Etape 4

Réglage de l'émetteur de vent (Fx Wind)

Les réglages du vent ne sont pas très complexes.
Wind X, Y et Z définissent non pas le volume de l'émetteur mais la direction
du vent. C'est le paramètre Radius qui déteminent le volume de l'émetteur.
Modifiez vos réglages en tenant compte des valeurs ci-dessus.

Les cases de Vector Turbulence sont grisées : il vous suffit de changer le
paramètre Wind Mode pour pourvoir y accéder. Cela dépend évidemment
de la finalité de votre émetteur. Dans le cas présent, nous n'avons pas
besoin de turbulence.

Lorsque vous aurez terminé la mise en place de votre émetteur de vent,
sauvegardez la scène et amusez-vous à modifier le positionnement et
les valeurs du vent pour mieux prendre conscience de son importance
dans la scène.

Utilité de Volumetric AntiAliasing

Avant d'effectuer une quelconque manipulation, activez le paramètre
VoluMetric AntiAliasing.
Les résultats du calcul d'une frame vous convaincront de son utilité.

De plus, contrairement à ce qui avait été annoncé sur certaines listes
de diffusion, il est inutile de booster un Multithread à 4 sur un système
à base de deux processeurs. Ma machine de rendu est un BI-PIII à
1Ghz muni d'1 Giga de mémoire.
Regardez ci-dessous les chiffres parlent d'eux mêmes :

  Volumetric AntiAliasing ON Volumetric AntiAliasing OFF
MultiThreading 4 7 sec 11.5 sec
MultiThreading 2 5.4 sec 8.4 sec
MultiThreading 1 6.6 sec 10.6 sec

La valeur Particle Limit

Particle Limit définit le nombre de particule qui sera épuisé dans la scène.
Alors un calcul s'impose. J'ai démarré mon animation à moins 150 frames.
Donc étant donné que mon nombre de frames par secondes est de 25,
que se passera-t-il à l'écran avec 1000 particules ?
N'oubliez pas que le paramètre Birth Rate avait été réglé sur 100 particules
par secondes (ou tous les 25 images). Que se passera-t-il ..?

A la frame 100, il n'y aura (en théorie) plus de naissance de particules.
En regardant de plus près, c'est à la frame 180 que le phénomène se produit.
En résumé, il faut adapter le nombre de particules à la scène. Il faut donc
augmenter ce nombre pour avoir un feu assez volumineux jusqu'à la frame 300...
Vous pouvez observer de plus près le phénomène en utilisant une valeur
négative pour la première frame dans le Layout.

Dans ce tutoriel nous avons vu la mise en place d'un gestionnaire
de particules et d'un émetteur de vent.
Rendez-vous au tutoriel suivant, le feu réaliste 2/2 pour la suite des évènements.



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HONORIN Hilaire
www.honhil.com