X-Men Le Commencement

Comme pour Batman, Hulk, ou Spider-Man, on oublie tout ce qui a été fait auparavant et on recommence à zéro. La mode du « reboot » fait rage à Hollywood. Dans le genre, X-Men : Le Commencement s’avère être une réussite incontestable. Avec ses faux airs de James Bond mâtiné de fantastique, le film relance la saga de manière spectaculaire.

Le « reboot » a la cote à Hollywood. Le principe est simple. Une fois qu’une saga commence à péricliter, on fait table rase des films existants, on change les acteurs, on déniche un nouveau réalisateur qui saura insuffler un sang nouveau, on reprend le design à zéro, on adopte un nouveau style. Modèles étalons de cette nouvelle vague : Batman Begins et Casino Royale. Deux films qui ont relancé leur saga respective sur des bases saines et durables.
Avec X-Men : Le Commencement, c’est la saga X-Men qui redémarre. Comme pour Batman et James Bond, l’histoire nous ramène aux origines des personnages, à la manière dont ils sont devenus les héros que l’on connaît. Dans le film de Matthew Vaughn, ces héros sont de simples adolescents qui se retrouvent dotés de pouvoirs qu’ils vont devoir apprendre à accepter, puis à maîtriser. Le tout sur fond de crise des missiles à Cuba. Un cocktail agréable qui relance la saga de façon spectaculaire.

Interview, JOHN DYKSTRA, Designer des effets visuels
Pixelcreation : Vous êtes en train de devenir le grand spécialiste des superhéros à Hollywood. Vous avez déjà à votre actif deux Batman, deux Spider-Man, et Hancock. Comment se présentait X-Men : Le Commencement ?
John Dykstra : C’était un projet très difficile, plus difficile que les films que vous avez mentionnés. Le problème tient au fait que les héros sont des mutants et que chacun d’eux possède un pouvoir qui lui est propre. Il faut tout inventer à chaque fois : le look, la vitesse, la couleur, l’énergie, la texture, etc. Quand on fait un Spider-Man, on doit « juste » trouver le moyen de le faire voler avec sa toile. Une fois que la technique est au point, on peut reproduire l’effet tout au long du film. Là, on avait 10 ou 12 Spider-Man à créer d’un coup ! En fait, c’était comme si on faisait plusieurs films en même temps. Pour compliquer le tout, on a dû travailler avec des délais ridicules, les pires de toute ma carrière !

Pixelcreation
: Comment ce film s’inscrit-il au niveau des effets visuels par rapport à ceux de la trilogie X-Men ?
John Dykstra : Le film est une « prequel », c’est-à-dire que l’action précède tout ce qui s’est passé dans les trois films qui sont déjà sortis. Il fallait donc qu’il y ait une continuité logique sur le plan des pouvoirs. Mystique devait se transformer de la même façon, etc. Les effets devaient anticiper sur les pouvoirs qui allaient être ceux des personnages dans la première trilogie. On pouvait montrer des variations dans le look ou la manière de faire, car il s’agissait des premières manifestations de ces pouvoirs – ça rendait d’ailleurs le projet plus intéressant – mais dans l’ensemble, on devait maintenir une unité stylistique avec les effets de la trilogie originale.

Pixelcreation
: Est-ce que cela a été, par exemple, jusqu’à utiliser les mêmes nuances de bleu pour Mystique et pour Le Fauve que dans la trilogie originale ?
John Dykstra : On y a pensé, et on a observé ce qu’ils avaient fait sur ces films. Il s’est avéré que la couleur était différente dans chaque épisode ! Du coup, nous avons choisi la nuance de bleu qui correspondait le mieux à ces personnages dans le cadre de notre propre film, sans nous soucier de ce qui avait été fait par le passé. Du moment que le personnage est bleu, personne ne va faire la différence.

Pixelcreation : Le film nous fait découvrir beaucoup de nouveaux mutants
John Dykstra : Oui, plein de nouveaux personnages qu’on n’avait encore jamais vus dans la saga. Pour les concevoir, il a fallu partir de zéro. Nous nous sommes inspirés de dizaines d’illustrations réalisées par la production, et aussi des bandes dessinées originales, même si là, l’inspiration ne va jamais très loin. On peut juste retenir l’idée générale. Dans la BD, le dessinateur peut se permettre de montrer un superpouvoir en un seul dessin statique. Nous, on doit lui donner vie, le faire bouger, le rendre crédible dans le cadre d’un environnement réel. C’est infiniment plus difficile.

Pixelcreation
: Justement, quel a été le personnage le plus difficile à créer ?
John Dykstra : Sans aucun doute Sebastian Shaw, qui est interprété par Kevin Bacon. Comment montrez-vous un personnage qui est capable d’absorber de l’énergie pour la restituer en force brute ? Comment est-ce qu’on représente ça visuellement ?! C’est tellement vague comme concept. On a beaucoup bataillé pour parvenir à visualiser ce pouvoir de manière satisfaisante.

Pixelcreation : Combien y a-t-il de plans à effets visuels dans le film ?
John Dykstra : Plus de mille, très certainement, mais combien exactement, je ne peux le certifier. Ça peut être 1100 comme 1400… Le montage a changé jusqu’à la dernière minute et la postproduction s’est déroulée sous une telle pression que j’ai perdu le décompte… Les principaux prestataires ont été Digital Domain, Rhythm & Hues et Luma à Los Angeles, Weta Digital en Nouvelle-Zélande, et MPC ainsi que Cinesite à Londres.

Pixelcreation : De quelle manière avez-vous réparti les plans ? Par personnage ou par scène ?
John Dykstra : Ça dépendait de l’action. En général, chaque prestataire devait se charger d’un ou de plusieurs mutants bien précis. Ils s’occupaient de créer les effets de ce personnage dans toutes les scènes où il apparaissait. Le problème était bien sûr de savoir comment procéder pour les scènes dans lesquelles plusieurs mutants font intervenir, mais c’était assez rare.

Pixelcreation : Parlez-nous du Fauve. Est-ce que vous êtes intervenu sur ce personnage ?
John Dykstra : Uniquement pour la scène de la transformation. C’est MPC qui s’en est chargé. La scène a été tournée avec Nicholas Hoult sans maquillage, puis MPC a superposé à son corps une animation 3D très complexe qui était calée sur ses mouvements. La forme de ses membres change, la texture de sa peau aussi, la couleur vire progressivement au bleu, tandis que la fourrure surgit en quelques instants. Par la suite, dans le film, le personnage est presque toujours représenté par un acteur maquillé. Le même principe a été utilisé pour Mystique : c’est une actrice maquillée, et les effets de transformation ont été réalisés en 3D et calés sur ses mouvements.

Pixelcreation : Racontez-nous comment vous avez créé le personnage d’Emma Frost.
John Dykstra : Cette mutante est une télépathe qui possède le pouvoir de transformer son corps en diamant, ce qui la rend quasiment indestructible. Le personnage a été créé en 3D par Rhythm & Hues, son animation étant calée sur l’interprétation de l’actrice, January Jones. Celle-ci était présente dans tous les plans d’Emma Frost. Nous l’avons effacée de l’image et remplacée par la version en diamant. Emma Frost était le personnage le plus difficile à créer sur le plan technique. Il fallait qu’elle soit à la fois réfléchissante et transparente… Autrement dit, on devait voir à travers elle, mais aussi distinguer les choses qui se reflétaient sur la surface cristalline, sans oublier qu’elle n’avait pas de couleur intrinsèque. Pour représenter les milliers de facettes qui recouvraient son corps, nous devions créer autant de polygones. Mais le problème, c’est que les polygones sont la base de l’infographie traditionnelle. Ce sont les briques à partir desquelles nous construisons les objets tridimensionnels. Du coup, lorsque nous avons modélisé Emma Frost, elle ressemblait à ce qu’elle était : un pur modèle 3D. Elle avait l’air complètement artificiel, synthétique ! Il a été très difficile de lui faire perdre ce look de personnage 3D pour en faire un être vivant.

Pixelcreation : De quelle façon avez-vous procédé ?
John Dykstra : L’une des astuces a consisté à intégrer une petite partie de l’image originale de January Jones dans le personnage 3D. Cela lui a redonné un petit côté organique. Ensuite, nous avons pris soin d’avoir des angles très nets sur chaque facette, ce qui reproduisait la nature cristalline des diamants, leur forme uniquement constituée de lignes droites. Enfin, il y a eu un gros travail sur le traitement de l’image d’arrière-plan qu’on voyait au travers du corps. La manière dont cette image se diffractait était ce qui donnait au personnage son volume apparent. Par ailleurs, nous avons également ajouté des ombres là où il n’aurait pas dû y en avoir. Autrement dit, certains endroits du corps étaient plus sombres que d’autres sans que cela ne soit justifié… En réalité, si le corps était fait de diamant pur, il ne pourrait pas projeter d’ombre. Mais c’était indispensable pour lui donner un volume, pour qu’on ait l’illusion d’un corps en trois dimensions. Il a fallu des semaines de travail pour venir à bout de cet effet.

Pixelcreation : Passons à Azazel à présent…
John Dykstra : Ce personnage était nettement plus simple à créer. Il s’agissait à la base d’un acteur maquillé sur lequel nous avons ajouté une queue animée en 3D. Son pouvoir consiste à se téléporter instantanément. Lorsqu’il disparaît, il laisse derrière lui une petite flamme et un nuage de poussière rouge. Pendant le tournage, l’acteur jouait la scène, puis on arrêtait la caméra le temps qu’il sorte du champ et l’action reprenait. Ou bien inversement, on tournait sans lui, on arrêtait la caméra, et il entrait dans le champ pour s’intégrer à l’action comme s’il venait d’apparaître. Les graphistes de Cinesite se chargeaient ensuite de fluidifier la transition pour la rendre naturelle. Dans certains cas, nous n’avons arrêté ni l’action, ni la caméra, et Jason est simplement sorti du champ pendant que ses partenaires continuaient de jouer la scène comme s’il n’était pas là – Cinesite l’effaçait de l’image et ajoutait l’animation de la flamme et du nuage de poussière.

Pixelcreation
: Parlez-nous maintenant de la bataille finale, un vrai tour de force de par l’ampleur de l’action…
John Dykstra : C’est Weta Digital qui s’en est occupé. Cette séquence faisait intervenir beaucoup d’animations 3D différentes. Il y avait la flotte de guerre américaine, les navires soviétiques, le sous-marin qui émerge de l’eau et que Magneto largue sur le sable, l’avion des X-Men qui s’écrase sur la plage, des dizaines de missiles… Le nombre d’effets à créer était intimidant !

Pixelcreation : Dans ces plans, quelle partie de l’image est réelle et quelle partie est numérique ?
John Dykstra : En ce qui concerne les véhicules – navires, sous-marin, X-Jet – tout est animé en 3D. Pour ce qui est de l’environnement, dans beaucoup de plans, l’océan a été remplacé par une simulation 3D. La plage a été complètement remodelée par rapport à l’environnement réel. Nous avons tourné la scène sur la côte Est des États-Unis en plein hiver, alors que l’action est supposée se dérouler dans la chaleur de Cuba. Au mois de janvier, il ne faisait que zéro degré, et les acteurs gelaient littéralement sur place… C’était surréaliste de voir les actrices en mini-jupe entourées par toute l’équipe en parka, moufles et bonnets polaires ! [Rires] Il fallait vraiment faire un gros effort pour s’imaginer à Cuba ! Le froid était tel qu’on a dû effacer de l’image le nuage de condensation devant la bouche des acteurs… L’équipe de décoration avait recréé une ambiance de plage tropicale sur le rivage, avec des palmiers, des plantes exotiques, etc., mais ce décor ne couvrait que quelques mètres de profondeur : juste derrière… on avait un terrain de golf ! [Rires] Malgré l’installation d’un fond vert, celui-ci était visible dans de nombreux plans. Nous avons dû l’effacer de l’image pour le remplacer par un environnement de type tropical. Même chose pour l’avion des X-Men. À son emplacement, on avait tendu un écran vert, mais ce fond était d’une hauteur limitée. Du coup, dès que la caméra s’élevait un tant soit peu, on voyait tout ce qui se trouvait derrière, à savoir les camions, les caravanes et tout le matériel de tournage ! Là encore, le travail de reconstitution de l’environnement a été considérable.

Pixelcreation : Quel souvenir gardez-vous de cette expérience ?
John Dykstra : Le souvenir d’une post-production i-ne-xis-tan-te. C’était presque comme si on était passé directement du tournage à la copie finale sans rien entre les deux – ou presque. On tournait encore des éléments trois semaines avant le bouclage. Franchement, je n’ai pas souvenir d’un film de cette ampleur, avec plus de mille plans à effets visuels, qui ait eu si peu de temps de postproduction. Tout le monde s’est investi à fond dans le projet pour finir dans les délais, mais le problème, c’est que cela crée un précédent : puisque nous avons réussi, ça signifie que c’est possible. Les studios vont donc pouvoir imposer de tels délais sur des films à venir. Je ne sais pas où ça va s’arrêter, et c’est bien ça qui me fait peur…

Alain Bielik, Juin 2011
(commentaires visuels: Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 19 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


Galerie à voir sur le même sujet:

> X-Men Origins: Wolverine