Le jeu vidéo, un art à part entière ?

Trop longtemps considéré comme un simple divertissement, le jeu vidéo est en train d’émerger comme un nouveau vecteur de l’expression artistique et de l’émotion esthétique.
Carte blanche à Stanislas Berton.



La tendance était là depuis longtemps, furtive, hésitante, inavouée, courant entre les lignes de codes, glissant en silence entre les débats et problèmes techniques, infusant les concepts dans les coulisses, guidant d’une main invisible la recherche du plaisir dans le jeu. (...)

Un statut bâtard

Aujourd’hui le jeu vidéo souffre d’un statut bâtard que même sa transformation en industrie respectable et lucrative (dont nous rappellerons pour mémoire qu’elle génère un revenu supérieur à celui de l’industrie cinématographique américaine) ainsi que l’arrivée à l’âge adulte de la deuxième génération de joueurs et le développement d’une presse spécialisée atypique et de qualité n’auront réussi à clarifier.
Passe-temps infantile ? Divertissement simpliste ? Abrutissement de masse ?
Ajoute à la confusion ce parfum sulfureux de scandale que traîne le jeu vidéo derrière lui, avec le lot de morts violentes qui lui est imputé chaque année, faisant de ce médium le bouc émissaire idéal des nombreux errements de nos sociétés et le débat s’éloigne peu à peu du champ esthétique pour se diriger vers celui de la morale, de l’éducation et du politique.

Cette évolution rapide, à laquelle s’ajoute l’ignorance et la méconnaissance des autorités savantes (...), a dissimulé l’émergence progressive du jeu vidéo en tant qu’expression artistique à part entière, et encore davantage en tant que nouvelle forme d’art.

Au commencement étaient les sprites
(...) Les jeux vidéos se sont peu à peu réappropriés les codes et les moyens d’expression de tous les arts avant de parvenir tout récemment à exploiter et à mettre en avant le potentiel artistique spécifique du jeu vidéo.
Au commencement étaient quelques sprites qui s’agitaient sur un écran : Ping ! Pong ! Puis les sprites gagnèrent en épaisseur, en couleurs, leurs nombres s’accrurent, leurs assemblages devinrent de plus en plus complexes mais il s’agissait toujours d’un jeu, d’un divertissement. Version moderne du jeu de cartes. Et puis les sprites commencèrent à raconter une histoire, à former des personnages auxquels les joueurs pouvaient s’identifier, des héros possédant une personnalité, un passé et en ces temps reculés, l’absence de capacité graphique suffisance nécessitait l’emploi de traits distinctifs marquants et précis : une moustache et une casquette, des arrêtes saillantes, un contour rond, une couleur vive… Et puis la technique, le talent et l’enthousiasme rendirent possible, l’exploitation du texte : le jeu vidéo utilisa la narration, la fiction - le plus souvent dans une logique romanesque - pour créer un univers cohérent, inscrire le joueur dans une histoire, combler l’insuffisance de la technique en fournissant un cadre narratif sur lequel pourrait se greffer l’imagination.
Premiers jeux d’aventures exploitant avec finesse, humour et génie, ces nouvelles possibilités : Monkey Island, Space Quest, Loom (...).

Tandis que le jeu vidéo s’appropriait la narration fictionnelle, l’évolution se poursuivait dans le domaine graphique et visuel permettant l’évolution d’une esthétique de plus en plus choisie et non pas limitée par la technique,
faisant braconner le jeu vidéo sur les terres du dessin, de la photographie et même du cinéma via l’apparition des premiers jeu en trois dimensions et la création de "caméras" virtuelles.

L'art de l'identification

Ainsi, les joueurs commencèrent à émerveiller leurs rétines grâce à de somptueux écrans fixes comme ceux de la série des jeux d’aventures et de réflexions Myst (...) dans lesquels le travail sur la lumière, les couleurs, le cadrage déboucha sur certains écrans possédant le charme envoûtant d’une gravure ou d’une photographie. Citons également un autre jalon : Alone in the Dark, un des premiers jeux visant à faire naître la peur chez le joueur en exploitant sciemment les outils des films d’épouvante : musique lancinante et menaçante, capable d’imprévisibles et glaçants crescendos, plans fixes dirigeant l’œil du joueur sur un angle précis lui dissimulant volontairement une menace imaginaire ou réelle ainsi que l’utilisation de tout un bestiaire fantastique issu de la littérature ou de films d’épouvante.

Cette technique trouva son apogée dans la série des Resident Evil, premier choc esthétique et émotionnel grâce à une maîtrise  totale de
la mise en scène et des effets ainsi que des codes et de la grammaire du genre,une évolution technologique permettant la mise en place d’un environnement crédible et une identification forte aux personnages et un     
renforcement de la puissance horrifique de la menace (...).

 

Références cinématographiques
[Autre jalon] vis-à-vis de la maîtrise atteinte par le jeu vidéo sur le plan de la narration ainsi que de ses premiers pas sur les terres du cinéma : Final Fantasy VII. Un univers vaste, crédible, un scénario fouillé, des personnages complexes, différents, des intrigues multiples, contradictoires, des flash-backs, des hallucinations, des rêves, des ellipses et surtout des scènes en images de synthèses digne d'une production hollywoodienne (...). Le cinéphile aura déjà distingué dans ces quelques exemples des références à des œuvres cinématographiques majeures : Akira, Godzilla... D'ailleurs le développeur de ce chef-d'œuvre, Squaresoft, réalisa lui même le premier film utilisant des acteurs en images de synthèse : Final Fantasy : les créatures de l'esprit. Filiation directe.
La porte était ouverte et afin de ne pas finir à la traîne ou enivré par les possibilités offertes tout le monde s'engouffra dans la brèche dans des genres différents : synthèse brillante de tous les James Bond et films d'espionnage des années 60-70 avec l'incroyable No one lives Forever, polar noir et gunfights à la John Woo dans Max Payne, film de science fiction grand spectacle avec Half Life, film de guerre avec Medal of Honor ou Call of Duty, action claustrophobique et baroque façon Alien avec Doom3... (...) Pourtant même si ces jeux transposaient avec brio l'univers et les codes de leurs influences cinématographiques ou littéraires, jusqu'à égaler et surpasser leurs modèles (...), ils ne faisaient que prolonger et intensifier une expérience esthétique et émotionnelle connue et balisée.

Une expérience philosophique
Certains concepteurs décidèrent [alors] qu'il était temps d'offrir au joueur une nouvelle expérience de jeu… La première révolution fut le bien nommé Deus Ex issu du cerveau génial de Warren Spector.Ce dernier décida de mélanger plusieurs ingrédients éprouvés du jeu vidéo : FPS (First Person Shooter) et RPG (Role Playing Game) dans un environnement cyberpunk né de la littérature fantastique d'anticipation.
Mais non content d'introduire avec brio ces éléments dans un univers crédible et complexe structuré par un scénario riche et foisonnant débouchant sur de véritables questionnements politiques, philosophiques et scientifiques, Warren Spector décida - en termes techniques - d'ouvrir le gameplay. (...) C'est-à-dire donner le choix au joueur, le laisser choisir les moyens d'arriver à ses fins, voire même le laisser choisir ses propres fins. [Avec Deus Ex], le développeur fournit désormais les bases d'un univers dans lequel le joueur est plus ou moins libre de créer sa propre narration. Cette logique fut reprise dans la série des GTA qui brassèrent des influences cinématographiques populaires : le New York de Scorcese et la mafia du Parrain, puis le Miami de Scarface et enfin l'ambiance ghetto noir et hip hop dans des univers ouverts et crédibles, soutenus par une narration via des cinématiques aux dialogues joués par des comédiens professionnels (Samuel Jackson par exemple) et des missions permettant au joueur d'être acteur dans les scènes cultes de célèbres long métrages.

Du jeu vidéo au grand écran
Arrivé à ce stade, une chose était claire : le jeu vidéo était parvenu (...) à intensifier l'expérience émotionnelle et esthétique (...) via de véritables actes créatifs et même si certains genres comme la comédie de mœurs, la chronique sociale ou l'œuvre contemplative demeurent inexplorés, ce n'est certainement pas un hasard si nombre de jeux vidéos à succès ont été portés sur grand écran (avec un résultat souvent médiocre y compris pour une licence aussi forte que Resident Evil) et que certains films ont inspiré des jeux. (...)

Une véritable spécificité artistique
[Il est possible] de déceler plusieurs points sur lesquels le support vidéoludique possède sa propre spécificité artistique. Premièrement, il offre une large palette d'expression et de création graphique, voire musicale, et cinématographique via les outils informatiques et techniques (...) dont les possibilités sont appelées à se développer. Deuxièmement, il possède la capacité de soustraire le joueur à un cheminement narratif et dramatique pré-établi, il peut rendre ce dernier maître de la narration et de la dramaturgie de manière à ce que la narration ne préexiste pas de manière absolue et indépendante mais qu'elle ne puisse exister entièrement que grâce à l'action du joueur. Troisièmement, elle favorise une implication dans la création via l'action et ses conséquences, c'est-à-dire dans un rapport d'acteur et non de spectateur.

Certes la distinction est ténue car tout amateur véritable d'art échange avec l'œuvre, instaure un dialogue avec cette dernière, la questionne, mais (...) dans le cas du jeu vidéo ce dialogue et cette implication revêtent un caractère plus systématique, plus profond. D'autre part, le jeu vidéo peut mettre concrètement en scène la multiplication des points de vue et des actes en permettant au joueur d'interpréter plusieurs personnages au sein d'une même histoire, favorisant ainsi une identification plus intense pouvant mener à des émotions plus fortement ressenties par ce dernier car l'affectant directement via son avatar. (...)

Critique d'art ? Non, de jeux vidéo !
Cependant (...), il ne faudrait pas tomber dans l'excès inverse et sanctifier l'intégralité de l'industrie vidéoludique. En effet, comme il existe des romans de gare, des blockbusters voués uniquement au divertissement et des photographies destinées simplement à décorer les portes des toilettes, il existera sans doute toujours une frange incompressible du jeu vidéo dépourvue d'ambition artistique ou esthétique dont le seul but sera le divertissement mais dont on ne pourra pas nier qu'il s'agit au moins d'une création. (...) D'ailleurs, peut-être appartient-il désormais au testeur de jeu vidéo ou au critique d'art de séparer le bon grain de l'ivraie et d'expliciter la dimension esthétique contenue dans le jeu ou tout du moins notifier sa présence, permettant ainsi au joueur/consommateur/esthète d'identifier ou de découvrir la valeur artistique d'une œuvre ou au contraire sa vocation purement divertissante.

Encourager la création

Au final, le but de cette réflexion partielle mais enthousiaste [se veut] une invitation au débat et à la réflexion théorique et pratique, un appel à une ambition accrue dans les thèmes, le gameplay et les réflexions menés dans le cadre du jeu vidéo, une brèche dans laquelle s'engouffreront, je l'espère, les développeurs, les éditeurs mais également les plasticiens, les écrivains, les philosophes, les graphistes, les cinéastes, conscients désormais que la technique et l'imagination ont ouvert un champ gigantesque, riche de mille nouvelles possibilités qui attend à présent d'être exploré.

Stanislas Berton - Source AFJV - 11/2005

Stanislas Berton est actuellement étudiant en Master à l'école de Management de Reims. Il est également essaiiste et publie des critiques de films sur plusieurs sites Internet.