White House Down

Vous rêvez de détruire Air Force One, la Maison Blanche et le Capitole ? Roland Emmerich le fait pour vous, VIDEOPROGRESSION à l’appui, en fin de cet article!

S'agit-il d'une obsession ou bien d'un gag récurrent ? La Maison-Blanche a été détruite trois fois dans l'histoire du cinéma, et les trois fois, c'est par le même homme : Roland Emmerich ! En 1996, il la faisait raser par des extraterrestres dans Independence Day ; en 2009, c'est un tsunami qui la balayait dans2012 ; en 2013, ce sont des terroristes qui ravagent le célèbre édifice.

À chaque fois, son complice et compatriote (allemand) Volker Engel a été chargé de cette mission. Engel et Emmerich, c’est une très longue histoire qui remonte à Moon 44… en 1990. Le premier s’était alors imposé comme superviseur attitré des effets visuels des films du cinéaste. En 1999, Volker Engel a fondé Uncharted Territory avec son compatriote Marc Weigert. Ensemble ils ont supervisé les films les plus récents du cinéaste.

Pixelcreation : Quel était le défi principal de ce projet ?
Volker Engel : Tout le film se déroule dans et autour de la Maison-Blanche. Or, c'est l'un des rares endroits au monde où vous n'êtes autorisé à filmer nulle part, même à proximité. Il était donc impossible d'avoir la moindre prise de vue du décor principal du film. Puisqu’on ne pouvait rien filmer sur place, il fallait tout recréer par ordinateur, la Maison-Blanche, mais aussi plusieurs pâtés de maisons autour, avec le moindre arbre, la moindre cloture, la moindre guérite scrupuleusement reproduits, ainsi que le Capitole, etc. Par exemple, la scène de la poursuite en voiture dans les jardins de la Maison-Blanche a été filmée dans un parc à Montréal – c'est d'ailleurs Marc Weigert qui a dirigé les prises de vue. Il a fallu ajouter le bâtiment à l'arrière-plan sans que cela ne se voie. C'est très difficile de reconstituer quelque chose en 3D lorsqu'il s'agit d'un monument aussi célèbre. On ne peut pas se permettre la moindre imperfection.

Pixelcreation : Parlez-nous du nouveau procédé de prévisualisation que vous avez employé…
Marc Weigert : Nous utilisons la prévisualisation depuis des années, mais nous voulions passer à l'étape supérieure, apporter davantage de flexibilité au réalisateur. Dans le processus habituel, vous commencez par dessiner un storyboard, puis vous créez une animation pour chacun des plans dessinés, et à l'arrivée, vous avez une prévisualisation de la séquence pré-montée, plan par plan. Le problème, c'est que le réalisateur n'a pas beaucoup d'options. La prévisualisation est calée sur ce qu'il a décidé à l'étape du storyboard, et s'il veut tester autre chose, il faut créer une nouvelle animation de toutes pièces.

Notre idée est de proposer au réalisateur un nombre illimité d'options de cadrage. Pour ce faire, nous commençons par « caler » l'action, c'est-à-dire l'emplacement et le mouvement des personnages, et des véhicules, pendant toute la durée de la scène, et non pas seulement d'un plan. Une fois que ce « blocking » est validé par le réalisateur, nous passons à une animation plus élaborée. À ce stade, on ne se préoccupe pas de la position de la caméra, c'est juste l'action qui nous intéresse. À la fin, on se retrouve avec la scène entière animée en 3D sur plusieurs minutes. Ensuite, on s'occupe de placer la caméra, plan par plan.

L'avantage, c'est que le réalisateur dispose de l'intégralité de l'action. Il peut donc tester des plans larges, des gros plans, des travellings, des mouvements de grue, changer de focale, etc., et ce, instantanément, puisque le rendu est en temps réel. Cela lui permet d'essayer des dizaines de variations au niveau du découpage, pour une fraction du prix que cela lui aurait coûté sur le plateau.

Pour y parvenir, nous avons travaillé avec une société allemande, Wonderlamp Industries, qui a développé pour nous un logiciel spécifique basé sur un moteur de rendu de jeu vidéo. C'est en fait un mélange de Maya pour l'animation, et de Unreal pour le rendu. Nous avons utilisé un prototype pour le film, mais le logiciel devrait être distribué commercialement très bientôt.


Pixelcreation : Vous avez également innové au niveau du tournage avec un système de tracking en temps réel et sans marqueurs de la caméra…
Marc Weigert : Oui, l'idée était d'afficher sur les moniteurs de contrôle l'image du décor 3D qui allait être intégrée dans le plan en post-production. Cela nous a permis de tourner en studio, et de visualiser en direct le paysage de la Maison-Blanche ou de Washington à l'arrière-plan. Pour ce faire, il fallait effectuer un tracking de la caméra en temps réel, mais sans aucun marqueur sur le plateau. L’action se déroulait dans énormément de décors différents, et on ne pouvait pas se permettre de les équiper à chaque fois de centaines de marqueurs de tracking – sur Avatar, je crois qu’il y en avait 150. Notre système nCam se basait uniquement sur la géométrie des lieux pour reconstituer l'emplacement et le mouvement de la caméra, selon le même principe que le logiciel de tracking Boujou. Il n’y avait donc aucun délai de mise en place, contrairement au système avec marqueurs.

Pixelcreation : Comment cela fonctionnait-il ?
Marc Weigert : Accolées à l’objectif de la caméra de tournage, une Alexa numérique, nous avions deux caméras témoins équipées d'une focale fish eye qui captait le décor à 180°. Celui-ci avait été modélisé en 3D, et le logiciel était capable de trouver des centaines de points de repère dans l'image réelle pour en déduire l'emplacement et l’angle de la caméra. Le tracking se faisait à environ 100 images par seconde.

Cette information était ensuite envoyée dans Motion Builder qui effectuait le compositing du décor 3D et de l'image réelle. Le délai n'était que de quatre ou cinq images. Roland pouvait déplacer sa caméra comme il l’entendait, il voyait sur le moniteur l’action réelle s’afficher devant l’arrière-plan 3D, en lieu et place du fond vert. Cela lui offrait la possibilité d’ajuster les cadrages en ayant toute l’image sous les yeux, et non pas le premier plan seulement.


Pixelcreation : Comment avez-vous procédé pour reconstituer la Maison-Blanche et ses environs ?
Volker Engel : Notre société Uncharted Territory avait recréé Los Angeles pour 2012, et le Londres élizabethain pour Anonymous, mais cette fois, il fallait aller tellement vite que nous avons préféré faire appel à des prestataires extérieurs. Notre rôle a donc consisté à faire le lien avec Roland, à centraliser tous les plans et à assurer leur suivi jusqu’à la fin.
Marc Weigert : C'était assez compliqué car nous avions plusieurs prestataires qui s'occupaient du même type d’effets. Dans 2012, il était facile de compartimenter les effets visuels : il y avait la scène du volcan, celle des tornades, celle du tsunami, etc., autant de scènes indépendantes les unes des autres. Là, tout tournait autour de la Maison-Blanche. Nous ne voulions pas que chaque studio se mette à la reconstituer de son côté !

Nous avons donc demandé à Method Studios, qui était notre prestataire principal, de s’en occuper et de faire passer les fichiers aux autres studios. Bien entendu, comme personne n’utilise les mêmes logiciels, cela a causé beaucoup de problèmes de compatibilité. Sur un film comme celui-ci, 80 % de notre travail, à Volker et moi, est consacré à régler ce genre de problème. Ce n'est peut-être pas très créatif, mais c'est indispensable si l’on veut que le projet avance…

Volker Engel : Pour recréer la Maison-Blanche, nous avons envoyé un photographe à Washington. Déguisé en touriste lambda, il a pris des centaines de photos en HD de la Maison-Blanche, du parc de la résidence, et aussi du quartier. Ces photos ont ensuite servi de texture pour habiller la géométrie modélisée par Method Studios. La couleur s’est révélée très difficile à reproduire. La Maison-Blanche est recouverte d'un blanc spécial, très intense, qui lui donne ce côté un peu irréel. Le problème, c'est que quand on reproduit ça à l'identique dans l’ordinateur, on se retrouve avec un bâtiment qui a l’air totalement artificiel ! Il fait « 3D »… Pour le rendre crédible à l'écran, Method Studios a été obligé d'ajouter de nombreuses imperfections qui sont absentes du bâtiment réel : des coulures, de la poussière, des rangées de briques visibles sous la peinture, etc. Il a fallu « salir » la Maison-Blanche pour qu’elle ait l'air réel dans le film…

Ensuite, l’horizon a été créé à l’aide d’un cyclorama à 360 degrés, et les bâtiments intermédiaires par projection de matte-paintings sur des cartes 3D. Cela nous permettait de travailler le compositing en trois dimensions dans Nuke et de générer des changements de parallaxe lors des mouvements de caméra. Les arbres ont été modélisés dans SpeedTree et doucement animés au rythme du vent, ou bien au contraire balayés par des rafales lors de passage d’hélicoptères. Parmi ces végétaux, une quinzaine étaient la reproduction exacte des arbres véritables qui ornent le parc de la Maison-Blanche. Ils comptaient parmi les effets les plus complexes de tout le film. À la fin, nous nous sommes retrouvés avec une gigantesque reproduction 3D du quartier de la Maison-Blanche. En fonction du cadrage de chaque plan, on ajoutait des détails là où c'était nécessaire afin que la résolution soit toujours au maximum.

Pixelcreation : De quelle façon avez-vous réalisé la scène du vol d’hélicoptères en rase-mottes dans la ville? Volker Engel : On devait montrer les hélicoptères survolant les rues de la ville, passant entre les bâtiments au ras des passants, etc., sans pouvoir filmer une seule prise de vue aérienne.

De fait, 95% de cette séquence est entièrement virtuel. C’est Hybride Technologies qui s’en est chargé. Ils avaient réalisé un effet similaire pour Spy Kids 3, ce qui m'a incité à leur faire confiance pour White House Down.

L’équipe a reconstitué certaines rues de Washington sur plusieurs pâtés de maison. Leur technique a été à peu près la même que la nôtre pour Anonymous. Ils ont commencé par modéliser des dizaines de bâtiments génériques basés sur les caractéristiques de l'architecture du quartier survolé, ceux-ci ont ensuite été clonés de manière aléatoire. Les façades étaient interchangeables, de manière à multiplier la variété des bâtiments. Parallèlement, l’équipe a reconstitué de manière précise les édifices les plus reconnaissables. Tout le mobilier urbain a également été modélisé : réverbères, feux de signalisation, bancs, poubelles, abribus, etc.

À ce sujet, j’aimerais signaler que nous avons effectué un contrôle qualité tout au long de la production. Les différents prestataires nous ont envoyé les principaux modèles 3D pour que nous les validions. Sur certains films, il nous est arrivé de tomber sur des plans qui posaient problème, mais sans qu'on sache pourquoi. Il fallait alors remonter le plan itération après itération pour déterminer à quel moment une erreur avait été commise, ce qui prend un temps fou. Cette fois, nous avons fait valider les modèles importants par nos propres superviseurs Modeling et 3D, histoire d'être sûrs de partir d'un bon pied.

Marc Weigert : Pour l’explosion du Capitole, Method Studios a pu exploiter des prises de vues réelles filmées en téléobjectif en bordure de la « no fly zone ». Mais les graphistes se sont rendus compte que le dôme parfait modélisé en 3D ne s'alignait pas avec le vrai monument, lequel présentait de nombreuses irrégularités architecturales invisibles à l'oeil nu. Plutôt que d'essayer d'aligner chaque fenêtre une par une, Method Studios a préféré remplacer complètement le dôme par sa réplique 3D.

Pixelcreation : Après 2012, vous avez de nouveau été amenés à détruire Air Force One
Volker Engel : Oui, c’est comme pour la Maison-Blanche… C’est Scanline VFX qui a réalisé la scène. Ils se sont aussi occupés du crash de la limousine dans la piscine de la Maison-Blanche. La destruction du Boeing présidentiel faisait intervenir des simulations dynamiques très élaborées : corps rigides pour la carlingue et les débris, fluides pour la fumée et les flammes, etc.

Deux semaines avant la date de bouclage prévue, Scanline nous a envoyé la scène pour contrôle. Nous l'avons visionnée, c'était parfait, mais lorsqu'on les a prévenus qu’ils avaient terminé, ils nous ont dit que, non, ce n'était pas fini pour eux, qu’ils étaient toujours en train de travailler dessus ! Je leur ai dit : “Mais qu'est-ce que vous voulez ajouter ? Ça m’a l’air parfait !” Et ils ont répondu qu'ils voulaient encore intégrer des morceaux de métal en train de se déchirer au point de rupture des ailes, ainsi que des gerbes d'étincelles et d'autres petits détails qui contribueraient à rendre l’action encore plus réaliste… Leur méticulosité était impressionnante !

Pixelcreation : Combien y a-t-il de plans à effets visuels dans White House Down ?
Volker Engel :  Environ 900, ce qui est considérable pour un film de type Die Hard. Mais nous n'avions pas le choix, vu que le décor principal était en lui-même un effet spécial !
Marc Weigert : Ceci dit, nous avons réussi à obtenir en direct 400 plans qui auraient normalement nécessité des effets visuels, comme tous ceux dans lesquels une fenêtre figure à l’arrière-plan. Sur une production traditionnelle, nous aurions placé un fond vert derrière le décor et ajouté la vue sur Washington en post-production. À la place, nous avons eu l'idée d’installer un cyclorama peint derrière les ouvertures, et de filmer avec une légère surexposition afin de flouter ce paysage, ce qui le rendait parfaitement réaliste à l'écran. Ce choix technique a fait économiser plusieurs millions de dollars à la production.

Pixelcreation : Pensez-vous que vous en avez terminé avec la Maison-Blanche maintenant ?
Volker Engel : C'est ce que je croyais… jusqu'à ce que Roland m'annonce qu'il allait faire Independence Day 2, et qu’il faudra encore une fois « s’occuper » de la Maison Blanche ! [Rires] Nous sommes en train de devenir des experts en la matière !

ALAIN BIELIK, Septembre 2013
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

Videoprogression : la destruction d'Air Force One (Scanline VFX) et la cavalcade d'hélicoptères au ras des rues de Washington (Hybride FX):

Galeries a voir sur les mêmes sujets:

Autres films de Roland Emmerich:

>> Anonymous

>>  2012

>> 10 000 BC