World War Z

Des zombies véloces et agressifs comme jamais on ne les avait vus. Et un film qui a frisé la catastrophe et accumulé les dépassements de budget…

Au départ, il y a un roman de Max Brooks, World War Z, récit post-apocalyptique d'une pandémie planétaire qui transforme les humains en zombies. L'originalité de l'ouvrage, c'est que l'invasion est racontée sous forme de témoignages, sans personnage principal, ni véritables dialogues. Une vraie gageure d’adaptation au grand écran, qui ne reprend que la trame principale du livre, pas les personnages ni même le comportement des zombies. À l’arrivée, un film événement qui remporte les suffrages du public partout dans le monde.
Entre les deux, pas moins de 200 millions de dollars auront été dépensés pour l'un des plus grands tournages « catastrophe » de ces dernières années. Une somme faramineuse quand on sait que l'action du film se déroule de nos jours, et qu’il n’y a ni vaisseaux spatiaux, ni tsunami, ni décor gigantesque, ni quoi que ce soit d’autre qui pourrait justifier pareil budget.

La réalité, c’est que le film a succombé aux péchés mignons de beaucoup de grosses productions hollywoodiennes ces dernières années : manque de préparation, début du tournage avec un scénario en cours d’écriture, réalisateur dépassé par l’ampleur du projet… La plupart des observateurs pointent le doigt vers Marc Forster, le réalisateur dont la seule expérience sur un film de cette envergure était le James Bond Quantum of Solace. Selon l’avis de tous, il a fait preuve d'une indécision chronique. Trois semaines avant le début des prises de vue, les zombies n'avaient toujours pas de look établi. Cette indécision a également affecté les autres départements. Résultat, chacun a été laissé un peu à lui-même, ce qui a entraîné de mauvaises prises de décision. Rapidement, le film s’est retrouvé en dépassement de délais, de budget, et les têtes ont commencé à tomber : le directeur de production Colin Wilson, pourtant vétéran des films de James Cameron, a été remercié, tout comme le superviseur des effets visuels John Nelson. Ce dernier a été remplacé par Scott Farrar, ancien pilier d’ILM.

Le premier montage met en évidence un problème majeur : le troisième et dernier acte ne fonctionne pas. Normal, il a été écrit en cours de tournage. Malgré le coût exorbitant, le studio choisit une thérapie radicale : re-filmer l’intégralité de cette dernière partie, soit quarante minutes de film ! Du jamais vu à Hollywood sur une telle durée.

Le monde animal comme modèlepour les zombies
Le miracle, c’est que le résultat final ne laisse pas vraiment deviner les affres par lesquelles le film est passé. World War Z se présente comme le film de zombies ultime, celui qui réussit à innover là où des centaines d’autres sont passés. L’idée maîtresse du long-métrage, ce sont les zombies qui bougent et se déplacent comme jamais encore le cinéma ne l’avait montré. “Quand on aborde un genre, on a tous des références en tête,” précise Marc Forster. “En tant que cinéaste, je cherche toujours à me renouveler même si je m’inscris dans une histoire. C’est exactement ce qu’on a essayé de faire : nous avons utilisé certains éléments propres au genre, mais la gestuelle des « créatures » et leurs motivations sont inédites. Nous nous sommes appuyés sur la théorie de « l’intelligence distribuée », autrement dit l’observation de schémas comportementaux propres à une population animale. Par exemple, il peut s’agir de la manière dont un groupe d’oiseaux, un banc de poissons ou une colonie de fourmis se déplacent collectivement. Je me suis dit que cela pourrait être intéressant de voir nos créatures, qui n’ont plus de libre-arbitre suite à leur morsure, se déplacer seulement en hordes.”

L’autre idée majeure, c’était d’innover en proposant des changements de rythme aussi soudains qu’inattendus. “Quand les zombies ne sont pas en chasse, ils sont amorphes et se contentent d’errer lentement dans les rues,” poursuit Forster. “Mais lorsque le virus se manifeste, on dirait des requins qui sentent l’odeur du sang. Leurs mouvements s’accélèrent, deviennent frénétiques…”
Les requins n’ont pas été la seule source d’inspiration. L’équipe a également observé des insectes en train de se nourrir, la manière dont ils peuvent être extrêmement rapides, puis lents, et rapides à nouveau en l’espace de quelques secondes. Autre référence, les chiens d’attaque policiers : lorsqu’ils plantent leurs crocs dans leur proie, ils ne la lâchent plus, leur corps se tordant dans tous les sens autour de leur « prise ». Plus insolite encore, la référence ultime était le personnage du tueur incarné par Javier Bardem dans No country for old men ! Un homme froid, implacable et que rien ne semble pouvoir arrêter.

Zombies contorsionnistes
Pour visualiser ces hordes de zombies, la production a fait appel à deux sociétés londoniennes, Cinesite et MPC. La méthodologie a été la même, bien que les outils aient été différents. Au départ, il a fallu scanner un maximum d'acteurs maquillés qui incarnaient une partie des zombies sur le plateau. Il s'agissait pour la plupart d’acrobates et de danseurs contemporains qui étaient capables de se contorsionner de manière extrême, ce qui conférait aux zombies une gestuelle très inhabituelle. À partir de ces scans, MPC et Cinesite ont créé des dizaines de corps de zombies répartis en trois niveaux d’infection. Là-dessus étaient ajoutées d’innombrables variations grâce aux cheveux (coupe, couleur…) et aux vêtements (forme, couleurs, etc.).

L'animation était en grande partie basée sur des sessions de motion capture. Avec leurs mouvements désordonnés et chaotiques, les interprètes fournissaient des cycles d’animation qui étaient repris et « augmentés » en key frame. L'élément le plus caractéristique du comportement des zombies, c’est l'absence de tout instinct de conservation. Une fois qu'ils ont été mordus, les morts-vivants ne songent qu'à atteindre leur proie sans se soucier des risques encourus, sans chercher à se protéger. Un comportement que les interprètes en motion capture pouvaient difficilement adopter : lorsqu’on se jette en avant, les bras se projettent instinctivement pour amortir la chute. Les cycles d'animation ont donc été retouchés afin d'intégrer ce comportement « suicidaire ». Ainsi, dans la scène de la fuite en hélicoptère depuis un toit d'immeuble, les zombies continuent de bondir vers l'appareil alors même qu'il est hors de portée, chutant par dizaines dans le vide. Et lorsque les zombies sautent à la gorge d’un humain, ils bondissent tête en avant, comme un requin cherchant à happer sa proie.

Ce comportement irrationnel est l’une des deux raisons pour lesquelles les zombies ont été créés en animation 3D dans les scènes d’attaque, l’autre étant leur nombre immense (on peut maquiller une centaine d’acteurs en zombies, pas plusieurs milliers).

Philadelphie made in Scotland grâce à Cinesite
Bien que toute la scène d'ouverture se déroule dans la métropole américaine, les scènes en extérieur ont été filmées dans les rues de… Glasgow, en Écosse. C'est là que la production a trouvé l'architecture urbaine la plus ressemblante en Europe – et un coût de tournage bien moindre. Les rues ont été décorées avec du mobilier urbain importé des Etats-Unis, ainsi que par des dizaines de voitures typiquement américaines. Ensuite, Cinesite s'est chargé de renforcer l'illusion en ajoutant plusieurs étages aux modestes bâtiments de Glasgow afin de retrouver à l’image les canyons urbains du centre de Philadelphie.

L'un des plans les plus saisissants du film montre un policier se faire brutalement emporter par un camion à ordures, un moment choc qui marque le début de l'invasion de zombies. Le plan a été filmé par quatre caméras placées à l’intérieur du véhicule. Celles-ci étaient placées en arc de cercle de manière à couvrir l'action sur 180°. Les prises de vues ont ensuite été juxtaposées pour constituer une vue panoramique de toute la rue. Là-dessus, Cinesite a animé un mouvement de caméra virtuel qui balayait l’artère. Le policier a été filmé devant la voiture, puis l’équipe a fait une seconde prise sur le camion, puis une troisième sur un mannequin projeté dans les airs, et enfin, une quatrième sur Brad Pitt en studio devant un fond vert. L’ensemble a ensuite été combiné en un seul plan.

Lascène d’évacuation par un hélicoptère depuis le toit d’un immeuble a aussi été réalisée par Cinesite. Pour commencer, l'équipe a filmé l'action dans un décor de studio entouré d'un fond vert. Le décollage de l'hélicoptère était simulé à l'aide d'une grue. En post-production, Cinesite a ajouté les deux rotors de l'appareil, les gaz d'échappement, le brassage de l’air autour de l'engin, et même des vibrations sur les flaques d'eau. Puis, le paysage urbain de Philadelphie a été intégré à l'arrière-plan grâce à Nuke.

Le nouveau siège de Jérusalem par MPC
De leur côté, les animateurs de MPC avaient fort à faire avec la grande scène choc du film, celle qui va rester gravée dans l’histoire du genre. Les zombies prennent d’assaut les murs de Jérusalem (un décor filmé à Malte) par milliers. Ils se piétinent les uns les autres dans une pagaille monstre jusqu’à constituer par simple effet de masse une pyramide « humaine » vers le sommet des fortifications.
 

Chez Cinesite, les simulations de foule sont réalisées dans Massive ; chez MPC, c’est un logiciel maison, ALICE, qui s’en charge. Cet outil très performant a été mis au point en 2004 pour les scènes de bataille de Troie. Il n’a pas cessé d’être amélioré depuis, grâce à des films comme Kingdom of Heaven, Alexandre, ouLe Monde de Narnia.
Seul problème, le logiciel, tout comme Massive, est conçu pour empêcher les collisions entre personnages. L’intelligence artificielle qui gère l’animation fait en sorte que les agents s’évitent de façon naturelle. Dans World War Z, il fallait éliminer cette restriction qui s’avérait par trop humaine : les zombies n’ont cure du savoir-vivre et se grimpent dessus les uns les autres. Pour visualiser ce type d’action, l’équipe enregistre en motion capture des acrobates en train de grimper sur un filet dont l’angle correspond à celui de la pyramide recherchée. Les premières simulations donnent lieu à de multiples intersections entre agents, voire même à des personnages qui se retrouvent à partager le même espace. Plutôt que de développer une solution procédurale, l’équipe choisit de retoucher chaque plan à la main, en retirant de la simulation les agents qui posent problème. Les zombies les plus visibles dans l’image sont pour leur part animés en key frame. Les pyramides les plus importantes comportaient jusqu’à 5000 personnages animés.

Les effondrements de pyramides et les chutes individuelles sont réalisés dans un autre logiciel maison, PAPI, lui aussi développé initialement pour Troie. Il s’agit d’un simulateur dynamique de corps rigides qui anime les chutes de zombie, puis leur impact sur le sol. Lorsque la pyramide s’effondre, PAPI remplaçe l’animation ALICE par une simulation de chute libre, puis intégre le choc sur le sol, et enfin lance une animation par laquelle le zombie se met à quatre pattes (la chute ne suffit pas à « tuer » un mort-vivant). À partir de cette position, ALICE reprend le relais pour relever le zombie et lancer une nouvelle animation d’escalade.

Un tsunami de morts-vivants
Autre moment fort du film, la scène où un véritable tsunami de zombies fait basculer un bus. La scène a été filmée à partir d'un bus réel qui se renversait sur le côté, puis la simulation de foule a été calée là-dessus. Lorsque qu'un zombie apparait plus près de la caméra que les autres, il est extrait du simulateur de foule pour être traité à la main directement dans Maya, ce qui permet d'ajouter une animation faciale.

Au final, World War Z réussit à innover là où tous les autres films de zombies récents n’ont proposé que des variations de concepts déjà vus (avec de belles réussites comme 28 jours plus tard). Un mélange habile d’effets de maquillage et d’animation 3D dans lequel chacune des techniques vient compléter et renforcer l’impact de l’autre. On est bien loin des zombies de jeu vidéo de Je suis une légende, pourtant doté des mêmes moyens…

ALAIN BIELIK, juillet 2013
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.