Etape 1

Prj EOLE/ Les expressions 1/3 (LightWave 6.5)

Les expressions, sont la bête noire de nombreux graphistes. Les reproches sont divers, mais en règle générale ils gravitent autour du mot programmation. Tout de même la maîtrise de ce sujet, vous permettra d'avoir une approche différente en 3d.
Je tenterai dans un premier temps de vous montrer à l'aide d'un exemple simple ce qu'est une expression. Nous passerons ensuite à la réalisation d'un projet plus complexe.



Commentaire
Le projet EOLE est un projet personnel réalisé uniquement pour ce tutoriel. Le but étant bien sûr d'animer une scène en utilisant uniquement des expressions pour l'animation. Mais avant de faire fuire les neurones de quelques uns d'entre vous, définissons les expressions...:-). Je vous présenterai par la suite la scène afin de mieux comprendre le rôle de chacun des acteurs.

Les expressions

Lorsque vous développez un logiciel d'image de synthèse ou autres, vous vous devez de mettre en place des modificateurs de canaux et donner aux utilisateurs la possibilité d'établir des liens entre différents canaux de divers éléments.
Les canaux vous les connaissez. Il s'agit du graphe de l'axe X d'un objet ou encore de sa valeur Pitch. Un modificateur de canal, c'est par exemple NOISY CHANNEL (très efficace) qui rajoutera du bruit (ou vibration) à votre courbe. En fonction des réglages adoptés, vous aurez une animation plus ou moins naturelle.Testez également Oscillator.
En revanche comment faire pour qu'un élément (objet, lampe...) tourne en fonction du déplacement d'un autre...Cela est possible en utilisant les expressions et dans une autre mesure certains plugins.

Pour mettre en place une expression dans Lightwave vous pouvez utiliser le GRAPH EDITOR mais nous utiliserons une autre possibilité le panel Motion Options.

Lorsque vous avez d'affiché "Expressions" dans la cellule des modificateurs, cliquez dessus pour voir apparaître la fenêtre illustrée par l'image 2.
La flèche en noire vous permet de choisir le canal qui sera affecté par l'expression.
La fenêtre courante est toujours celle du canal concerné (Channel en haut à gauche sur l'image 2).

Par exemple si vous avez défini une expression pour le canal Rotation.P
(Pitch ou axe Y pour la rotation), elle ne concerne pas le canal Position X.
Tout de même les variables (nous verrons cela ci-dessous) définies pour l'expression d'un canal sont utilisables pour celles des autres. C'est ce que vous montre la flèche en bleu sur les deux images (2 et 4).

Une expression c'est une formule mathématique. Une variable c'est une zone tampon qui garde une donnée qui peut être un simple nombre ou encore une formule mathématique. Une Expression (cellule expression sur l'image ci-dessous) attribue son résultat à un canal (par exemple Position X) afin de le modifier ou de le compléter. Le bouton additive vous permet soit d'affecter directement le canal, ou simplement d'ajouter la valeur de l'expression à la valeur actuelle du canal. La position de ce bouton dépend évidemment de votre projet.

Comme je vous le disais plus haut le but des expressions n'est pas d'exclure une partie des artistes numériques de la scène 3d mais simplement d'apporter une solution simple à la création de relation entre les éléments d'une scène. Il existe beaucoup de similitudes entre la syntaxe des expressions et des langages comme le C et C++ que je ne maitrise pas...:-)
Mais, les adeptes de l'ActionScript (langage de programmation), que je suis, ne seront pas dépaysés face aux expressions. Le langage ActionScripts est très proche du C++. Etant donné que la documentation n'est pas très prodigieuse sur le sujet, je vous conseille de vous orienter vers le web ou vous pourrez entre autres récupérer la documentation de l'ActionScript sur le site de Macromédia.