Etape 1

Le verre et les Caustiques 2/2 (LightWave 7)

Le rendu d'un verre en 3d fait appel à beaucoup de ressources systèmes.
C'est un peu normal étant donné que les principaux ennemis de nos chers processeurs doivent être utilisés (réfraction, réflection...).
Il est possible d'abaisser très nettement les temps de calcul pour une animation en utilisant quelques astuces. Mais si vous souhaitez obtenir un rendu de qualité (image fixe, etc...), à l'acharnement de calculs viendra s'ajouter un paramétrage assez pointu.




Commentaire
La bonne démarche pour le rendu d'un verre est de définir au départ ce que vous souhaitez obtenir comme type de verre (couleur, réfraction, taux de réflection, etc..). Dans le cas inverse, il vous faudra un bon coup d'oeil afin de reconnaître les traits caractéristiques du matériau à simuler.
Après une bonne dizaine de rendus vous comprendrez de quoi il s'agit.

"Observation"

Nous avons déjà évoqué au cours de la première partie quelques observations. Les flèches ci-dessous désignent des phénomènes naturelles qui doivent être réalisés afin de rendre réaliste votre rendu. Vous devez prendre en compte tous ces éléments si vous souhaitez avoir un rendu de qualité.

La flèche 1 désigne la tête de notre bouteille. Nous avons vu au chapitre précédent que des astuces permettaient de renforcer le maillage de polygones à cet endroit afin de rendre un peu plus opaque cette zone. Mais la modélisation à elle seule ne vous permettra pas d'obtenir ce résultat. Nous le verrons ci-dessous. Mais il s'agit d'un point très important à maîtriser lors du rendu.
La flèche 2 pointe vers l'encolure. Cette zone est difficile à rendre. Mais il existe également une astuce qui consiste à multiplier et à déformer (création d'une bosse) légèrement les polygones qui la composent si vous avez du mal à la faire ressortir.
La flèche 3 désigne une zone qui est vide. A travers cette zone nous voyons le mur qui doit être légèrement déformé à cause de la réfraction.
La flèche 4 vous montre le rendu des contours à obtenir. Une teinte un peu sombre a permis de marquer les contours de la bouteille. Nous verrons ci-dessous la fonction utilisée pour cela.
La flèche 5 désigne simplement une qualité du verre la distorsion des éléments réfléchis.
Attention au 6 : une bouteille qui n'a pas de fond ne tient pas debout..:-).
Le retournement des polygones vu à l'étape précédente vous sauvera en partie. L'élément principal de la réalisation de ce contour est évidemment le paramétrage de la surface de la bouteille. De même que pour le col vous pouvez renforcer cette zone afin de l'assombrir et de surcroît rendre plus francs les contours.
La flèche 7 vous montre le même phénomène à réaliser que la flèche 4. Nous avons peu de lumière à cet endroit. Nous sommes donc contraints de trouver un moyen permettant le marquage des contours.
La huitième flèche est importante. Après toutes vos manipulations et réglages, vous devez avoir de la sécularité.
La 9ème flèche semble simuler un léger rebond de la lumière sur la sphère extérieure. Mais vous verrez ci-dessous qu'il en est tout autre.