vidéo au cinéma sont généralement l’occasion d’une bonne tranche de rire de la part des cinéphiles. Le résultat ne dépasse jamais le niveau d’une série B (Tomb raider, Need for speed) et s’apparente le plus souvent à une série Z (Mortal Kombat, Doom). Cette mauvaise réputation pourrait bien changer avec Warcraft, une superproduction avec laquelle Universal espère bien instaurer une méga franchise à la manière du Seigneur des Anneaux. La trilogie de Peter Jackson est d’ailleurs le modèle assumé, avec le même type d’univers réaliste où les humains cohabitent avec des créatures fantastiques.

Pour visualiser le monde de Warcraft, Universal a fait appel à Bill Westenhofer, oscarisé pour les effets visuels de L’Odyssée de Pi. Une fois n’est pas coutume, le superviseur a décidé de confier toute l’animation et les environnements à un seul studio, Industrial Light and Magic. Il faut dire que la société fondée par George Lucas a fait le forcing pour décrocher le contrat. Ce film constituait en effet l’occasion idéale de rattraper son retard sur Weta Digital, leader mondial de l’animation 3D de personnages (Avatar, Le Seigneur des Anneaux, Le Hobbit, La Planète des Singes…).

Performance capture nouvelle génération
De fait, la clé des effets visuels reposait sur la capacité d’ILM à visualiser les fameux Orcs, d’énormes créatures humanoïdes. Parmi les 2000 plans incluants des effets spéciaux, 1300 concernent ces créatures massives de plus de 2,5 mètres. Il fallait faire aussi bien que Gollum dans Le Seigneur des Anneaux ou César dans les deux Planète des singes.

 « ILM m’a vraiment impressionné sur ce coup-là, commente Westenhofer. Nous avons tout de suite décidé d’animer les Orcs en performance capture, mais je pensais qu’il y aurait beaucoup d’animation manuelle en postproduction. Je savais que sur les projets de Weta, les données de performance capture étaient largement augmentées par des retouches effectuées à la main, principalement pour tout ce qui concernait les nuances des expressions faciales. Je m’attendais donc à la même chose sur Warcraft, surtout compte tenu du physique très particulier des Orcs : ils ont ces énormes défenses qui déforment la bouche et compliquent grandement la transposition des données d’animation faciale. »

Mais ILM a mis au point un nouveau système de facial motion capture qui peut capter les plus petites nuances sur le visage des acteurs et les transposer sur le visage des Orcs. 120 mini-capteurs sont disposés sur le visage de chaque comédien, et filmés par des caméras miniatures accrochées à un bandeau qu’il porte autour du front, et qui enregistre les mouvements les plus imperceptibles du visage et de ce fait les moindres nuances de jeu.  Comme les orques ont des visages assez humains, leurs moindres états d’âme sont captés, portés par le jeu des acteurs. « C’est bien simple, j’ai été bluffé ! C’était la première fois que je voyais une telle fidélité dans l’animation finale par rapport à l’interprétation originale dès la première passe. ILM projetait la performance capture sur un Orc, et on retrouvait sur celui-ci les plus petits détails de l’interprétation originale, jusqu’aux mouvements des yeux !”

On le sait, les yeux sont le plus souvent l’aspect le plus difficile à reproduire dans un personnage animé en 3D. Ce qui se passe, c’est que nos yeux bougent en permanence, très vite, et sans que l’on s’en rende compte : les globes oculaires peuvent facilement bouger vingt fois par seconde. Ces micromouvements passent inaperçus lorsqu’on regarde quelqu’un, mais contribuent énormément au côté « vivant » de la personne. Or, les Orcs devaient absolument apparaître comme des êtres doués d’émotions. Il s’agissait de vrais personnages et non pas de créatures bestiales.

Pendant le tournage, les interprètes des Orcs ont été filmés en même temps que les acteurs, dans les décors. “Nous voulions qu’il y ait une vraie interaction entre les personnages humains et les Orcs,” explique Westenhofer. “Et c’est très difficile à obtenir si les acteurs regardent une balle de tennis censée représenter leur « partenaire » ou si les interprètes des Orcs jouent dans un studio vide. La performance capture a donc été réalisée en direct sur le plateau. Nous pouvions capturer jusqu’à neuf Orcs simultanément.

Ce sont les sociétés Giant Studios (Avatar) et Animatrix qui ont conçu le système. Celui-ci comprenait jusqu’à 120 caméras réparties tout autour du décor. Ce chiffre peut paraître élevé, mais il nous permettait de capturer l’action dans des conditions très difficiles : décors de forêt, intérieurs très chargés, environnement envahi par des flammes ou de la fumée… Avec un système classique, ça n’aurait pas fonctionné car les corps auraient été en partie masqués. En augmentant le nombre de caméras, nous sommes parvenus à un système où, quel que soit l’endroit où se trouve l’interprète dans le décor, il y a toujours au moins une vingtaine de caméras qui le filment en entier. Par exemple, dans les scènes de forêt, certaines caméras étaient cachées dans les troncs d’arbre, juste pour être sûr de couvrir absolument tous les angles possibles !”

Prévisualisation totale temps réel
Le système de performance capture est venu compléter le dispositif de prises de vues traditionnelles basé sur des caméras HD Alexa. Chaque caméra était reliée au système de motion capture qui suivait en direct sa position dans l’espace et la direction vers laquelle elle était tournée. Pendant les prises, l’opérateur voyait sur le moniteur non pas l’acteur réel, mais l’Orc animé en 3D.

“C’était important car les Orcs sont nettement plus grands que les humains,” souligne Westenhofer. “Il fallait donc que les cameramen puissent cadrer l’action en conséquence, en se basant sur la taille des Orcs dans le cadre et non pas celle de l’interprète. Le système effectuait un rendu en temps réel de l’animation des Orcs basé sur la performance capture – avec la taille de l’acteur augmentée en proportion. Il s’agissait de basse résolution, mais le résultat suffisait largement pour nous donner un aperçu réaliste de l’image finale. C’était extrêmement utile pour bloquer la mise en scène et les cadrages.”

Construit autour du logiciel MotionBuilder, le système intégre aussi une fonction très innovante de mémorisation de cadrage de l’animation 3D. “Par exemple, on tournait un plan d’Orcs avec deux acteurs, puis dès que le réalisateur était satisfait d’une prise, on labellisait celle-ci comme prise référence. Elle restait ensuite dans le système pour tous les angles de prises de vues ultérieurs de la scène en question : plan large, plan serré, gros plans, plan en mouvement, etc., soit toutes les variations qu’on peut trouver au sein d’une même scène. Les acteurs n’avaient plus besoin de jouer la scène pour les autres axes de caméra, l’action était déjà enregistrée ! On changeait simplement la caméra de place, on importait la prise référence, et les Orcs réapparaissaient sur les moniteurs au bon endroit dans le décor : le système calculait un nouveau rendu de l’action en fonction du nouvel axe caméra. Autrement dit, nous pouvions placer la caméra n’importe où, les Orcs étaient toujours à leur place dans le cadre ! C’était un énorme atout pour nous, car l’interprétation des acteurs et leur timing étaient toujours le meilleur possible, quel que soit le plan dans la scène !”

Des effets visuels ancrés dans la réalité
Même quand les humains ne participaient pas à l’action, les scènes ont toutes été filmées dans des décors réels, à l’exception d’un seul décor qui n’apparait que dans un unique plan. Ce choix a été dicté par la grande richesse des décors : peaux de bêtes omniprésentes, tissus variés, décoration chargée, etc. Autant d’éléments complexes qui s’avérent très coûteux dans un rendu 3D. En partant d’une image réelle, ILM n’avait que le rendu des Orcs à gérer, ce qui constitue déjà un challenge suffisant. L’approche a donc été très différente de celle d’Avatar ou du récent Livre de la Jungle dans lesquels les personnages évoluent uniquement dans des décors créés en 3D. “Si nous n’avions eu que des végétaux à créer, comme dans ces films, nous aurions sans doute procédé de la même manière, mais les décors de Warcraft sont d’une incroyable richesse.”

Pour chaque plan, l’équipe filmait deux bustes d’Orc grandeur nature fabriqués par le maquilleur canadien Adrien Morot. Avec leur peau ultra réaliste, leur chevelure travaillée et leur costume complet, ces bustes fournissaient une référence inestimable pour le rendu des textures dans les conditions de lumière du décor.

“Ce qu’ILM a accompli pour le film est phénoménal,” conclut Westenhofer, “depuis la création d’un nouveau logiciel de grooming pour les poils jusqu’aux gigantesques simulations de foule, en passant par des environnements très complexes. Mais ce qui restera, ce sont les Orcs, et ces gros plans dans lesquels les personnages semblent absolument vivants. Franchement, je pense que le résultat va surprendre les spectateurs…”

Alain BIELIK, mai 2016
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 25 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


Vidéo d'ILM sur les VFX de Warcraft:
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