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X Men Origins Wolverine

Le mutant le plus célèbre de la galaxie des superhéros fait ses grands débuts en solo. Pas moins de 17 prestataires ont été associés à la création des effets visuels – 1000 plans pour donner vie à un personnage charismatique.

Et pour (re)découvrir des extraits du film avec VFX, voir vidéo en bas de page.

Au départ, Wolverine n’était qu’un personnage parmi d’autres, mais ses prestations dans les trois films de la saga X-Men ont fait si forte impression qu’il est maintenant le héros de sa propre série de films. Dans X-Men Origins : Wolverine, nous découvrons le passé trouble du mutant Logan, sa relation conflictuelle avec Victor Creed alias Dents de Sabre, ses rencontres avec des mutants aussi rebelles que lui, et surtout, le rapport de haine qu’il entretient avec le colonel Stryker, l’homme qui l’a transformé en une machine de guerre nommée Wolverine.

À l’origine du film, on trouve le désir du studio Marvel, célèbre éditeur de BD de superhéros, de lancer une toute nouvelle série de films qui couvrirait les origines des mutants vedettes de la saga X-Men. Celle-ci repose sur un ensemble de personnages doués de pouvoirs très particuliers et tous différents. Ces hommes et ces femmes ont subi à l’adolescence une mutation inexplicable, un phénomène naturel qui frappe semble-t-il au hasard. Marvel a choisi, logiquement, de démarrer cette série avec le mutant le plus populaire de la saga, Logan alias Wolverine. Un homme doué d’une capacité d’auto régénération, ce qui le rend quasiment invulnérable à n’importe quelle blessure. Plus fort encore, il est capable d’altérer la structure osseuse de ses avant-bras de manière à former de véritables griffes qui jaillissent des jointures de ses poings. Sous la houlette du Colonel Stryker, il subit une opération chirurgicale au cours de laquelle tout son squelette est plaqué en adamantium, un métal expérimental quasiment indestructible. Au final, l’armée donne naissance à une véritable machine de guerre… excepté que Wolverine n’est pas exactement un soldat modèle.

Les mutants héros de X-Men Origins : Wolverine, de gauche à droite Wade Wilson, Gambit, Logan/Wolverine, Victor Creed/Dents de sabre, Kayla

Qui dit mutant dit effets spéciaux, et le fait est que la critique américaine a salué ces derniers comme le point d’intérêt majeur du film… Pas moins de 1000 plans truqués sont au menu, un travail réalisé sous la houlette de Pat McClung, Superviseur Effets Visuels, et dont l’exécution a été confiée à pas moins de… 17 prestataires différents, ce qui constitue un nouveau record en la matière ! Les principales sociétés, Hydraulx et Soho, ont été secondées par un trio formé de Luma Pictures (125 plans truqués), Method Studios et Rising Sun Pictures, puis une bonne douzaine de prestataires additionnels: Matte World Digital, Frantic Films, Fuel, Lola, HatchFX, CafeFX, Cinesite (la séquence de l'avion volant vers Lagos), Cosa et Image Asylum. Sans oublier Cinedev, Persistence of  Vision et Frantic pour la prévisualisation. Ce nombre record s’explique par le fait qu’une grande quantité de plans a été ajoutée à la dernière minute, après que certaines scènes aient été refilmées. Et comme Pat McClung a fait appel à des sociétés de taille moyenne, celles-ci n’avaient pas la capacité pour prendre en charge autant de plans supplémentaires, contrairement à des géants de la profession comme ILM ou Imageworks. Il a donc fallu faire appel à d’autres prestataires.

La centrale nucléaire de Three Mile Island par Hydraulx
Parmi ceux-ci, le plus important était Hydraulx. La firme fondée par Greg et Colin Strause, réalisateurs de Aliens Contre Predator 2, a réalisé quelque 386 plans, dont une scène excessivement complexe sur laquelle a travaillé également le studio californien Luma Pictures. “La séquence finale se déroule dans la centrale nucléaire de Three Mile Island (ndlr : centrale bien connue du public américain pour le grave accident dont a été victime son réacteur dans les années 70),” explique Erik Liles, Superviseur des Effets Visuels en interne. “Comme nous ne pouvions pas filmer sur le vrai site, et encore moins le détruire, notre mission a consisté à le reconstituer en 3D. Un travail de grande envergure. Il fallait recréer les tours de refroidissement, les structures, les bâtiments, les canalisations, mais aussi le paysage environnant et même l’île entière pour les plans d’ensemble.”
L’environnement distant était un matte painting très détaillé. Quant à la centrale, elle a été créée en 3D à partir de photographies de plusieurs sites de ce type. “Pour les textures, nous avons utilisé des éléments issus de notre banque de textures, mais aussi des visuels fournis par la production, ainsi que des photographies que notre photographe maison a prises spécialement pour l’occasion. Au final, le décor est texturé à la fois de façon procédurale et par shaders spécifiques. Nous avons travaillé avec Boujou pour le tracking, Maya pour la 3D, Mental Ray pour le rendu, et Flame pour le compositing. Le rendu principal était traité en une seule couche, puis on passait à toutes les couches additionnelles. Les temps de calcul variaient de 40 minutes à trois heures par image.”
La séquence met en scène Wolverine, Dents de Sabre et Wade Wilson/Deadpool qui s’affrontent au sommet d’une des tours géantes de refroidissement de la centrale. Pour les plans serrés, les acteurs ont été filmés sur fond vert dans un décor partiel qui représentait l’étroite corniche au sommet de la tour. Hydraulx a ajouté d’un côté le décor de la centrale nucléaire, et de l’autre, le vide vertigineux à l’intérieur de la tour.
Pour les plans larges, aucune prise de vue réelle n’a été utilisée. Tout a été créé en 3D : le paysage, le site et même les personnages. “Un prestataire extérieur a scanné les acteurs pour le compte de la production,” précise Liles. “Ces données nous ont permis de modéliser des doublures virtuelles à très haute résolution. Pour les visages, nous avons utilisé des textures enregistrées selon une méthode maison : il y avait une version avec spéculaire et une version sans. Cela nous permettait, en dosant ces deux éléments, de contrôler la spécularité de la peau dans l’image finale, et donc, d’obtenir un rendu optimal. Les cheveux étaient réalisés en simulation de poils dans Maya, tandis que les costumes étaient animés en simulation de tissus. Nous avons travaillé en animation key frame, c’est-à-dire sans motion capture.”

Destruction de la tour de refroidissement
Le combat se termine par l’effondrement de la tour de refroidissement. Un effet spectaculaire qui a nécessité la combinaison de plusieurs techniques différentes pour créer un écroulement réaliste. Afin d’être sûr que le modèle supporte les gros plans, l’équipe a modélisé tous les éléments de surface en 3D (tuyaux, pièces rapportées, etc.) au lieu de travailler en displacement maps comme avec le reste. La tour a été modélisée et texturée à très haute résolution (30K !). L’ensemble était conçu pour se briser en morceaux de taille réaliste. Ensuite, les animateurs ont utilisé plusieurs simulations pour réaliser l’effondrement.
Chose étonnante, l’effet principal a été réalisé à l’aide d’une simulation de corps souples et non pas de corps rigides… “Nous avons observé des dizaines de films montrant des démolitions de tour ; il y en avait plusieurs qui montraient la destruction contrôlée de tours de refroidissement comme celle que nous devions créer. C’était une référence idéale. Nous avons remarqué qu’à cette échelle, les matériaux se comportaient plutôt comme du tissu. On aurait pensé qu’une structure de béton rigide de ce type se désintégrerait en dizaines de morceaux. Mais en réalité, avec des objets d’une telle dimension, le matériau a plutôt tendance à se plier, plutôt qu’à casser net. Dans certaines vidéos, ça ressemblait beaucoup à un gobelet en plastique qui se repliait sur lui-même sous l’effet d’un poids posé dessus. Franchement, ce n’était pas très intéressant. Pour compliquer encore les choses, il se formait à la base de la tour un énorme nuage de poussière qui masquait tout ce qui se passait à ce niveau. De fait, le réalisateur nous a demandé de contrôler ce nuage afin qu’on puisse bien voir l’effondrement jusqu’en bas. Quant à la chute elle-même, nous l’avons « intensifiée » sur le plan visuel en y ajoutant des effets inspirés par les démolitions de tour, plus spectaculaires et dynamiques…”
L’équipe commence par réaliser des tests de simulations de tissus dans nCloth (Maya), ce qui produit des résultats tout à fait convaincants. Mais la géométrie a tendance à casser net par endroits, ce qui génère des « éclats » guère idéaux. Pour compenser ce problème, une géométrie pré-cassée est associée à la simulation afin d’obtenir des débris à la taille et au comportement correct. Le résultat s’avère excellent, mais très difficile à corriger en cas de demande du réalisateur. La solution ultime ? Tout animer à la main en calquant le mouvement des débris sur ceux observés dans les simulations. D’autres simulations, de corps rigides cette fois, permettront ensuite d’animer les débris secondaires, tandis que des simulations de fluides généreront poussière et fumée.
“Dans Wolverine, notre mission consistait à mettre en images des effets que l’on n’avait encore jamais vus dans la saga, mais qui se fondaient parfaitement dans le style de celle-ci,” raconte Liles. “Et ce n’est pas toujours facile de trouver le bon équilibre. Il faut de la nouveauté – la plus spectaculaire possible – tout en restant dans la continuité d’un monde déjà bien établi.”

Rising Sun pictures injecte l'adamantium dans Wolverine
Responsable de la séquence du grand combat final, Hydraulx n’a pas été en charge de tous les effets impliquant Wolverine. Certains de ces plans ont été confiés à Rising Sun Pictures, une société basée en Australie. Les plus importants concernent la scène clé dans laquelle Logan subit des injections multiples d’adamantium qui vont rendre son squelette indestructible. Au cours de l’opération, le héros est immergé dans un bassin au-dessus duquel évolue une machine automatique dotée de bras multiples armés d’injecteurs – des pointes perforatrices en forme de seringues… Avons-nous précisé que l’opération se déroule sans anesthésie ?
Les plans ont été filmés à l’aide d’une machine partielle dont les bras étaient, par mesure de sécurité, dépourvus de seringues. “Nous avons ajouté l’extrémité des bras en 3D, ainsi que les seringues,” raconte Tom Proctor, superviseur des effets visuels en interne. “Il y avait un gros travail de tracking pour que les seringues 3D restent bien en contact avec le corps de Hugh Jackman alors que celui-ci se tordait dans tous les sens. Il fallait aussi effacer de l’image les bulles réelles qui figuraient dans le bassin autour de Hugh, puis intégrer l’animation du dispositif chirurgical, et enfin, remettre une couche de bulles 3D par dessus. Pour modéliser les seringues, nous nous sommes basés sur l’accessoire qui avait été fabriqué pour le tournage.”
Comme on peut l’imaginer, l’opération ne met pas Wolverine de bonne humeur et le mutant se sert de ses griffes désormais indestructibles pour se frayer un chemin jusqu’à l’extérieur de la base militaire. Suivant les plans, différentes techniques ont été utilisées pour représenter les griffes – signature visuelle du personnage. Pour les plans sans action physique, Hugh Jackman portait de vraies lames rigides sur les poings. Lorsque la scène devenait plus physique, ce modèle était remplacé par une version en caoutchouc flexible, ce qui limitait le risque de blessure.
Enfin, lorsque Wolverine devait laisser éclater sa fureur, l’acteur ne portait rien sur les poings, les griffes étaient ajoutées en 3D. “Des marques étaient dessinées sur les jointures des poings de Hugh afin de faciliter le tracking des griffes 3D,” explique Proctor. “Le plus important au niveau des griffes, c’était les reflets. Leur présence ancrait le modèle 3D dans les plans et le rendait plus réaliste. Dans chaque plan, l’équipe a pris soin de filmer les griffes réelles dans les conditions de lumière du décor, ce qui nous a fourni une référence idéale pour éclairer la version 3D.”
Rising Sun a créé une version différente des griffes pour la scène où Logan enfant voit celles-ci jaillir pour la première fois. Les plans ont été filmés avec un jeune acteur portant des griffes prosthétiques qui reproduisaient l’apparence d’excroissances osseuses (les griffes sont en fait des extensions des os de l’avant-bras). “Au départ, il était prévu que ces griffes soient utilisées pour tous les plans, et que seuls la scène de leur apparition devait faire intervenir une version 3D, mais en post-production, le design a complètement changé. Du coup, il a fallu les effacer dans tous les plans. Cela dit, même si elles n’apparaissent pas dans les images définitives, ces griffes réelles nous ont été d’un grand secours car nous nous en sommes servis pour caler les griffes 3D sur les poings de l’acteur, puis pour les éclairer. C’était très pratique. Pour montrer l’apparition des griffes, nous avons créé une animation qui simulait leur progression sous la peau de la main. Il s’agissait d’une série de passes 3D combinées à un warp en 2D. Le plus délicat était le moment où les griffes perforaient la peau de l’intérieur. Nous avons proposé différentes versions, plus ou moins « brutales », mais comme le film devait être « tous publics », le réalisateur nous a demandé un effet ‘inquiétant, mais pas sanglant.’ L’effet final est très propre…” Des plans réalisés à l’aide d’un pipeline Maya (3D), 3Delight (rendu) et Nuke ou Shake (compositing).

Envol vers les nuages avec Matte World Painting
Le film s’achève par un zoom arrière dans lequel la caméra s’élève de façon vertigineuse depuis Logan au sol, puis cadre l’ensemble du décor et du paysage de Three Mile Island pour finir en s'enfonçant dans les nuages . Un effet confié aux bons soins de Matte World Digital, spécialiste des environnements 2D et 3D. L’élévation de la caméra a été simulée en numérique à partir d’une succession de cinq matte paintings à très haute résolution. Le plus important comportait 16.000 pixels de large ! D’autres éléments sont ensuite venus « habiller » ce mouvement aérien : véhicules animés en 3D, fumée qui dérive au-dessus du terrain, divers incendies, ainsi que la couche nuageuse, sans oublier… Wolverine lui-même. Le plan est destiné à mettre en valeur sa nouvelle solitude, et à souligner ce que sera sa vie future, celle d’une fuite incessante et d’un rejet de toute forme d’autorité. Mais ça, c’est une autre histoire, une histoire qui sera très certainement racontée dans Wolverine 2, courant 2011 ou 2012…


Alain Bielik – Mai 2009
(légendes visuels Paul SChmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 18 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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